Autor Thema: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten  (Gelesen 13623 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: [2011 Diary] Things the Grandchildren should know*
« Antwort #25 am: 15.05.2011 | 13:53 »
Ich bin ja selbst ein großer Fan von einer einheitlichen Sprache und deutschen Titeln. Insofern:  :d

Andererseits klingt "Was die Enkel wissen sollten" schon irgendwie umständlich und ein bißchen nach der Kräuterkolumne von Oma Margarete. Wie wäre es mit "Was uns die Großeltern nicht sagten", "Das Erbe" oder "Wir haben unsere Großeltern nie gefragt"?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Erdgeist

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Re: [2011 Diary] Things the Grandchildren should know*
« Antwort #26 am: 15.05.2011 | 14:03 »
"Geheimnis der Vorväter"

Callisto

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Re: [2011 Diary] Things the Grandchildren should know*
« Antwort #27 am: 15.05.2011 | 15:00 »
"Was Oma noch wusste" :D

Oder

"Nun meine Enkelchen, passt fein auf!"

Offline Megan

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #28 am: 15.05.2011 | 16:57 »
So, fertig. Aus.
Morgen noch das schöne Layout, aber für die Jury ist alles raus. Und jetzt mache ich mal noch ein bißchen Wochenende.

Achja, wie Ihr seht, habe ich den Titel jetzt nochmal geändert - ich hoffe, er gefällt mehrheitlich (aber es ist jetzt eh zu spät).

Ich danke für das Feedback, die Ideen und die Motivation in diesem Thread. Ihr seid klasse! Mir hats Spaß gemacht, mal sehen, ob es für spielbar befunden wird.  :)


Offline Nocturama

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #29 am: 9.06.2011 | 07:22 »
Dann feedbacke ich doch auch mal hier :) Ich finde die Idee mit dem Fluch und dem Golem cool (auch wenn ich persönlich etwas mehr Pyramid Head und etwas weniger Märchengestalt dramatischer fände. Aber klar, das ist dem Challengebild geschuldet.).
Die universelle Einsetzbarkeit ist zwar nett, aber für’s losspielen hätte ich ein festes Setting besser gefunden. Für meinen Geschmack am liebsten einfach in der Gegenwart. Wie gesagt ist mir ein „sofort losspielen“-Abenteuer am liebsten. Dem steht eine Anpassung an System XY im Wege…
Andererseits ist das natürlich von Vorteil, wenn man Spieler hat, die „aber nur Fantasy“ oder „nur SciFi“ spielen ;)
Und ich kann verstehen, dass es reizvoll war, so ein Universalabenteuer zu schreiben, einfach um zu sehen, ob es klappt.

Was ich mir für das Abenteuer noch wünschen würde, wären ein paar mehr Anregungen für Golem-Begegnungen. Immerhin soll der die Hauptstressquelle sein, kommt aber nur am Anfang in einer Szene konkret vor. Klar, ich kann den immer einsetzen wann ich will, aber ein paar fertige „floating scenes“ wären da nützlich.
Und wenn ich schon Pyramid Head sage… ich fände es gar nicht schlecht, wenn der Golem ein paar Sachen macht, die die Schuld der SCs spiegeln. Zum Beispiel während der Verfolgung gnadenlos eine Familie niederstampfen (Huch! Kann er plötzlich doch mit anderen Leuten interagieren?) oder ein Auto in Richtung der Unschuldigen schlagen… Für den Barden und den Dieb ist es natürlich schwerer, sich etwas einfallen zu lassen. Außerdem wäre der Riese dann nicht mehr ganz der Beschützer der Unschuldigen, was mich jetzt aber nicht stören würde ;)

Eine Frage hätte ich zu den beiden „Schuld-Ebenen“. Warum genau muss es noch die Schuld der Ahnen geben? Ich fände eigentlich die persönliche Schuld ausreichend für das Abenteuer. Noch die Vorfahren hineinzubringen hat auch ein bisschen den Effekt, dass „eigentlich ja gar nicht die Schuld der Charaktere ist“. Klar, der Golem hätte sie ohne ihre eigenen Taten nicht verfolgt, andererseits würde der ohne die Vorfahren gar nicht existieren. Mindert das die Akzeptanz der Schuld? Vielleicht.

