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[PDQ] Magie?

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Nocturama:

--- Zitat ---Ich erinnere mich da gerne an die Szene, wo Harry Dresden ein Auto auf Cowl schmeisst. Zuerst waren alle sprachlos, dass Harry das überhaupt konnte, dann waren sie sprachlos, dass Cowl aufstand und sich den Staub vom Ärmel wischt.
Quintessenz: wenn Dein Setting es zulässt, dass jemand mit Autos wirft, sorge dafür, dass der Gegner einen entsprechenden Tennisschläger hat Smiley
--- Ende Zitat ---

Ich behaupte immer noch: Kommt darauf an, wie man das Ergebnis interpretiert ud welche Stärken zur Verteidigung eingesetzt wurden. Zwingt einen ja keiner, das Ding zu fangen - ausweichen geht auch  ;) Kriegt man Wound Ranks, haben einen nur Splitter vom Wurfgeschoss getroffen. Wäre für mich kein Unterschied zu jeglichen anderen Angriffen, wenn ich ehrlich bin.
Ist aber ein anderes Thema. Ich glaube, ich habe Jibas Thread schon genug zugespammt  :P


--- Zitat ---Das hat den Vorteil, dass die Kreativität im Einsatz mit Zaubern erhöht wird. Man bricht aus dem üblichen Attacke/Parade-Schema aus und gestaltet freier. Ist eigentlich genau das, was ich will.
--- Ende Zitat ---

Aber ist das nicht eher ein Effekt der offeneren Magieschulen (keine einzelnen Sprüche, sondern allgemeine Anwendungsgebiete) und eventuell des winkenden SD-Gewinn für coole Ideen? Ich bin mir nicht sicher, ob es tatsächlich die Kreativität erhöht, SD für die Aktion zu bezahlen...

Ich persönlich würde in S7S die SD-Kosten weglassen, Magie wie andere Fortes behandeln und das Balancing über die TN regeln. Ich würde vermutlich noch a la T&J einen SD verlangen, wenn man mit der jeweiligen Magie etwas außerhalb des Penumbras machen will (Fliegen mit Wetterkontrolle).

Jiba:

--- Zitat von: Nocturama am 22.03.2011 | 15:20 ---Ist aber ein anderes Thema. Ich glaube, ich habe Jibas Thread schon genug zugespammt  :P

--- Ende Zitat ---

Im Gegenteil... du hast im Grunde jene Art von Fragen und Schwierigkeiten formuliert, auf die ich ursprünglich mit dem Thread raus wollte. Das hat mir alles sehr geholfen.
Magie als Trapping für Faktenkauf macht sie halt nicht besonders (ob ich jetzt den Fakt per Forte (Wahrsagerei +6) kaufe, dass der Oberschurke plant, das Dorf Sommerheide anzugreifen oder per Forte (Spionage +6) spielt keine Rolle - der Anstrich ändert sich nur. Einerseits ist das natürlich sehr fair, andererseits gerät Magie dadurch doch sehr in den Hintergrund. Kommt da, wie schon gesagt auf's Setting an.

Nocturama:

--- Zitat von: Der Fisch mit der Sense am 22.03.2011 | 15:52 ---Magie als Trapping für Faktenkauf macht sie halt nicht besonders (ob ich jetzt den Fakt per Forte (Wahrsagerei +6) kaufe, dass der Oberschurke plant, das Dorf Sommerheide anzugreifen oder per Forte (Spionage +6) spielt keine Rolle - der Anstrich ändert sich nur. Einerseits ist das natürlich sehr fair, andererseits gerät Magie dadurch doch sehr in den Hintergrund. Kommt da, wie schon gesagt auf's Setting an.
--- Ende Zitat ---

Wenn es reiner Faktenkauf ist, ist es nur Anstrich, das stimmt (wenn man böse ist, könnte man natürlich jede Anwendung  unterschiedlicher Fortes zum gleichen Ziel als "Anstrich" bezeichnen - aber macht das nicht irgendwie RPG aus?). Ich würde ja die ganzen SD-Kosten über Bord werfen und Magie ganz normal wie andere Fortes verwenden. Wie jede andere Forte auch gibt einem Magie bestimmte neue Möglichkeiten, die andere Fortes nicht geben. Ist doch OK. Wenn's nicht gerade "kann alles"-Magie ist (und die finde ich sowieso langweilig), braucht auch keiner um seine Nische zu bangen.

Hmm, ich glaube, ich schaue mir mal Jaws of the Serpent an und überlege dann, was mir so an Grobregelungen für Magiesysteme einfallen...

Laivindil:

--- Zitat von: Nocturama am 22.03.2011 | 16:17 ---Hmm, ich glaube, ich schaue mir mal Jaws of the Serpent an und überlege dann, was mir so an Grobregelungen für Magiesysteme einfallen...

