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(wahre?) Gerüchte zu M5 - War: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren

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Rowlf:

--- Zitat von: Schwerttänzer am  7.03.2011 | 20:40 ---[...]da fällt mir Dieter Nuhr ein.[...]
--- Ende Zitat ---
Bei deinem Geschwätz mir auch. Bist du auch mal in der Lage sinnentnehmend zu lesen oder kannst du doch nur diesen ewigen, engstirnigen Quatsch rumpoltern?

Jedenfalls habe ich schon zu viel Unfug von dir gelesen, als dass ich mich im geringsten weiter auf dein Geschreibsel einlasse - nur falls du dich wunderst, warum ich auf die nächsten Ausbrüche und Anwürfe von dir (da ja leider immer kommen) nicht mehr antworte. Für die anderen Leser: Natürlich macht es einen großen Unterschied, ob man verzweifelt einer großen Stangenwaffe oder einem Bihänder ausweicht oder den kleinen Stichen eines Dolches. Wer anderes behauptet, sollte mal die Scheuklappen abnehmen und einen Selbstversuch machen. Gerne mit leichten Latexwaffen - dann ist die Gefahr geringer.

Xemides:
Ach der gute Schwerttänzer hat nichts besseres zu tun, als mit Satzfetzen gegen Systeme zu wettern.

Allerdings ist es mir bei Midgard neu, meistens ist sein bevorzugtes System DSA.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Rowlf am  8.03.2011 | 08:16 ---Bei deinem Geschwätz mir auch. Bist du auch mal in der Lage sinnentnehmend zu lesen oder kannst du doch nur diesen ewigen, engstirnigen Quatsch rumpoltern?
--- Ende Zitat ---
Wer LARP als Belege für realistischen Kampf nimmt, sorry das war eigentlich der Versuch es humovoll-höflich zu sagen.

Du kannst ja mal Martial Artists dazu befragen.

Es kommt mWn mehr auf die Umstände an, als auf die Waffe, ggf ist es leichter einer nichtexistierenden Waffe auszuweichen als dem Hieb einer Pike.

Aber ist es auch leichter den Stoss eines Dolches zu parieren mit einer Pike?

Tellur:
Ich finds super dass an M5 gearbeitet wird!

Der AP-Schaden ist ein Regelmechanismus, mehr nicht.
Da die meisten Regelmechanismen jedoch einen "realen" Hintergrund haben kann man natürlich immer argumentieren wie "realistisch" ein solcher ist.
Im Fall der AP-Schaden ist es denke ich so, dass im Schaden auch die Anstrengung des eigenen Kämpfens drinnen ist. Da es aber umständlich ist immer 1 AP pro Runde abzustreichen, dann nochmal (und nochmal...) wurde das ganze zusammengefasst. Im Schnitt sollte das dann aufs selbe hinauskommen.
Lebenspunkte sind zudem zu grobkörnig um jeden blauen Flecken und jeden kleinen Schnitt zu erklären. Auch diese leichten Verletzungen sind in den AP's eingebaut. Sieht man auch daran dass bei unkontrollierten Stürzen aus kleiner Höhe nur AP-Schaden genommen wird.
Dass die Waffe bestimmt wie groß der AP-Schaden ist ist auch in Ordnung. In erster Linie ist es natürlich wieder ein Regelmechanismus der besseren (und damit teurer zu lernenden) Waffen einen Vorteil im Schaden geben soll.
"Realistisch" betrachtet ist es in der Tat weniger anstrengend einer leichten Waffe auszuweichen als einer schweren. Ein Dolch mag schneller sein als ein Schwert, allerdings hat ein Schwert eine größere Angriffsfläche (nennen wir es mal so). Man muss viel mehr tun um dem ganzen Schwert auszuweichen.
Mit einer Pike einen Dolch abzuwehren (im normalen Kampf) ist übrigens leicht. Man verwendet die lange Waffe um den Gegner auf Distanz zu halten. Natürlich ist das anstrengend (für beide) aber möglich. Und wer jetzt damit kommt, dass man mit einem Dolch so nah ran muss, dass die Pike wertlos wird, da unhandlich: Ja. Dafür gibt es das Handgemenge in dem man die Pike nicht mehr verwenden kann, den Dolch aber sehr wohl.
Dass das Handgemenge bei Midgard (M4) unhandlich kompliziert ist, ist ein anderes Thema. Aber meines Wissens gibt es das Problem bei mehreren Systemen.

Ist eigentlich geplant die Handgemenge Regeln auch stark zu vereinfachen?

Oberkampf:
Sich um den "Realismus" von Kampfregeln zu streiten, ist ohnehin müßig, solange die Regeln nicht völlig Banane sind. Neulich am Spieltisch wurde von zwei (Ex-?)Kampfsportlern in einer Warhammerrunde diskutiert, ob es "realistisch" sei, Nahkampfangriffe an Stärke zu binden, und nicht an Geschicklichkeit. Aus meiner Sicht vollkommen logisch, weil es einfach Kraft braucht, mit dem Hieb einer schweren Nahkampfwaffe (also nicht gerade Florett) die Deckung und Rüstung eines Gegners zu durchschlagen, aus deren Sicht alles eine Frage der Beweglichkeit.

Davon abgesehen sehe ich es bei Midgard so, dass die Abwehr außer Wegducken und Ausweichen auch Blocken bzw. Parieren enthält, und ich kann mir durchaus vorstellen, dass man mehr Anstrengung aufbringen muss, um einen Bihänderschlag zu parieren, als einen Dolchstich.

Die Lp/Ap-Trennung bei Midgard ist für mich eine der besten Sachen des Systems. Sie hat mich auch mit der "aktiven Abwehr" bei Midgard versöhnt. Offen gesagt vermisse ich vergleichbare Mechaniken in den meisten Fantasyrollenspielen (und ärgere mich jedesmal wieder darüber, und infolgedessen über aktive Abwehrwürfe).

Was das Handgemenge angeht, fand ich es zu M(2) Zeiten wunderbar geregelt: es gab zwei, drei Zahlen, die man sich merken musste (Angriff WM+4; aus Handgemenge lösen 50+eigener Hgw - gegnerischer Hgw; aus Festhalten lösen 30 + eigener Hgw - gegnerischer HGW) und kein Hin-und Herwürfeln mit modifiziertem oder unmodifizierten "Raufen". Seit M(2) hat mir bisher in keinem Fantasyspiel die Handgemengeregelung (so es überhaupt eine gibt) gefallen.

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