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AD&D - Festungsbau im Grenzland

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Retronekromant:
Hallöchen,

ich stehe gerade in meiner OSRIC-Kampagne vor folgendem Problem: Die Gruppe rückt allmählich in Richtung Stufe 9 und haben es bisher nicht geschafft auch nur annährend die Gunst irgendeiner Landbesitzers zu erlangen (und so wie's aussieht auch nicht vor das zu ändern).

Sie wollen jetzt ihre Basis im monsterverseuchten Grenzland(Niemandsland) errichten, und laut EGG's heiliger Schrift muss dazu ein gewisser Bereich (> 20 Meilen Radius = 8 Hexe) von Monstern gesäubert werden.
Wie genau sie das machen wollen weiß ich selbst noch nicht (

Wie würdet ihr das regeln ? Ich könnte per (semi-)Zufallstabellen für diese Region einfach wahllos jede Menge Begegnungen auswürfeln. Wäre aber schon ein bisschen sehr fad ?!
Auch einfach zu sagen, dass dazu zwei, drei Dungeons gesäubert werden müssen, die halt zufällig gerade dort liegen, ist hanebüchen, denn dann würden sie einfach ein Stück weiterziehen (das Grenzland ist groß)

Deshalb suche ich ein eher abstraktes und strategisches System, um das zu handeln. Hat jemand Vorschläge parat ?

Benjamin:
Welsh Piper?

Hex-based Campaign Design (Part 1) und folgende. Fand ich hoch inspirierend.

Retronekromant:
Vielen Dank für die Seite - kannte sie noch nicht ! :-)

Die Kampagnenwelt ist aber schon längst in weiten Teilen fertig designed, sprich: Der Inhalt des kompletten Grenzlandes soweit hex-by-hex bekannt und besiedelt (habe hierfür Begegnungstabellen (Sommer/Winter/Tag/Nacht), und könnte daraus ad-hoc auch ganz schnell absolute Populationen sowie Besonderheiten (Geländebesonderheiten, Monster-Dörfer, kleinere Dungeons, usw) ermitteln)

Was ich bloß suche ist ein strategisches System, mit dem man die Monster-Säuberung darstellen kann, ohne, dass man jeden Kampf einzeln würfeln muss.
Da das Grenzland-Gebiet entsprechend groß ist, kann ich auch kaum das ganze als ein "Dungeon-Quest" aufziehen, denn meine Spieler könnten dann einfach den Weg des geringsten Widerstandes gehen, und ein paar Meilen (Hexe) weiterziehen und ihr Glück halt dort versuchen (wer will schon einen Dungeon neben seiner Festung haben ?)

Benjamin:
Wenn die Gruppe bekannt genug ist, wird dann der kleine Orkstamm nicht von selbst die Flatter machen?

Die großen Encounter ... mit denen könnte man sich ggf. arrangieren?

Kriegsklinge:
Wäre es möglich, das ganze durch eine Kombination aus erzählerischen und Ressourcen-verwaltungs-Mitteln auf eine Entscheidungsschlacht zuzuspitzen?

Die Monster in den fraglichen Hexen rotten sich unter der Führung eines Oberbosses (Schwarzmagier/Dämon/usw usf) zusammen, die Gruppe organisiert den Widerstand/den Gegenfeldzug bis hin zur offenen Feldschlacht mit den Horden des Pösen? Lohn ist die Herrschaft über das Land?

Spielphase eins: Gefolgschaft organisieren, Gegner ausspähen, Mittel zur Verfügung kriegen, Truppen ausbilden, einzelne Kommandomissionen zur Schwächung des Feindes, Missionen, um magische Artefakte/Waffen zu bergen

Spielphase zwei: Schlacht. Gibt's in den alten D&D-Versionen nicht so ganz taugliche Massenkampfregeln? Sonst der übliche Trick, die große Schlacht auf einzelne, entscheidende Begegnungen runterzuscalen. Wie's mit deinem Spielstil am besten passt.

Hat den Vorteil, finde ich, dass man für die Säuberung eine erzählerische Einbindung mit vielen Fäden für die Zukunft hinkriegt, ohne dass man stumpf eine Orkhorde nach der anderen wegmosht oder ganz abstrakt Zahlen wegwürfelt.

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