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D&D ohne Planewalking ist vertane Zeit. ^^

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Funktionalist:

--- Zitat von: Ein am  3.03.2011 | 12:11 ---Nee, sorry, ich glaube ihr habt PS einfach nicht verstanden. ;D

--- Ende Zitat ---
Verdammt! ;D

Warum PS?
-Weil die Motivationen so schräg sind.
-weil die Stimmung so quijottesque ist.
-weil es so schön abstrakt konzeptionell daherkommt.
-weil es Einstellung, Ort und Möglichkeiten miteinander verknüpft und das jeweils andere parabelartig beeinflusst.
-weil man mit Teufeln verhandeln kann.
-weil man im Limbo seine eigene Wirklichkeit gegen das Chaos verteidigt.
-weil man als SL Initiative so frei belohnen kann, wie man will, ohne dass die Spieler danach keine Herausforderungen mehr hätten und es doch immer noch auf die Charaktere und deren Entscheidungen ankommt, die auch handfeste Folgen haben.
-weil so wundervolle NSCs gibt (Der Rogue Modron mit seinem Zauberfehler über den er gar nicht so unglücklich ist.)
-weil es mit steigendem Level immer eine noch dickere Tür gibt, die man eintreten kann. ;D

Ich habe im letzten Jahr ein ähnliches Setting allerdings auf eine sehr kleinschrittige Art bespielt, also nicht als SL. Es gab wenig Handlungsfortschritt, was aber zum großen teil an der ansteckenden unzuverlässigkeit aller Spieler und an der unmöglichen Gruppendynamik lag. Aber die Geschichte mit der PR-Beratung für einen aufsteigenden Gott war sehr unterhaltsam!
"Du brauchst ein Symbol, das die Menschen daran erinnert, dass du sie auffrisst, wenn sie Dich nicht anbeten!"

Dieser Taumel im großen Rad ist einSpielgefühl, das ich sonst noch nirgends erlebt habe. Das heißt nicht, dass es besser ist, es ist nur anders und abstrakter und bunter und epischer und...

alexandro:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.03.2011 | 11:47 ---Das "immer weiter aufblasen" ist sicherlich richtig, aber das gehört halt zu D&D. Auch die hohen Stufen wollen bespielt werden, sonst ginge die Progression nicht bis 20 (oder gar Epic). Und da hast du vollkommen recht, das dafür nötige immer höhere Powerniveau wäre auf einer Standardwelt irgendwann unplausibel.
--- Ende Zitat ---
Ich sprach nicht vom Power-Level, sondern von den Organisationsdefiziten, welche beim Ebenen-Spiel halt wesentlch deutlicher zutage treten.

Retronekromant:
Nö, also für mich muss das nicht sein.

Bspw.: In meiner aktuellen Kampagnenwelt, die mit OSRIC bespielt wird, gibt es noch nichtmal irgendwelche Ebenen, außer dem "normalen Universum" und der Ätherebene.
Die richtig "derben Viecher" sind eher im Underdark zu finden, und die ganz extremen auf dem Mond des bespielten Planeten. Dort hat auch ein sehr mächtiger, sehr böser NSC (Stufe 24 Lich) eine Festung. ;-)

Erdgeist:
Also ich mag Planescape, eben weil es so wunderbar schräg ist; schräger geht fast nicht. Man kann da schön mit den Erwartungen spielen. Und gerade obwohl man es dort noch öfter mit Teufeln, Dämonen und Engeln zu tun hat, so bewegen sich die Konflikte interessanterweise - meiner Erfahrung nach - häufiger eher auf der Achse Chaotisch-Rechtschaffen, was ebenfalls eine Abwechslung darstellt.

Mir gefallen aber auch Kampagnen, die nur auf einer einzelnen Ebene stattfinden, mit klassischem Drachen erschlagen, Gewölbe erforschen und später Königreich gründen. Ich sehe weder ein, dass es früher oder später auf der materiellen Ebene auf jeden Fall langweilig werde und man automatisch zu Ebenenreisen übergehen müsse, noch dass die wunderbare Welt des Multiversiums nicht auch für niedrigststufige Charaktere geeignet sein solle.

Stahlfaust:
Planewalking ist eben die logische Konsequenz des "Höher, schneller, besser!"-Triebs, wie es auch andere Medien wie z.B. Filme kennen.

Als Paradebeispiel führe ich hier immer die "Stirb Langsam"-Reihe auf.

Teil 1: Er rettet ein Hochhaus
Teil 2: Er rettet einen Flughafen
Teil 3: Er rettet eine Stadt
Teil 4: Er rettet die USA

Es muss kontinuierlich um mehr gehen, weil es langweilig wäre wenn es in Teil 2 um ein anderes Hochhaus gegangen wäre. Planewalking ist die Antwort auf die Frage: "Was kommt nachdem man das gesamte Königreich/Welt" gerettet hat?"

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