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Frage: Victory System oder D20

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Vash the stampede:
Ich stimme Dailor in allen Punkten zu! Wie gesagt, es macht einen Unterschied ob, wie und wo getroffen wurden. Und all diese Faktoren sind mit einer gewissen Unsicherheit belastet. Um bei meinem vorherigen Beispiel zu bleiben. Ein harter Schlag auf den Helm des Gegners führte bei mir nur zu einem kleinen Effekt, da ich zwar voll traf aber eine "gute" Stelle des Helms. Wenig später schlug mein Trainer einen lockeren Schwinger gegen den Kopf des Sparringpartners und hätte ihn damit fasst KO geschlagen. Dannach setzte er einige harte Treffer zum Körper, die dem Partner ebenso stark zusetzten, trotz Weste. Was wiederum bedeutet, das eine Rüstung schützen kann, aber bei besonders starken Treffern nur bedingt helfen kann, aber nicht muß. Somit wurde für mich (!) das VPS System indirekt als sehr brauchbar und realistisch bewiesen.

Azzu:

--- Zitat von: Dailor am 18.06.2004 | 07:25 ---Beim VPS macht auch ein guter Schlag auf einen ungerüsteten mehr Schaden als auf einen gerüsteten. Das scheint mir passender.

--- Ende Zitat ---

Das ist aber bei praktisch allen Systemen so (außer bei d20, das selbst aber gar nicht den Anspruch erhebt, realistische Regeln zu haben, sondern nach einfacher, zügiger Abwicklung des Kampfes strebt). Sinnvollerweise zieht man aber einen fixen Wert vom Schaden ab, was gegenüber VPS eine Menge Zeit spart.

Bei allen Systemen, bei denen ein guter Angriffswurf (bzw. der Wert, der nach Abzug des Verteidigungswurfs davon übrig bleibt) den Schaden positiv beeinflusst, wird schon durch den Vergleich von Angriffswurf und Verteidigungswurf dargestellt, ob eine besonders empfindliche Stelle getroffen ist. Warum man jetzt noch zusätzlich die Rüstung, noch dazu unabhängig von den Fähigkeiten beider Kämpfer, würfeln sollte, ist mir schleierhaft - insbesondere, wenn auch noch der Schaden gewürfelt wird. Du machst bei VPS hier zwei Würfe, aber nur zu einem Zweck: Du willst wissen, ob der Schlag an der Rüstung vorbei kommt und Schaden anrichtet. Ganz unabhänig von meiner Vorliebe, auch noch den Schadenswurf wegzulassen (siehe frühere Posts) - da muss doch ein Wurf (minus festem Rüstungswert) absolut ausreichen!

Das ist auch realistisch so: Durch eine schwere Rüstung kommst du nur durch, wenn du eine Schwachstelle anvisierst (guter Angriffswurf) und der Gegner dort eine Lücke in seiner Deckung lässt (schlechter Verteidigungswurf - da der Angriffswurf wesentlich höher war, gibt es genug Bonus auf den Schaden, um die Rüstung zu knacken - der Gegner wird verletzt). Deckt der schwer gerüstete Gegner die Schwachstellen seiner Rüstung aber, kann ich ihm auch nicht wehtun - ich brauche eine bessere Waffe (Waffenschaden größer Rüstungswert). Dass niemals der ganze Waffenschaden durchkommt, passt auch - über lebenswichtigen Organen hat eine ordentliche Rüstung eben keine Schwachstelle.

Kardinal Richelingo:
es gibt auch für d20 "realistischere" Rüstungsregeln ! Aber brauch man die ?

Catweazle:

--- Zitat ---Bei allen Systemen, bei denen ein guter Angriffswurf (bzw. der Wert, der nach Abzug des Verteidigungswurfs davon übrig bleibt) den Schaden positiv beeinflusst, wird schon durch den Vergleich von Angriffswurf und Verteidigungswurf dargestellt, ob eine besonders empfindliche Stelle getroffen ist. Warum man jetzt noch zusätzlich die Rüstung, noch dazu unabhängig von den Fähigkeiten beider Kämpfer, würfeln sollte, ist mir schleierhaft - insbesondere, wenn auch noch der Schaden gewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, ich würde eher auf den Schadenswurf verzichten als auf den Rüstungswurf. Aus Spielebalance-technischen Gründen finde ich einen variablen Rüstungswert (durch Würfeln) gar nicht schlecht. Auch mit einem Dolch kann man mal eine schwache stelle finden. Der Kampf findet so einfach detaillierter statt. Es ist ja auch ein schlecht geführter Schlag denkbar, der eine günstige Stelle trifft ( schlechter Angriffswurf, schlechter Rüstungswurf). Oder stelle dir Sprengstoff vor - in diesem Falle würde gar kein Angriff gewürfelt, sondern direkt die Rüstung vom Schaden abgezogen. Ohne den Rüstungswert hätte da ein ungerüsteter genau so gut da stehen wie ein gerüsteter. Mir persönlich erscheint das VPS system da konsistent und logisch.


