Pen & Paper - Spielsysteme > Fading Suns
Frage: Victory System oder D20
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Azzurayelos am 15.06.2004 | 16:44 ---
Lösung bei SilCORE: Verteidigungswurf vom Angriffswurf abziehen, das Ergebnis (wenn positiv) mit dem (festen) Waffenschaden multiplizieren - voilá, der Schaden, und noch einen Wurf gespart.
Noch schnellere Lösung beim im August erscheinenden Storytelling-System: Siehe mein Post oben. Hier fällt sogar noch der Verteidigunswurf weg (sondern es wird ein fester Wert von der Zahl der Angriffswürfel abgezogen) und man spart sich den bei SilCORE nötigen Multiplikationsschritt. Logisches Problem für viele: Je größer die Waffe, desto einfacher wird es, überhaupt zu treffen, weil der Waffenschaden zusätzliche Würfel beim Angriff bringt. Damit kann ich aber zugunsten der schnellen Abwicklung leben: Es ist nunmal letztendlich wahrscheinlicher, dass ein Angriff mit dem Schwert Schaden anrichtet, als ein Angriff mit einem Dolch.
--- Ende Zitat ---
Hmm... hört sich eigentlich ganz gut an. Jetzt ist nur die Frage, wie leicht kann man Charaktere/Werte in Büchern/Abenteuern/von NSCs für die beiden Systeme konvertieren? Daran scheiterte ein Systemwechsel bei uns immer- weil es einfach zu stressig ist, das alles umzubauen und umzurechnen.
Und ja, die Wahrscheinlichkeit, dass die Hälfte der Würfel auf dem Boden landet *war* groß gestern ;-))
Gast:
@ Azzurayelos
Warum für Rüstung würfeln? Ganz einfach: es hängt alles davon ab, was man in die Würfe reininterpretiert! Für mich bestimmt der Angriffswurf bei FS nämlich nicht, wo man getroffen hat. Der Angriffswurf gibt an, wie schwer es ist, dem Angriff zu entgehen, und gibt, je nach Angriffsqualität eine Modifikation auf das Schadenpotential. Das Zusammenspiel von Schaden und Rüstung ergibt dann, was für eine Zone getroffen wurde, und wie heftig der Treffer war. Gehe ich nach Deiner Argumentation, ist jeder tödliche Treffer ein Organtreffer oder Kopftreffer. Warum? Man kann auch an einem abgetrennten Bein sterben. Es besteht auch die Möglichkeit, mit einem Rapier durchbohrt zu werden (ansich ein klasse Treffer!), aber unglaubliches Glück zu haben, und keine lebensgefährliche Verletzung davonzutragen.
Aber wie man es handhabt, ist letztendlich eine Frage des persönlichen Geschmacks und des Systems! Sicher kann man alles in einen Wurf reinpfropfen - aber genau so wie Du ein Fan davon ist, klappen mir da die Nägel hoch. Ich finde es ätzend! Vor allem, da solche Systeme zu Extremen führen. Ein einziger Wurf bestimmt über Leben und Tod der Charaktere. Schaden fix zu machen ist leidlich spannend - gleicher Angriffswurf - gleicher Schaden - toll! Obendrein werden solche Kämpfe viel berechenbarer, was der Spannung und auch den Chancen einen empfindlichen Hieb versetzt. IMO sollte es immer eine Chance geben, dass auch ein schwacher Kämpfer mit einem Glückstreffer siegen kann - ich kenne kein one-in-all System, das hier noch realistische Chancen bietet, sobald eine gewisse Diskrepanz vorliegt. Ein fester Rüstungswert wäre akzeptabel, aber dann mit Trefferzonenbestimmung, und unterschiedlichen Rüstungspunkten in selbigen, eventuell noch differenziert in der Schutzwirkung gegen verschiedene Schadensarten. Wie man es dreht und wendet, ich komme bei meiner Präferenz nicht um den zusätzlichen Wurf herum. Aber im Gegensatz zu Deiner verteufelnden Einstellung kann ich bei meiner andere Systeme akzeptieren, und muss sie nicht mies machen. Wenn es mir nicht gefällt, dann lasse ich eben die Finger davon. And that's about it!
Azzu:
--- Zitat von: Kane Garou am 16.06.2004 | 02:07 ---Ein einziger Wurf bestimmt über Leben und Tod der Charaktere.
--- Ende Zitat ---
Da ist was dran - jedenfalls bei d20, das überhaupt keinen Wurf zur Verteidigung vorsieht, entsteht oft Frust, weil der Eindruck entsteht, dass man sich nicht wirksam gegen Angriffe wehren kann, sobald der Gegner ein paar mal getroffen hat. Das neue Storytelling-System wird wohl dasselbe Problem aufweisen.
--- Zitat von: Kane Garou am 16.06.2004 | 02:07 ---Schaden fix zu machen ist leidlich spannend - gleicher Angriffswurf - gleicher Schaden - toll!
