Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk
Boba Fett:
Danke! :d
Feuersänger:
Vielleicht ein Plauderthema:
Ich finde ja, die perfekte PF-Party sind _drei_ SCs. Weil sich die Gruppe dann die geistigen Attribute untereinander aufteilen kann und jeder in einem davon, INT, WIS oder CHA, der beste und somit bei den entsprechenden Skills "zuständig" ist. Auch die Kampfrollen lassen sich in "Hammer, Arm, Anvil" aufteilen -- dazu hatten wir schonmal einen separaten Thread -- sodass es da auch keine Konkurrenzen gibt. Zur Erinnerung, vereinfachend gesagt: Amboss = Control, Arm = Buffs, Hammer = Damage.
Klar muss dann auch die Abstimmung im Vorfeld entsprechend erfolgen, damit diese Aufteilung auch entsprechend passiert. ;D In meinen letzten zwei PF-Games hat jedes Mal der Int-Charakter gefehlt (bzw Int 13 war das höchste der Gefühle), und dafür gab es dann halt Doppelungen bei Cha respektive Wis. In einem Fall haben wir den fehlenden Intelligenzler durch einen Sage-Familiar ersetzt. :p
Rechnerisch gäbe es also 6 Permutationen, aber in der Praxis weist PF eine gewisse Lücke bei INT-basierten "Arms", also Buff- und Supportklassen auf. Den 3.5 Archivist gibt es ja hier nicht. Witch sehe ich zumindest eher als Anvil. Also wenn ihr da was wisst, immer her damit.
ExplosiveSheep:
Nur drei SC hilft auf jeden Fall, dass jeder zu Wort kommt. Meine Gruppe besteht zur Zeit aus fünf, und ein oder zwei Spieler beschränken sich da oft aufs Zuhören - immerhin bekommen sie das meiste mit. Ich spreche sie manchmal direkt an, aber es ändert nichts am prinzipiellen Problem. Wenn nur drei Spieler da sind (kurzfristiger Ausfall o.Ä.), sind auf einmal alle voll dabei. :think:
Klassisches Problem bei wenig SC ist natürlich: Wenn einer ausfällt, ob wegen abwesendem Spieler oder vergurktem Rettungswurf, tut sich der Rest schwer, die Begegnung zu schultern.
Int-basierte Charaktere sind bei mir auch nicht sonderlich beliebt. Mag daran liegen, dass sie als besonders kompliziert wahrgenommen werden. Mit einem Magierspieler hatte ich solange Zusammenstöße, bis er schließlich gegangen ist - womöglich ist die Klasse dadurch bei den Spielern ein wenig "verbrannt". Immerhin hat sich der Spieler mit der besten System Mastery jetzt auf eine Hexe eingelassen, wir kommen gut klar.
Int-basierter Support? Könnte mir einen Alchemisten / Ermittler vorstellen, der sich aufs Brauen von Tränken / haltbaren Extrakten für die Gruppe konzentriert. An sich könnte sich auch ein Magier auf Support konzentrieren, unter Anderem sollte er nicht zuviele Zauber lernen, die das Schlachtfeld ändern. Beim Herstellen magischer Gegenstände für die Gruppe (zählt als Variante von Arm?) ist ein Magier ohnehin schwer zu schlagen. Bin ja persönlich Fan vom Archetyp Zaubergelehrter (kann Zauber anderer Klassen imitieren), das würde beim Buffen und Herstellen von Gegenständen helfen.
Feuersänger:
Schöner erster Beitrag, Willkommen! ^^
Ja, das ist in der Tat das größte Manko bei einer 3-Mann-Party - man balanciert eigentlich die ganze Zeit auf Messers Schneide mit wenig bis null Fehlertoleranz, denn sobald einer ausfällt kann sehr schnell alles den Bach runtergehen. Das habe ich in unserer 3er-Kampagne auch oft gemerkt. Oft hing da Wohl und Wehe nur an einem einzigen D20-Wurf.
