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[PDQ#] Minion Squads
langebene:
Sorry Bad Horse, hatte ich im Edit.
Das ist IMHO im Regelwerk schlecht erklärt und wird erst im Beispiel klar. Ist wohl eher der Fall, wenn man alle bis auf einen Schergen besiegt hat. Der muss dann auch noch angreifen können, oder?
langebene:
--- Zitat von: Bad Horse am 11.04.2011 | 21:58 ---
Edit: Ah, gesehen. Da steht aber, dass die "usually" nur 0 oder +2 haben - heißt, es gibt auch Ausnahmen.
--- Ende Zitat ---
Das mit den +4 steht im Beispiel.
Nin:
Tut mir leid, ich versteh es immer noch nicht.
Ist das...
--- Zitat von: Bad Horse am 11.04.2011 | 21:58 ---Die Minions haben einen gemeinschaftlichen MOD (also das Minion-Kollektiv hat einen MOD), der auf den Wurf addiert wird. Es wird aber nicht für jeden Minion der MOD aufaddiert.
(...)
Daher wird im Text auch davon abgeraten, so schwache Minion Squads zu verwenden, wenn sie nicht mindestens einen Expert (+4) MOD haben (der dann einmal auf den Wurf addiert wird, und nicht für jeden Minion einmal, also 2d6+4).
--- Ende Zitat ---
... nicht ein Widerspruch? Was ist, wenn die Minions unterschiedliche Boni haben?
Drei haben [ 0 ], einer hat [+2]. Macht das trotzdem 4d6+2?
langebene:
Es wird immer ein Mod für die komplette Gruppe angegeben. Wenn du es willst kannst Du dir die Modifikatoren aufschreiben und sie durch die Anzahl der Mitglieder teilen, aber das wäre gegen den Geist des Spieles, weil Erbsenzählerei.
Also hat eine Gruppe immer einen fixen Mod von 0, +2 oder +4
Bad Horse:
Minions können sich nur in ein Squad gruppieren, wenn sie ähnliche Fortes und Mods haben. Du kannst also drei "abgehalfterte Hafenarbeiter" mit einem 0-Mod zu einer Gruppe bauen, oder fünf "Mannen des Kardinals" mit einem +2er Mod, aber nicht eine "liebreizende Hofdame" mit einem +2 Mod mit einer "robusten Schankmaid" mit einem 0er Mod.
Die "robusten Seemänner" mit dem +2er Mod kannst du auch nicht mit den "abgehalfterten Hafenarbeitern" mit dem 0er Mod zusammenbauen. Die arbeiten halt nicht so richtig gut zusammen. ;)
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