--- Ende Zitat ---
Bei SilCORE hängt letztlich alles davon ab, um wieviel der Angriff besser war, als die Verteidigung. Dadurch entsteht ein sehr taktisches Spiel, weil jeder versucht, sich Vorteile zu verschaffen (Überraschung, Deckung, Sichtschutz, erhöhte Positionen, etc.) - man muss unbedingt verhindern, dass der Gegner den eigenen Verteidigungswurf zu stark übertreffen und so tödliche Treffer landen kann! Dadurch entsteht für mich Spannung genug! Viel Schädlicher für die Spannung finde ich es, wenn jeder nur alle 15+ Minuten drankommt, weil sich Spieler und Master bei jeder Aktion in einer Vielzahl von Würfen und Zusatzregeln verheddern und ständig Tabellen konsultieren müssen.
--- Zitat von: Kane Garou am 16.06.2004 | 02:07 ---Ein fester Rüstungswert wäre akzeptabel, aber dann mit Trefferzonenbestimmung, und unterschiedlichen Rüstungspunkten in selbigen, eventuell noch differenziert in der Schutzwirkung gegen verschiedene Schadensarten. Wie man es dreht und wendet, ich komme bei meiner Präferenz nicht um den zusätzlichen Wurf herum.
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Du magst halt komplexe Regeln. Die geben eine große Bandbreite taktischer Möglichkeiten und funktionieren auch wunderbar, wenn alle sie fundiert beherrschen und konzentriert bei der Sache sind. Da es in meiner Gruppe nicht selten an beidem mangelt, setze ich statt dessen auf Einfachheit.
--- Zitat von: Kane Garou am 16.06.2004 | 02:07 ---Aber im Gegensatz zu Deiner verteufelnden Einstellung kann ich bei meiner andere Systeme akzeptieren,
--- Ende Zitat ---
Also, wirklich verteufeln würde ich kaum ein System. Außer Rolemaster, aber darum geht es hier zum Glück nicht >;D.
Azzu:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 15.06.2004 | 17:26 ---Hmm... hört sich eigentlich ganz gut an. Jetzt ist nur die Frage, wie leicht kann man Charaktere/Werte in Büchern/Abenteuern/von NSCs für die beiden Systeme konvertieren? Daran scheiterte ein Systemwechsel bei uns immer- weil es einfach zu stressig ist, das alles umzubauen und umzurechnen.
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Das ist natürlich das Problem bei der Sache. Gerade SilCORE würde eine komplette Konversion erfordern :(.
Deswegen lieber ein Vorschlag zu deiner Idee, welche alle Werte des VPS grundsätzlich beibehält:
Ein erster Schritt bei deinem System: Reduziere die Anzahl der Würfel, indem der Durchschnitt aus Attribut und Fertigkeit gewürfelt wird, statt der Summe. IMHO schon wieder ein Rechenschritt zuviel, aber jedenfalls hat jeder jetzt maximal 10 Würfel (im Normalfall 3 bis 8 Würfel), das lässt sich gerade noch sinnvoll handhaben.
Jetzt gibts du noch die überflüssigen "Erfolge" und die VP-Tabelle auf - warum sollten die Würfel denn nicht direkt VPs anzeigen? Das geht schneller, und es gibt eigentlich kaum eine Regel, die auf Erfolge statt VPs abstellt, außer bei verleichenden Würfen - und da kann man genausogut gleich VPs vergleichen, die überzähligen kommen dann auf den Effekt/Schaden drauf.
Die Schwierigkeit auf d6 für einen einzelnen VP musst du so ansetzen, dass die Zahl der VPs pro Wurf etwa im Rahmen des Systems bleibt (evtl. 4-6, die genaue Berechnung überlasse ich dir ;)). Kritische Erfolge gibt es dann nicht mehr, statt dessen kann es halt vorkommen, dass alle Würfel einen VP anzeigen.
Das einzige, was du mit diesem System wahrscheinlich etwas umarbeiten musst, sind die Kampfmaneuver.
Gast:
--- Zitat von: Azzurayelos am 16.06.2004 | 12:42 ---Also, wirklich verteufeln würde ich kaum ein System. Außer Rolemaster, aber darum geht es hier zum Glück nicht >;D.
--- Ende Zitat ---
Touche, das war mal viele Jahre mein Lieblingssystem, und auch heute halte ich immer noch große Stücke darauf. Ist halt immer auch Frage, wie ein SL das System rüberbringt. Irgendwie entsteht da, glaube ich, in der Gruppe sowieso eine Geschmacksanpassung - kann ja kaum ein Zufall sein, dass viele nach außen so homogen sind.
Wie auch immer, ich denke, wir werden auch in Zukunft noch viel Spass miteinander haben, Azzurayelos, freu mich schon drauf! []-
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