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Eingefleischte D&Dler zu Wushu konvertieren...?

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Saffron:
Hi,
in meiner Runde würde ich nach vielen Jahren D&D gern mal was ganz anderes machen und schiele nun auf Wushu. Nun habe ich aber ein paar Bedenken, ob alle Spieler damit klarkommen. Ich hab über die Jahre immer mal versucht, ein paar Neurungen einzuführen, z.B. das Verwenden von Bennies/Plot Points oder ähnliches. Außerdem habe ich immer wieder versucht, die Leute dazu zu bewegen, ihren Charakteren interessante Hintergrundgeschichten zu geben, sich NSC's von Familie und Freunden auszudenken, mir Flags für ihre Charaktere zu geben usw. Nur habe ich 2-3 Leute (von 5), die nie Lust hatten, sich auf diese Wiese einzubringen.

Nun bin ich ja gern mal Pessimist und fürchte, dass diese Spieler mit Wushu nicht recht klarkommen. Man kann sich da eben nicht vom SL bespaßen lassen, sondern muss selbst kreativ werden. Auch das Beschreiben von Szenen ist wwahrscheinlich nicht so leicht, wenn man bisher gewohnt war, "Ich mach ihm 12 Schaden" zu sagen. (OK, was will man erwarten, wenn man mit Bänkern und Beamten um die 40 spielt, die ihre Wurzeln in DSA haben...? OK, nicht aufregen, jetzt, war ja nur Spaß. ;D)

Außerdem ahne ich, dass die etwas flexibleren und wortgewandteren Spieler viel öfter im Vordergrund stehen als die anderen, und die sich dann eher noch mehr zurückziehen.

Vielleicht sehe ich das etwas zu schwarz, denn immer wenn wir zwischendurch mal ein anderes System/ Setting ausprobiert haben (Cthulhu oder Serenity), sind eigentlich alle ziemlich aufgeblüht.

Hier im Forum habe ich ein paar Erfahrungsberichte von "ersten Abenden" gelesen. Da sind zwar auch mal Probleme aufgetreten, aber eigentlich nicht in dem Maße, wie ich sie befürchte.

Habt ihr Erfahrungen mit Gruppen, die lange Jahre sehr eingefahrene Wege gegangen sind und sich dann mal an Wushu versucht haben? Und was kann man als SL tun, um solchen Problemen zu begegnen?

Aloha
Saffron

Captain:
Wushu ist schon ne ganze Ecke was anderes als D&D. Das muß dir und deinen Spielern klar sein. Es gibt in Wushu praktisch keinen Crunch und ist stilistisch ein erzählerisches Spiel und kein Problemlösen oder Hack & Slay. Spieler einer Wushu Runde müssen detailliert beschreiben wollen.

Es kommt also darauf an, wie eingefleischt deine Spieler tatsächlich sind. Wenn euch klar ist, daß ihr D&D wirklich beiseite legt und akzeptiert daß zurücklehnen mit Minimal- oder Nichtbeschreibungen (Schadenspunkteansagen sind ja keine Beschreibung einer Aktion sondern das Ansagen einer Regelauswirkung) hier kein Weg sind, hast du ne Chance. Ich habe allerdings mit solchen eingefleischten D&D oder DSA Spielern am häufigsten Probleme in meinen Wushu Runden (und ich sage sehr deutlich wie der Hase läuft).

Probleme mit wortgewandteren Spielern ist eigentlich kein Ding. Ich hatte diese Befürchtung auch als ich mit Wushu anfing. Aber in der Realität ermuntert das System die eher ruhigen Spieler durch die "jedes Dateil ein Würfel" Regel. Und erzählstarke Spieler bekommen ja nur so viele Würfel wie du als Beschreibungslimit der Szene festlegst. Wenn sie wirklich drüber hinausschießen hat das wenig Effekt (weil sie Gegner ja nicht "toterzählen" können) auch wenn der zusätzliche erzählte Inhalt durchaus bereichernd sein kann. Im Zweifelsfall kann man sie auch gut bremsen, indem man ihnen sagt, daß die zusätzlichen Inhalte ja auch in der nächsten Erzählphase bringen können (wo es dann wieder Würfel für gibt ;))

critikus:
Ich schließe mich dem Captain uneingeschränkt an. Selbiges habe ich leider auch auch erfahren müssen. Es gibt aber auch noch einen netten Weg hin zu schönen Beschreibungen von ruhigeren Spielern. Wenn die nicht so viele Ideen haben, kann man ja gemeinsam versuchen eine schöne beschreibung hinzubekommen. Das fördert das gemeinsame Spielen und übt auch etwas. Gerade Systeme wie Wushu unterstützen das.

Captain:
Richtig. Wushu leistet großartiges bei dieser Unterstützung. Gut funktioniert haben bei mir auch "Übungsszenen". Dabei habe ich für einzelne Szenen nicht nur das Beschreibungslimit gesetzt sondern obendrein eine Vorgabe, welche Stilelemente verwendet werden sollen: z.B. in dieser Szene bitte nur eine Aktion pro Erzählphase, legt euren Fokus daraf, was für Einzelheiten die Aktion alles haben kann. Oder: In dieser Szene sollen mindestens die Hälfte der Details auf Statisten (Gegner wie eigene) entfallen.
Dies grenzt zwar die Möglichkeiten ein, schärft aber den Fokus und gibt ihm gleich eine Richtung. Gerade ungeübten Spielern fällt das Beschreiben damit leichter, so paradox das auch klingt. Spätestens nach der Szene ist das Erzählrepertoire der Beteiligten bereichert worden.

Saffron:
Hi,
danke erstmal für die Rückmeldungen.

Dass ich mich erstmal in Ruhe mit allen hinsetzen und erklären muss, worum es dabei geht und wie es im Idealfall funktioniert, sehe ich auch so. Natürlich muss auch geklärt werden, ob die Spieler sich das überhaupt vorstellen können, oder ob sie auf so ein Konzept so gar keine Lust haben. Man kann ja auch keinen zu seinem Glück zwingen (höchstens ein bisschen, indem man die anderen mit emotionaler Erpressung dazu bringt, es doch wenigstens mal auszuprobieren >;D)

Letztendlich ist es für mich als Spielleitung bestimmt eine genauso große Umstellung, und ich ahne, dass nicht nur die Spieler das üben und ausprobieren müssen, sondern ich genauso.

Werd mir also vielleicht zu gegebener Zeit noch ein paar schlaue Tipps anlesen oder hier noch ein paar Fragen stellen.

CU
Saffron

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