Super finde ich den Tipp am Anfang auf den Afterrmath hinzuweisen, damit keiner das Gefühl hat, was zu verpassen. Wirklich klasse.
Die anderen Tipps finde ich zum größten Teil auch gut und bin generell dafür, so etwas in ein Abenteuer zu integrieren. Manchmal wird es da etwas illusionistisch, aber das finde ich im Dienste des Horrors nicht ganz so tragisch (hust).

Optisch ist die Publikumsversion natürlich großartig, passt „vom Feeling“ her aber am besten zu einem modernen Setting. Für mich passend, ich würde sowieso in der Gegenwart spielen, aber für Fantasyfreunde ist es vielleicht nicht das Richtige.
Übersichtliche R-Map ist auch drin, wunderbar, vielleicht könnte man da noch die NSCs integrieren.

Hm, das war’s eigentlich an meinen Eindrücken. Letztendlich finde ich das Abenteuer grundlegend gut, nur müsste ich einige Sachen umarbeiten oder ergänzen, um es spielen zu können. Das finde ich bei Abenteuern immer etwas schade.
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Offline Megan

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #30 am: 9.06.2011 | 09:57 »
Ui, danke für das ausfürhliche Feedback!  :) :d Ich nutze das mal, um auch von meinen inzwischen gesammelten Erfahrungen zu dem Abenteuer zu erzählen.

Ich kann soweit fast alle Deine Punkte gut verstehen und würde es inzwischen auch etwas anders machen. Wir haben das Abenteuer ja inzwischen schon gespielt (hat zwei Abende gedauert) und eigentlich ist da so ungefähr alles aufgetaucht, was Du gesagt hast und ich habe sogar on the flight schon einige Dinge umgeändert, z.B. dass der Golem tatsächlich für alle sichtbar ist und nicht nur die Charaktere.

Über die Settingzuordnung hatten wir uns danach auch unterhalten - eigentlich hatte ich beid er ganzen Entwicklung immer einen Urban-Fantasy-Hintergrund im Kopf und offensichtlich sieht man das auch. Die anderen meinten, dass es evl. auch in einem anderen Setting ginge, aber schon etwas schwierig wird, weil viele Parameter gegeben sein müssen (z.B. stellt sich die Frage, ob Fantasy-Charaktere sich über einen hartnäckigen Golem überhaupt den Kopf zerbrechen würden, oder ihn halt solange kaputthexeln, bis er nicht mehr auftaucht - eher lame). Inzwischen würde ich auf dieses Universal-Dings pfeifen - lenkt nur von wichtigeren Sachen ab und frisst kostbare Zeichen, aber nunja, man hat halt so seine Vorstellungen, in denen man sich verbeißt. ;)

Ich hatte schon, basierend auf dem geleiteten Abenteuer angefangen, eine Settingbeschreibung zu erstellen, die ich bei der Publikumsversion miteinreichen wollte, bin aber nicht mehr fertig geworden. Für den Jury-Beitrag wäre das aufgrund der Zeichenbegrenzung, genauso, wie mehr Szenen mit dem Golem, leider illusorisch gewesen. Ich hoffe aber, dass ich es noch schaffe, die Setting-Infos für eine typische Stadt des Mittleren Westens (:D) anzuhängen, denn ich gebe Dir Recht, dass es ziemlich blöd ist, wenn man sich das alles noch zusammensuchen muss und ich habe eigentlich die absolut perfekte Stadt für gefunden. Außerdem gibts dann auch noch ein paar NSC-Namen und Beispielcharaktere für FATE. EDIT: Achja, und ich wollte noch Infos zum offiziellen Mythos des Golems dazupacken. Das kam nämlich auch auf.

