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[PDQ] Magie?

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Nocturama:
Aus S7S, S. 150 unter der Beschreibung der "Gift"-Forte:


--- Zitat ---Example: A character with the Gift of the Griffin wishes to use super-strength in a
Duel. He gets his MOD to rolls during the Duel for free. However, if he wishes to
use his super-strength to pick up and throw an oxcart at his foe, he must spend a Style
Die.
--- Ende Zitat ---

Wie genau würdest du denn die Magie mit SD-Kauf regeln?

Vash the stampede:

--- Zitat von: Nocturama am 22.03.2011 | 07:41 ---Aus S7S, S. 150 unter der Beschreibung der "Gift"-Forte:
--- Ende Zitat ---

Danke. Gut, das kann ich mir nur mit dem Erschaffen eines kleineren Fakts erklären.



--- Zitat von: Nocturama am 22.03.2011 | 07:41 ---Wie genau würdest du denn die Magie mit SD-Kauf regeln?
--- Ende Zitat ---

Ich kopiere jetzt einfach mal den Text, den ich für meine erweitere PDQ#-Version geschrieben habe:

--- Zitat ---Des Weiteren kann Magie auch mit auszugebenden Stilwürfel verbunden werden, sodass es etwas kostet Magie anzuwenden. Hierbei empfiehlt es sich ähnlich zu verfahren wie bei der Definition von Spielweltfakten. Kleinere Effekte kosten nichts, größere einen Stilwürfel und bedeutende zwei Stilwürfel.

Beispiel: Wenn der Feuerzauberer einen Feuerball werfen will, kostet ihn das keinen Stilwürfel, weil es nur ein kleiner Effekt ist. Soll eine Feuerwand entstehen, dann hat dies einen größeres Ausmaß und kostet ihn einen Stilwürfel. Bei einem regelrechten Feuersturm wären zwei Stilwürfel fällig.

Um es hervorzuheben: Stilwürfel erweitern den Einsatz. Sie können den Anwendungsbereich erhöhen, zu überbrückende Distanzen erweitern oder die Dauer verlängern.
--- Ende Zitat ---

Nocturama:
So in der Art habe ich mir das schon gedacht, aber das löst immer noch nicht mein Problem: Gut, dann habe ich eben den Karren für einen SD gekauft und werfen kann ich ihn auch... aber was passiert, wenn ich treffe? Wenn ich Heilmagie habe und schaffe meinen Wurf, wieviel Schadensränge heile ich dann?
Ich weiß nicht... Ich kann mit Magie als "Trapping" für Faktenkauf durchaus leben, würde das aber eher als eine Anregung benutzen und nicht als generelle Regel: der Feuersturm kann zwar den Oberschurken nicht zu Asche brennen (ich würde nicht erlauben, den Oberschurken einfach wegzukaufen), aber den Helden Zeit für eine heroische Flucht geben.

Was spricht denn dagegen, einfach eine höhere Schwierigkeit für eine Feuerwand zu nehmen? Sammelt man halt SD, um den Wurf ordentlich zu pushen.

Vash the stampede:
Natürlich könntest du die Stilwürfel auch als zusätzliche Boni (Extrawürfel oder +1 Bonus) einsetzen. Meiner Ansicht nach würde nichts dagegen sprechen.

Was du genau mit der höheren Schwierigkeit meinst, verstehe ich noch nicht recht. Bei einer Herausforderung legst du als SL den Zielwert fest. Problematisch wird es erst bei einem gewürfelten Vergleich. Und da kann ich noch nicht recht sehen, wie dort den Schwierigkeitsgrad anpassen willst. Kannst du hierauf vielleicht näher eingehen?

Allgemein: Ich konnte in S7S auf den Seiten 153, 202 und 275 Hinweise finden, wie man Magie anpassen kann. ;)

Nocturama:
Ich meine einfach die Target Number/Difficulty Rank (jaja, das hängt vom Setting, der Situation und so weiter ab, deshalb die Zahlen nur als Beispiel): Feuerball um Tür zu sprengen TN 9, Feuerwand TN 13, den Tempel in einem Feuersturm niederbrutzeln TN 17. So in der Art. In einem Duell kann ich die Würfe entsprechend interpretieren: Eine 17 ist dann eben der Feuersturm.

Mir ist halt nicht klar, was genau die SD-kosten sollen und was sie bewirken. Wie würdest du denn das Beispiel mit dem Karren auflösen, gesetzt den Fall dass es nicht gegen einen Minion geht?
Geht es vor allem darum, den Magier nicht zu mächtig zu machen? Ist er nicht, wenn man nur die MODs nimmt. Ihn noch mächtiger zu machen? Ist er nicht, weil man nur die MODs nimmt.
Sorry, besser kann ich es auch nicht erklären. Da die Ausgabe von SD erstmal keinen klaren Effekt hat (siehe T&J, wo man auf die "Superebene" rutscht), finde ich sie unverständlich.


--- Zitat ---Allgemein: Ich konnte in S7S auf den Seiten 153, 202 und 275 Hinweise finden, wie man Magie anpassen kann. Wink
--- Ende Zitat ---

Habe ich mir noch mal angesehen, erklärt mir mein Problem aber immer noch nicht. Ich kann einzig daraus lesen, dass der Autor die Gefahr sieht, dass ein Magier durch seine Kräfte zu sehr ins Rampenlicht tritt ("OPTIONAL RULES that can cover S7S games where koldun powers are taking up “too much” of the session’s limelight"). Das kann natürlich sein, halte ich aber nicht für eine sooo arge Gefahr, dass man regeltechnisch eingreifen müssten.
Hm, na gut, ein Magier in Koldunmanier ist schon recht flexibel. Da würde ich aber eher zu eingeschränkteren Fortes ("Feuermagier" statt "Magier") oder eingeschränkteren Sprüchen als Techniques tendieren.

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