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Neue Kampfregeln - War: Warum eigentlich Ausdauerschaden?

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Der Nârr:

--- Zitat von: Schwartzbart am  8.03.2011 | 21:49 ---Ist es dir möglich, diese Hausregeln bzgl. der Kampfregeln und dem Ausdauerschadennäher in diesem Kreise auszubreiten? Dabei würde mich vor allem die Begründung interessieren, warum ihr wo und wie vom Regeloriginal abgewichen seit.
--- Ende Zitat ---
Ich umreiße sie einmal in aller Kürze. Falcon hat vor, die Regeln (ca. 10 Seiten) bald online zu stellen.

Generell hatten wir in der Runde größere Probleme mit den MIDGARD-Regeln. Unangenehm ist uns z.B. sofort die Bewegungsweite aufgefallen. Die Bewegungsweite ist so hoch, dass man auf üblichen Tischgrößen und 1-Zoll-Kästchen (so dass man halt noch sinnvoll mit Miniaturen arbeiten kann) praktisch jeden beliebigen Ort in 1-2 Runden erreichen konnte. Taktische Positionen waren so leider oft zur Farce geworden, obwohl die genaue Position ja eigentlich eine immens wichtige Rolle in den Regeln spielt (Flankieren usw.). Dann gab es die Kritik, dass Kritische Erfolge und Fehlschläge unabhängig vom Fertigkeitswert stattfanden. Handgemenge war eine einzige Katastrophe (auf Midgard Online gibt es ein schönes Schaubild dazu, das sagt imho alles). Die Kämpfe liefen auch einfach zäh ab. Kurzum: So ging es nicht weiter. Die Ausdauerregelungen finden also im Rahmen einer größeren Neuordnung statt. Ein wichtiges Designziel war auch, die Waffen "unterschiedlicher" zu machen – Falcon legt großen Wert auf Ausrüstungswerte. Die Kernmerkmale sind:

0. Gekämpft wird auf Hexfeldern statt Quadraten. Schuld daran waren wohl die 45°-Drehungen, die MIDGARD auf den Kästchen erlaubt. Ist echt nie jemandem der Designfehler aufgefallen? Ich glaube, wir haben noch nicht mal herausfinden können, ob man sich in MIDGARD auf den Kästchen diagonal bewegen durfte und wenn ja, wie.
1. Die Rundendauer und dadurch die Bewegungsweite wird halbiert. Zauber werden entsprechend angepasst.
2. Man hat nun eine persönliche Runde, die nur für einen selber gilt. Man kann jetzt also sagen "it's your turn". Die Runde dauert so lange, bis man wieder das nächste Mal an der Reihe ist (entsprechend dem Initiativewert, Handlungsrang wurde abgeschafft). Wenn man an der Reihe ist, führt man sofort alle eigenen Aktionen durch. (Also nicht mehr: alle bewegen, alle angreifen, alle zaubern.) 10-Sekunden-Zauber (die jetzt 5-Sekunden-Zauber sind wegen der Halbierung) treten zu Beginn der nächsten eigenen Runde auf. Ist ein Zauberer bei Ini 20 dran und beginnt so einen Zauber, wirkt der, wenn der Zauberer das nächste Mal an die Reihe kommt. Dann kann er eine neue Aktion für die neue Runde durchführen.
3. Angriff und Verteidigung wurden überarbeitet, leichte Treffer abgeschafft (nur noch getroffen / nicht getroffen, Schaden geht von den LP ab). Man vergleicht den EW:Angriff mit dem WW:Abwehr. Der höhere Wert gewinnt (auch, wenn er unter 20 ist – das beschleunigt die Kämpfe auf niedrigen Graden ungemein, Kämpfer mit hohen Waffenfertigkeitswerten bleiben weiter entsprechend besser). Jetzt gibt es noch neue Waffenwerte, die Boni auf Angriff/Verteidigung geben, aber unter Umständen Ausdauer kosten. Zum Beispiel greift A den B mit einem EW:Angriff von 15 an und B verteidigt mit einem WW:Abwehr von 14. Angenommen, er hat nun von der Waffe einen Paradebonus von 3, dann würde der reichen, um auf 17 zu kommen und somit auf mehr als die 15 vom Angriff. Das wäre dann aber ein "Parade-Manöver", das Ausdauer kostet.
4. Es gibt noch - wichtig - weitere Manöver wie Gezielte Angriffe, Wuchtschläge usw. Außerdem gibt es noch Haltungen, man kann z.B. generell defensiv kämpfen oder aggressiv. Manöver/Haltungen können mit Mali belegt werden und/oder Ausdauerkosten verursachen, bringen aber eben auch Vorteile. Dadurch soll der Kampf interessanter gestaltet werden.
5. Inzwischen gibt es auch "Manöver" für Zauberer, um durch Mali auf den EW:Zaubern Vorteile herauszuholen, z.B. eine längere Wirkungsdauer. Ebenso kann man durch erhöhten AP-Einsatz sich den EW:Zaubern erleichtern. Das wurde auf den Wunsch von mir eingeführt, da die Möglichkeit, Zauber spontan zu modifizieren inzwischen recht verbreitet in Fantasy-Systemen ist und meistens schöne taktische Entscheidungen auch für Zauberer erlaubt.