@Szenen mit dem Golem: Die Idee mit der Schuld spiegeln finde ich ziemlich genial - wenn ich das nochmal leite, werde ich echt gucken, ob ich das unterbringen kann. Auch die wichtigsten NSCs in die R-Map aufzunehmen ist sicher eine gute Sache.

Wo ich Dir nicht zustimme ist die Sache mit den Schuldebenen. Mag daran liegen, dass das bei unserer Runde so gut funktioniert hat, aber das war einfach ein schöner Twist mit einem ganz neuen Aspekt, den die Spieler auch nochmal grandios in der Aftermath aufgegriffen haben. Das hat einfach funktioniert und gibt der Geschichte eine andere Dimension. Außerdem braucht Judah ja auch irgendeine Motivation für seinen Golem. Was die Schuld der Charaktere angeht, finde ich es sogar interessanter, weil sie mehr die Wahl haben, sich ihre Schuld einzugestehen, oder sie abzuweisen. Es geht ja nicht unbedingt darum *dass*, sondern *ob* die Charaktere nach dem Abenteuer geläutert sind. Essentiell ist es aber sicherlich nicht, nur Geschmackssache.

Die Aftermath war im Übrigen eine großartige Sache und ist in meinen Augen einfach ein tolles Mittel, um Geschichten abzurunden - hat in diesem Fall wieder hervorragend funktioniert - allerdings ist das sehr abhängig vom erzählerischen Können der Spieler (zum Glück habe ich da eine klasse Truppe, denen sowas total viel Spaß macht).


Kritikpunkte am Abenteuer von meiner Seite:

  • Die Gruppe zum Zusammenarbeiten zu bekommen hat nicht ganz so reibungslos funktioniert und ich war ziemlich nah am Railroading unterwegs, was mich gestresst hat. Ne elegante Lösung ist mir immernoch nicht eingefallen. Bei guten Spielern kann ich nur den Rat geben, sich auf diese zu verlassen (was ich erst lernen musste), denn sie werden schon Wege finden, wieder zusammenzukommen. Diese Sache fiel mir jedenfalls definitiv am schwersten.
  • Ich habe überhaupt nicht daran gedacht, dass die Charaktere ganz klassisch Spuren verfolgen könnten (fragt mich nicht warum, das ist eigentlich das naheliegendste). Jedenfalls war ich total überrascht, als das kam, und musste dementsprechend improviesieren. Nachdem einer der Charaktere dann auch noch auf die Idee kam, den Golem zu filmen, und ich es langweilig gefunden hätte, wenn er auf dem Band nicht zu sehen gewesen wäre, habe ich ihn dann halt doch sichtbar gemacht. Das war ziemlich riskant, hat aber doch ganz gut funktioniert und den Reporter mehr ins Spiel gebracht. Da wäre es sicher hilfreich, dem SL noch ein paar Tipps an die Hand zu geben, wie er mit soetwas umgehen kann.
  • Es fiel den Spielern nicht ganz so einfach, einen Ansatz für die Recherche zu finden. Die Idee, z.B. mal ins Telefonbuch zu gucken, oder im Internet nach jemandem zu suchen, der sich da auskennt, kam ihnen nicht (man kann darüber streiten, wie naheliegend das ist, aber ich hielt das für ein nachvollziehbares Vorgehen). Dafür hat der Rockstar dann irgendwann den Fakt etabliert, dass er mal ne Affaire mit einem schakrischen Medium des 11. Kreises (*g*) zu tun hatte und diese kontaktiert. Ist halt ein Vorteil von FATE. Das Medium hatte dann dementsprechend weniger Infos, aber das ging schon.
  • Die Spieler sind sofort auf die Idee gekommen, dem Golem den Kopf wegzuschießen (ohne irgendetwas über diesen zu wissen). Ich konnte sie zwar dann überreden, dass es doch nicht so läuft, aber elegant ist was anderes. Man könnte überlegen, ob man nicht festsetzt, dass der Zettel tatsächlich entfernt werden muss, sonst ist das Abenteuer halt vielleicht doch sehr schnell rum ...

