Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 24962 mal)

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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #150 am: 25.01.2011 | 23:24 »
Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Jein... :)
Das Basic Set bietet für die Standard-Ansprüche inkl. taktischen Optionen usw. alles was man braucht, kommt halt drauf an wieviele "specials" man will, also wieviele besondere Ansprüche da sind ;)
Man kann theoretisch auch das meiste selbst aus dem Basic Set herleiten und dann entsprechend mit eigenen Regelungen ergänzen. Aber in der Praxis wäre das wirklich sehr zeitaufwendig und komplex, darum sind die Expansions eine große Hilfe bzw. einfach äusserst praktisch und erleichtern einem alle möglichen Sachen bzw. bringen auch Sachkenntnis / Rechercheergebnisse mit ein, wo man selber lange dran sitzen würde... 
Aber für die normale Spielpraxis beim anspruchsvollen Gamer liegst Du schon richtig mit Deiner Erkenntnis, da ist es eben wirklich sehr viel "schöner" verschiedene Addons einsetzen zu können (jedoch kein Muss!) - und die kann man ganz gezielt auswählen und braucht nicht alles mögliche...

« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 00:05 von OldSam »

Offline Sephiron

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #151 am: 26.01.2011 | 03:23 »
Wenn es bei Gurps4 unrealistische Genres tatsächlich besser unterstützt, ist eigtl Alles, was mich nen Bogen um Gurps machen lässt, ausgeräumt. Klingt gut :d
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Tigerbunny

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #152 am: 26.01.2011 | 06:42 »
Ich fasse die Ergänzungen zum Basic Set eigentlich eher so auf, dass sie im wesentlichen Umdeutungen bzw. erweiterte Deutungen sowie genreabhängige Erläuterungen des bereits im Basic Set enthaltenen Materials liefern. Lediglich das Magiebuch und das Thaumatology enthalten nach meinem Empfinden tatsächlich neue Regelkomplexe(mit den Psionics-Geschichten hab ich mich noch nicht befasst).

Der größte Teil der diversen Bände enthält hauptsächlich theoretische Betrachtungen, wie manche Aspekte auf der Metaebene zusammenspielen. Powers z. B. beschäftigt sich sehr ausführlich damit, welchen Ursprung Kräfte haben können, wie ein Set aus Kräften aussehen kann, wie die Wechselwirkung zwischen verschiedenen Kräften ist, wie das alles sich in einer Kampagnenwelt mit hohem Techlevel oder Magielevel auswirkt, usw. ... Ich habe aber keine einzige wirklich neue Regel in dem recht umfangreichen Buch gefunden.

Das führt zu einer Menge Querverweisen und macht solche Sachen wie die Dungeon Fantasy-Reihe für mich zwingend notwendig. Im Zweifel sollte ein Spielleiter/eine Gruppe etwas ähnliches selbst erstellen als Leitfaden für eine bestimmte Kampagne.

Darin liegen für mich die größte Stärke und die größte Schwäche von GURPS. Es ist mit einer Menge Arbeit verbunden, ist aber gleichzeitig in der Lage wirklich alles abzubilden.
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 06:46 von Saulus Traiton »
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #153 am: 26.01.2011 | 14:25 »
Darin liegen für mich die größte Stärke und die größte Schwäche von GURPS. Es ist mit einer Menge Arbeit verbunden, ist aber gleichzeitig in der Lage wirklich alles abzubilden.

Stimmt schon im Prinzip. Aber man kann sich zum Glück durch entsprechende Extensions wie z.B. die Techbooks ne Menge Arbeit ersparen, so dass es dann im Grunde nur noch darum geht aus dem Katalog auszuwählen was in der eigenen Kampagne existent ist. Wenn man natürlich niemals mit eigenen Welten bzw. eigenen Setting-Interpretationen spielt, nutzt man die größte grundsätzliche Stärke von GURPS nicht aus, dann sind spezialisierte Systeme oft die günstigere Wahl...