Das sind so die Grundzüge. Wie gesagt, das Dokument hat derzeit ca. 10 Seiten. Lesenswert sind sie auf jeden Fall für diejenigen, die mit den MIDGARD-Regeln unzufrieden sind und auch diejenigen, die noch nicht wissen, dass sie mit ihnen unzufrieden sind ;).

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 10.03.2011 | 19:05 ---2. Man hat nun eine persönliche Runde, die nur für einen selber gilt. Man kann jetzt also sagen "it's your turn". Die Runde dauert so lange, bis man wieder das nächste Mal an der Reihe ist (...) Ist ein Zauberer bei Ini 20 dran und beginnt so einen Zauber, wirkt der, wenn der Zauberer das nächste Mal an die Reihe kommt. Dann kann er eine neue Aktion für die neue Runde durchführen.
--- Ende Zitat ---

Sehr cool!


--- Zitat ---3. Man vergleicht den EW:Angriff mit dem WW:Abwehr. Der höhere Wert gewinnt (auch, wenn er unter 20 ist – das beschleunigt die Kämpfe auf niedrigen Graden ungemein...).
--- Ende Zitat ---

Wieso bin ich eigentlich in 5 Jahren Midgard nicht auf diese Idee gekommen...???


--- Zitat ---Zum Beispiel greift A den B mit einem EW:Angriff von 15 an und B verteidigt mit einem WW:Abwehr von 14. Angenommen, er hat nun von der Waffe einen Paradebonus von 3, dann würde der reichen, um auf 17 zu kommen und somit auf mehr als die 15 vom Angriff. Das wäre dann aber ein "Parade-Manöver", das Ausdauer kostet.
--- Ende Zitat ---

Und das klingt ja mal richtig neckisch.

Hut ab!

Naldantis:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 10.03.2011 | 19:05 --- Ich umreiße sie einmal in aller Kürze. Falcon hat vor, die Regeln (ca. 10 Seiten) bald online zu stellen.

--- Ende Zitat ---

Ich würde vermuten, daß Eure Kämpfe sehr schnelle sind und die Charaktere sie nicht -wie sonst bei Midgard üblich - sie leicht verletzt, aber erschöpft beenden, sondern schwerverletzt / den Tode nahe / Tot oder?