Alles in allem hat es aber sehr zufriedenstellend funktioniert und wir hatten zwei schöne Spielabende. Ich werde es bei Gelegenheit nochmal mit einer anderen Gruppe spielen und bin schon gespannt, was sich dort für ein Verlauf ergeben wird.

« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 10:42 von Megan »

Offline Nocturama

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #31 am: 9.06.2011 | 10:42 »
Gern geschehen! Und cool, dass ihr inzwischen gespielt habt. Abenteuer gehören auf jeden Fall probegespielt und das passiert bei einigen kommerziellen Veröffentlichungen wohl nicht  ::)

Zitat
Inzwischen würde ich auf dieses Universal-Dings pfeifen - lenkt nur von wichtigeren Sachen ab und frisst kostbare Zeichen, aber nunja, man hat halt so seine Vorstellungen, in denen man sich verbeißt. Wink

Na ja, einen Versuch war es schon aufgrund des interessanten Ansatzes wert, finde ich. Aber klar, wenn man nicht endlos ausführlich werden will (was bei der Challenge halt nicht drin ist  :P), bleiben die Details, die man für's losspielen bräuchte, halt auf der Strecke.
Und so was wie Urban Fantasy/Horror passt mir sowieso am besten ;)

Zitat
Was die Schuld der Charaktere angeht, finde ich es sogar interessanter, weil sie mehr die Wahl haben, sich ihre Schuld einzugestehen, oder sie abzuweisen. Es geht ja nicht unbedingt darum *dass*, sondern *ob* die Charaktere nach dem Abenteuer geläutert sind.

Stimmt, so gesehen ist die unklare "Schuldfrage" ein Vorteil. Mir war noch die Idee gekommen, dass die SCs auch rausfinden können, dass ihre Vorfahren irgendwie zusammenhingen. Man könnte auch Verwandtschaften zwischen den SCs von Anfang an anlegen (z.B. Barde und Dieb  ;D) und da ein paar Hinweise einstreuen (Magier: "Unsere Familie wohnt schon seit hundert Jahren in der Stadt und jede Generation ist einer von uns in der Stadtregierung..."). Spielen die Ereignisse denn in der Stadt, die die Leute verbannt hat?
Vielleicht könnte man noch einbauen, wie genau die Vorfahren der einzelnen SCs mit den Ausgestoßenen angefangen haben und wie das mit den SCs zusammenhängt (gieriger Händler hat die Wertsachen behalten -> Dieb, Priester mit dem Mädel -> Barde, Stadtwache hat den Mann erschlagen -> Kämpfer, Bürgermeister hat die Verbannung beschlossen -> Magier)

Zitat
Nachdem einer der Charaktere dann auch noch auf die Idee kam, den Golem zu filmen, und ich es langweilig gefunden hätte, wenn er auf dem Band nicht zu sehen gewesen wäre, habe ich ihn dann halt doch sichtbar gemacht.

Ich finde den unsichtbaren Golem gar nicht so schlimm. Ich finde, dass macht ihn noch etwas bedrohlicher (wobei er immer noch mit der Umwelt interagieren können sollte). Das nicht-filmen-können ist ja schon ein richtiger Horror-Trope, das finde ich in Ordnung.
Wenn die SCs sowieso wenig rausfinden, kann das aber sicher für Frustration sorgen, das kann ich verstehen.

Zitat
Es fiel den Spielern nicht ganz so einfach, einen Ansatz für die Recherche zu finden.

Hm ja, da wären Andeutungen für Informationsquellen vielleicht ganz gut. Ein paar Sachen könnte man vielleicht im Hintergrund der SCs anlegen (Erbstück des Urgroßvaters, das "vor dem Bösen" schützen soll o.ä.), damit auch Archivrecherche möglich ist. Vielleicht findet man ganz Coc-mäßig in alten Zeitungsartikeln Hinweise auf Judah und sein Haus.