--- Ende Zitat ---

Um Dir den Mund wässrig zu machen (ich persönlich bin sowas von begeistert von J6S, das steht für mich auf dem selben Level wie S7S, deutlich über den anderen PDQ-Produkten):

--- Zitat von: Jaws of the 6 Serpents, Magic ---In some fantasy styles magic is a routine part of life. Those who use it and items produced with it are common. In the sword and sorcery end of the pool magic is widely known of but those who practise it are few, and regarded warily by the rest of society. It is never entirely safe or tame, and delving too far into arcane secrets can change you or bring doom. Magical items are rare - often old, powerful and dangerous. Main characters might sometimes know odd bits of magic, but true sorcerers generally fill the role of obstacles to be overcome.
The system presented here has two main kinds of magic. Sorcery is powerful and flexible, capable of almost any effect but slow and risky to use. Charms are little bits of magical knowledge that can do a single thing with a limited extent, but are at least safe and reliable.
There are also the magic-like skills of Alchemy and Divination. These tend to crop up fairly often in the source material, often possessed by sorcerously inclined villains.
There is a strand in sword and sorcery stories that if a little knowledge can be a dangerous thing, a lot of knowledge is serious trouble.

--- Ende Zitat ---

Nocturama:
ich habe mir dann gleich das Bundle geholt, in dem auch "Questers of the Middle Realm" ist. 10 Euro waren jetzt nicht so viel mehr  :D Ja, die Magie in J6S ist nicht schlecht geregelt - aber natürlich sehr auf "Sword & Sorcery" bezogen. Für eine Anpassung auf andere Systeme nur teilweise geeignet.

Hier mal, was mir so zu PDQ-Magie einfällt:


Schweizer-Taschenmesser-Magie:

Es gibt eine Magie-Stärke, die für alle Effekte benutzt wird. Die Stärke des Effekts legt die TN fest. Wenn keine Einschränkungen festgelegt werden, kann der Magie im Prinzip alles mit dem MOD seiner Magie-Stärke.
Eine solche Stärke gibt es bei J6S, aber hier wird die Magie langsam aufgebaut: Von Average beginnend, kann der Magie jede Runde einen Wurf machen, um den Spruch zu erhöhen. Er muss aber gegen die jeweilige TN würfeln (7 um auf Average zu kommen, 9 um auf Good zu kommen…). Schafft er das nicht, bekommt er den Unterschied als Schadensränge verpasst. Außerdem muss in diesem Setting die Energie irgendwo herkommen: Zum Beispiel aus der eigenen Lebensenergie, der von anderen (Menschenopfer, wir haben ja Sword and Sorcery) oder den Elementen.

Spruchartige Effekte oder besondere Kräfte:

Eine Stärke, die einen bestimmten magischen Effekt hat. Wie eng oder wie breit kommt auf das Setting an. „Feuer Kontrollieren“ kann so etwas sein, „Feuerball“ in einem engen Setting, oder die Gifts aus S7S, wenn es breiter sein darf. S7S hat zusätzlich die SD-Kosten für Anwendungen außerhalb des MODs.
Questers of the Middle Realm arbeitet mit solchen Sprüchen.

Oberkraft mit Unterfähigkeiten: PDQ#: Sprüche/Anwendungsbereiche als Techniques

Hier wird eine Magie-Stärke gewählt und deren Sprüche/Anwendungsbereiche durch Techniques festgelegt. Andere Sachen kann der Anwender mit seiner Magie nicht machen. Beispiel:
Stärke Magie +4, Techniques: Feuer erschaffen, Telekinese, Magisches Schild.
Bei Settingkonvertierungen kann ein Problem dabei sein, dass die verschiedenen magischen Effekte auf einer Stufe sind: Also kostet „Fliegen“ das gleiche wie „Magischer Sprung“.
S7S hat zusätzlich die SD-Kosten für Anwendungen außerhalb des MODs.

Oberkraft mit Unterfähigkeiten: T&J: Metakräfte und Stunts

Für breite Superkräfte hat T&J die „Metakräfte“, was so was wie „Kryptonier“ oder „Wetterkontrolle“ umfasst. Unterkräfte dieser Metakraft werden als „Stunts“ benutzt: Eigentlich spezielle Anwendungen einer Kraft, die außerhalb der normalen Beschreibung liegen. Solche Stunts sind kostenlos, wenn sie zwei Stufen unter der Metakraft benutzt werden. Ein Kryptonier (Master) +6 kann also seinen Hitzeblick und seine Flugfähigkeit mit +2 benutzen. Will er sie auf höherer Stufe benutzen, kostet es Gummipunkte.
Das kann man natürlich auch für breite magische Effekte anwenden: Ein Magier +6 kann Magie auf +2 wirken oder muss zahlen.


Allgemein sollte man noch bemerken, dass viele von T&J inspirierte Systeme Magieartige Fähigkeiten auf Average (nicht auf Good) beginnen lassen – man muss also eine Stufe mehr bezahlen, um sie zu bekommen. Die Begründung ist, dass man solche außergewöhnlichen Dinge sonst eben gar nicht kann.

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