Im sehr komfortablen Fall der spezifisch ausgearbeiteten Settingbooks wie etwa Banestorm, Traveller:Interstellar Wars, bzw. die Dungeon Fantasy-Reihe o.ä. ist es auf der anderen Seite überhaupt kein Problem vom Aufwand  - dort sind die Sachen sowohl qualitativ sehr gut als auch schon für die direkte Nutzung ohne weitere Eigenarbeit vorbereitet. Sowas wie DF ist für Anfänger deswegen echt das Beste...


« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 14:34 von OldSam »

Offline Tigerbunny

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #154 am: 26.01.2011 | 20:25 »
Ja, über DF und Action hab ich nun auch endlich ernsthaften Zugang zu GURPS gefunden. Habe mich auch zu G3-Zeiten schon dafür interessiert, war damals aber noch nicht bereit dafür.

Gerade die DF-Reihe finde ich wirklich, wirklich großartig. Mittlerweile ist die Auswahl an Optionen dort auch enorm groß, aber noch überschaubar. Und alles baut schön aufeinander auf und benötigt lediglich das Basic Set und das Magic(das ich in "Basic Set III - Magic" umtaufen würde).
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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ChuiKowalski

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #155 am: 31.03.2011 | 23:58 »
Schwächen:

1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit

Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.

Die Menge an Attributen ist kein Nachteil. Was fehlt denn was spieltechnisch relevant ist und nicht durch Fertigkeiten oder Vorteile/Nachteile abgebildet werden kann?
Eine große Menge an Attributen birgt die Gefahr das es noch mehr Nützliche und weniger nützliche Attribute gibt (was ja auch der Grund der Kostensteigerung von INT und DX in der 4-ten Edition war...)

2. Viel Arbeit

Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar! :)

Weniger ist mehr. Bei einer Beschränkung auf wesentliche Attribute, Vor- und Nachteile sowie auf passende Skills ist ein Spielercharakter durchaus in 5 Minuten skizzierbar und in 30 Minuten auszuarbeiten (okay, der ist nicht Geminmaxt und einen Zauberer/Superhelden krieg ich auch nicht in der Zeit hin, aber eine Charakterkonzeption ist kein Hexenwerk und keine Raketenwissenschaft.
Man sollte sich vorher mit den Fertigkeiten auskennen und Wissen was es gibt, oder aber jemandem der das System kennt seinen SC skizzieren.
Bei On-Shots gebe ich Dir recht.

Probleme ergeben sich nur wenn man das wie einen Supermarkt ansieht und sich seinen Einkaufswagen so vollstopft das man einen 2-ten braucht.

3. Missbrauchsgefahr

Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.

Dazu gibt es zum einen die CPs als Richtschnur und Spielleiter die die Lücken des SC Designs ausnutzen.
Und natürlich muß ein Nachteil auch greifen.
Panische Angst vor pinken Elefanten ist für einen farbenblinden SC nun mal kein greifender Nachteil.
Genauso wie Angst vor dem Ertrinken in einer Wüstenkampagne.
Gesunder Menschenverstand bei Spielern und beim Spielleiter plus eine Einigung auf den Spielstil sollten hier genügen um unerwünschten Mißbrauch zu verhindern.

Mein Kritikpunkt, im positiven wie negativen, ist das das System schon mal viele Optionsregeln anbietet und der unbedarfte Spielleiter ggf. geneigt ist mit allem und extra Scharf zu spielen um dann kläglich in der Fülle der Details unterzugehen.

Zweiter Punkt, durch die vielen abgedeckten Fälle, auch in den Optionsregeln, läuft man Gefahr die Regeln nachzuschauen statt vom Spielleiter ein Ergebnis per Daumenregel entscheiden zu lassen. Das kann den Spielfluß stören.

Dritter Punkt: Die Spieler können, wenn sie nicht genau zuhören was verlangt wird, auch ziemlich unfähige Charaktere bauen die zwar das CP Potenzial ausschöpfen, aber in Ihrer eigenen Wirksamkeit den kürzeren ziehen. Beispielsweise einen sehr intelligenten Feuermagier der leider sehr ungeschickt ist und mit seinen Feuerbällen kein Scheuentor trifft...