Das Witzige hier ist aber auch, dass diese 3er- ursprünglich eine 4er-Party war, und auch hier der ehemals 4. im Bunde einen Wizard hatte, der sich aber eher anstellte als hätte er Int 7. Das war nicht der Auslöser aber irgendwo schon die Ursache, dass wir uns mit ihm überwarfen und von ihm trennten.
Wie heisst es so schön: wenn man klug ist, kann man sich dumm stellen; umgekehrt ist es wesentlich schwieriger. >;D
Na jedenfalls, das ist halt das Dilemma: bei größeren Gruppen hat man Rückfallmöglichkeiten und mehr Fehlertoleranz, aber dann sind wahrscheinlich zumindest einige der "Extras" die meiste Zeit nur Zierde.
Ist auch ein Grund, warum ich seit mittlerweile vielen Jahren niemanden mehr erlebt habe, der einen Schurken spielen wollte - erstens ist in PF die Klasse nicht besonders stark, zweitens ist das Gameplay halt auch ausgesprochen eintönig: Perception würfeln, Disable Device würfeln, Reflex Save würfeln... repeat, BrainAFK. So die letzten 10 Jahre oder so hat halt irgendwer die Trickery so am Rande mitgenommen (zB per Trait), oder die Spieler haben einen NSC dafür angeheuert, oder man hat sich mit magischen Gegenständen beholfen ("Wand of Summon Monster 1 a.k.a. Find Traps").
Der Zaubergelehrte ist ein Alki-Archetyp? Muss gestehen mit der Klasse kenn ich mich kaum aus, die ganze Struktur verwirrt mich. ;D
ExplosiveSheep:
Danke für das Willkommen. Der Tanelorn liest sich angenehm, und bei dem Thema hab ich mich dann doch mal registriert. :)
Ja, Magier mit seiner stundenlangen Planung ist nicht jedermanns Sache. Englische Guides zum Magier versprechen den Spielern den Himmel und mehr ("God Wizard"), sodass sich auch Spieler für den Magier interessieren, die eigentlich eher mit etwas spontanem oder geradlinigem Spaß hätten. Ich würde persönlich auch meistens einen Hexenmeister vorziehen, egal wie sehr der Magier System Mastery belohnt.
Schurke ist tatsächlich seit Neverwinter Nights (DnD 3.0) meine bevorzugte Klasse. Zumindest im Kampf ist er interessanter als die klassische Kriegerklasse: Man muss sich für die Flanke positionieren, ohne sich dabei zu tief ins Getümmel zu stürzen. Wenn der hinterhältige Angriff überhaupt nicht funktioniert, braucht man einen Reserveplan (z.B. die Gegner mit voller Verteidigung abzulenken). Ab und zu einen gewaltigen Haufen Schaden zu machen ist auch abwechslungsreicher als das ständig hohe Output eines Barbaren.
Für die Suche nach Fallen gibts ein Schurkentalent (Spürnase), mit dem man sie nicht mehr ansagen muss. Der Schurke hat auch keine Ressource, die er über den Tag verbraucht, abgesehen von Trefferpunkten. Während sich meine Mitspieler ständig Zauber und tägliche Anwendungen von irgendwas abstreichen, sitze ich entspannt am Tisch und genieße das Leben. Die Klasse ist an sich erstmal relativ schwach, ja, aber ich will auch was für meinen Erfolg tun und ihn nicht auf dem Silbertablett bekommen (wie z.B. beim Attentäter).
Nein, der Zaubergelehrte ist ein Magier-Archetyp aus Ausbauregeln: Klassen. Startet noch schwächer als der normale Magier (keine Schule, kein Vertrauter / Fokus), aber gewinnt über die Stufen langsam an Fahrt. Auf mittlerer Stufe kann man dann z.B. spontan einen verlorenen Mitstreiter wiederbeleben.
Alchemist bietet eine ganze Bandbreite an Möglichkeiten (alchemistische Gegenstände, Bomben, Tränkeherstellung, natürliche Waffen, Zähigkeit im Nahkampf), da sollte man sich (meiner Meinung nach) das interessanteste herausgreifen und sich spezialisieren. Ich finde z.B. die monströsen Möglichkeiten gut, also zusätzliche Arme oder Mummifizierung.
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