Der Nârr:
Ja, die Kämpfe sind schneller gewesen und ja – da Ausdauerpunkte in erster Linie als Ressource dienen, die man selber gezielt einsetzt, scheidet man eher aufgrund von Verletzungen als aufgrund von Erschöpfung aus. Eine Spielerfigur ist bisher noch nicht gestorben, so richtig knapp war es glaube ich noch nicht, aber ein NSC, der uns begleitet hat, ist in einem Kampf durch unglückliche Umstände getötet worden. Über Gegner führe ich nicht Buch. Aber das hängt auch alles miteinander zusammen. Wenn Kämpfe durch Erschöpfung entschieden werden, macht es keinen Sinn, Ausdauer auch noch als Ressource für spezielle Manöver zu verwenden.
Im Moment pausieren wir, da wir Midgard-Phasen mit Arcane-Codex-Phasen abwechseln. Mehr über den Praxistest kann ich sagen, wenn wir wieder Midgard spielen.
Meine Überlegung ist derzeit, die Ausdauerpunkte zu beschränken (z.B. teurere Steigerung anhand einer eigenen Lerntabelle), damit sie als Ressource im Kampf schneller knapp werden – ich hatte den Eindruck, dass z.B. unser Tiermeister gerade zu Beginn in Kämpfen sehr viele AP in Manöver gesteckt hat. Für Zauberer könnte man dann Manapunkte einführen, die wie bisher gesteigert werden.

In höheren Graden ist es ja so, dass das Verhältnis LP:AP ein gänzlich anderes ist, als in niedrigen Graden. Darum beobachtet man, dass kritische Treffer hier ein höheres Gewicht haben. Aber auch sonst: Man führt mehr Angriffe und Verteidigungen durch. Dadurch hat man im Kampf letzten Endes höhere Chancen, die LP runterzukloppen, bevor die AP am Ende sind. Das muss man sich klar machen. In unserem Hausregelset sind diese Probleme von selbst behoben, weil man immer auf die LP abzielt und die Chancen, Angriffe durchzubringen, immer über vergleichende Proben ermittelt werden und damit immer relativ gesehen gleich bleiben - zumindest, solange die Relation Angriff/Abwehr gleich bleibt. Rechnerisch sehe ich da auf hohen Graden verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten, da müssten Leute mit Erfahrung auf hohen Graden sagen, wie sich Angriff:Abwehr im Schnitt verhalten (auch aufgrund von Ausrüstung, nicht nur Steigerungsverhalten). Aber jemand, sagen wir Grad 1 mit Schwerter 7 und Angriffsbonus +3, also +10 im Angriff, der jemanden mit Abwehr von +13 angreift. Der hat die gleichen Chancen, wie 5 Grade später jemand mit Angriff +13 gegen jemanden mit Abwehr +16. Umgekehrt wird jemand mit Angriff +13 und Abwehr +16 den Grad-1-Kämpfer mit Angriff +10 und Abwehr +13 platt machen. Die Ergebnisse bleiben also "plausibel", man hat sie nur viel schneller ;).

Es ist schade, dass Falcon hier nicht mitdiskutieren kann. Ich spiele ja noch nicht mal einen Kämpfer und bekomme die Kampfregeln daher im wesentlichen nur als Beobachter mit. Wobei ich die Midgard-Kämpfe ja so langwierig fand, dass ich jetzt zwangsläufig mit meinem Heiler auch in den Nahkampf gehe, um mir die Zeit zu vertreiben. *Seufz*.

Abd al Rahman:
In wirklich hohen Graden ist eine Abwehr, die an die 30 heranreicht keine Seltenheit. Der Angriffswert bleibt dahinter weit zurück.

Gehen wir mal von Grad 12 aus: Grundabwehr ist 17. Meistens kommt da noch ein Abwehrbonus von 1 drauf. Wären wir bei 18. Schild auf 8 gelernt, wären wir bei 26. +1 weil magisches Schild (nicht selten in derartigen Graden) sind wir auf 27. Mit einer magischen Rüstung (die in Midgard eher ein + auf Abwehr gibt) wären wir auf 28.

Bei Angriffen haben wir maximal 19 + 1 Angriffsbonus + 2 magischen Bonus. Also maximal 22. Eine Waffe auf +19 zu haben ist wegen den horrenden Kosten aber recht selten. Wahrscheinlicher sind bei Kriegern und Söldnern Werte so um die 17. Abwehrwaffen sind billiger zu lernen.

Wenn dann noch ein anderer Kämpfer (Ordenskrieger, Spitzbube etc.) gegen einen Krieger mit Abwehrwaffe kämpft, ist der Unterschied zwischen Abwehr und Angriff schnell 10 und mehr.

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