--- Zitat ---Du willst wissen, ob der Schlag an der Rüstung vorbei kommt und Schaden anrichtet. Ganz unabhänig von meiner Vorliebe, auch noch den Schadenswurf wegzulassen (siehe frühere Posts) - da muss doch ein Wurf (minus festem Rüstungswert) absolut ausreichen!
--- Ende Zitat ---
Nein - ich will auch wissen, ob ein Schlag, der NICHT an der Rüstung vorbeikommt noch Schaden anrichtet. Und ich würde wie gesagt auch eher auf den variablen Schaden verzichten als auf die variable Rüstung, da in ersterem Falle die Gefahr besteht, dass man irgend wann keine Chance mehr hat durch die Rüstung zu kommen (Dolch gegen Ritterrüstung). Ich war zu Beginn auch irritiert durch die variable Rüstung. In der praxis erhöhte sie jedoch die Spannung und sorgte für eine gute Spielbalance.


--- Zitat ---Durch eine schwere Rüstung kommst du nur durch, wenn du eine Schwachstelle anvisierst
--- Ende Zitat ---
Nö! Ein Knüppel auf den Helm tut weh! Ganz simpel.


--- Zitat ---Dass niemals der ganze Waffenschaden durchkommt, passt auch - über lebenswichtigen Organen hat eine ordentliche Rüstung eben keine Schwachstelle.
--- Ende Zitat ---
Bei Sci-Fi-Superrüstungen natürlich denkbar. Aber ich sprach ja auch von Spielbalance. Realistischer Weise stirbt man nach einem Treffer und wird nicht wiedererweckt. Es ist ja ein Spiel. Nur glaubwürdig sollte es sein. Und da finde ich das Rüstungswürfeln besser als das Schaden-Extra-Würfeln. Die Qualität des Schlages ist ja nun wirklich mit dem Angriffswurf abgedeckt.

Azzu:

--- Zitat von: Dailor am 18.06.2004 | 18:05 ---Nö! Ein Knüppel auf den Helm tut weh! Ganz simpel.

--- Ende Zitat ---

Das liegt aber daran, dass Rüstung am Kopf niemals vollständigen Schutz bieten kann, weil im Kopf Gehirn und Gleichgewichtsorgane untergebracht sind, die beide Erschütterungen nicht so sehr mögen, auch wenn die Klinge oder Spitze abgelenkt wird. Nach meinem Ansatz wäre ein Kopftreffer Resultat eines guten Angriffswurfes, der mehr Schaden verursacht.


--- Zitat von: Dailor am 18.06.2004 | 18:05 ---Auch mit einem Dolch kann man mal eine schwache stelle finden.

--- Ende Zitat ---

Mit einem Dolch kommst du durch eine Ritterrüstung nicht durch (es sei denn, der Gegner liegt schon am Boden, und du hämmerst ihm einen Dreikantdolch durch die Brustplatte)! Es sei denn, du trifft eine Stelle zwischen den Platten. Um das zu schaffen, brauchst du einen guten Angriffswurf. Dass es auch mit purem Glück gehen kann, ist doch schon darin enthalten, dass der Angriff bei VPS mit dem unberechenbaren d20 gewürfelt wird  ;).


--- Zitat von: Dailor am 18.06.2004 | 18:05 ---Der Kampf findet so einfach detaillierter statt.

--- Ende Zitat ---

Ich wickle Angriffe lieber schnell ab und füge die Details durch eine actiongeladene Beschreibung von Angriff und Effekt hinzu, von den Spielern erwarte ich dasselbe (und für gute Beschreibungen gibt es Boni auf die Aktion). Auf diese Weise kommt für mich mehr Stimmung auf, als wenn ich zwei Würfe mehr mache oder Tabellen konsultiere. Ist aber pure Geschmackssache.

Und weil es sich über Geschmack leider nur zu gut streiten lässt, man dabei aber niemals zu einem Ergebnis kommen kann, steige ich hiermit aus der Diskussion aus - das Thema "Fading Suns" haben wir sowieso schon lange hinter uns gelassen  ;D.

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