Zitat
Die Spieler sind sofort auf die Idee gekommen, dem Golem den Kopf wegzuschießen (ohne irgendetwas über diesen zu wissen). Ich konnte sie zwar dann überreden, dass es doch nicht so läuft, aber elegant ist was anderes. Man könnte überlegen, ob man nicht festsetzt, dass der Zettel tatsächlich entfernt werden muss, sonst ist das Abenteuer halt vielleicht doch sehr schnell rum ...

Oder der Golem ist mehr aus weichem Lehm, in den Kugeln einfach absorbiert werden und dann rausfallen. Eine Panzerfaust könnte trotzdem klappen, aber wer es schafft, sich eine Panzerfaust zu beschaffen, hat den Kopfschuss verdient ;)
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Offline Megan

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #32 am: 9.06.2011 | 11:10 »
Gern geschehen! Und cool, dass ihr inzwischen gespielt habt. Abenteuer gehören auf jeden Fall probegespielt und das passiert bei einigen kommerziellen Veröffentlichungen wohl nicht  ::)
Eigentlich habe ich ja an der Challenge teilgenommen, damit ich mal wieder nen One-Shot vorbereitet bekomme, den ich mit meiner Gruppe spielen kann, und das nicht ewig verschleppe. :D

Mir war noch die Idee gekommen, dass die SCs auch rausfinden können, dass ihre Vorfahren irgendwie zusammenhingen. Man könnte auch Verwandtschaften zwischen den SCs von Anfang an anlegen (z.B. Barde und Dieb  ;D) und da ein paar Hinweise einstreuen (Magier: "Unsere Familie wohnt schon seit hundert Jahren in der Stadt und jede Generation ist einer von uns in der Stadtregierung...").
Dieser Satz ist während der Runde tatsächlich vom Politiker/Magier gekommen (da wusste er noch nichts von der Hintergrundgeschichte). *hehe* Überhaupt war das echt großartig: Sein Wahlspruch lautete "Erneuerung durch Wahrheit". In der Aftermath hatte er dann ein Bild seines Vorfahren, des damaligen Bürgermeisters, in seinem Bürgermeisterbüro hängen und gerade eine Truppe von Roma aus der Stadt vertrieben. Der leläutere Rockstar/Barde hat Jahre später, als alter Mann daraufhin einen neuen Golem für die sündige Stadt erschaffen und damit endete die Gschichte.

Spielen die Ereignisse denn in der Stadt, die die Leute verbannt hat?
Ja, auf jeden Fall.

Vielleicht könnte man noch einbauen, wie genau die Vorfahren der einzelnen SCs mit den Ausgestoßenen angefangen haben und wie das mit den SCs zusammenhängt (gieriger Händler hat die Wertsachen behalten -> Dieb, Priester mit dem Mädel -> Barde, Stadtwache hat den Mann erschlagen -> Kämpfer, Bürgermeister hat die Verbannung beschlossen -> Magier)
Tatsächlich habe ich so die "dunklen Geheimnisse" der Charaktere entwickelt, wollte die Parallelen aber nicht als Fakt festlegen, um mehr Spielraum für Interpretation zu lassen. Wäre natürlich ne Idee, das so als Hintergrundinfo für den SL reinzuschreiben und er kann es dann ggf. einstreuen, falls es passt.

Hm ja, da wären Andeutungen für Informationsquellen vielleicht ganz gut. Ein paar Sachen könnte man vielleicht im Hintergrund der SCs anlegen (Erbstück des Urgroßvaters, das "vor dem Bösen" schützen soll o.ä.), damit auch Archivrecherche möglich ist. Vielleicht findet man ganz Coc-mäßig in alten Zeitungsartikeln Hinweise auf Judah und sein Haus.
Wäre auf jeden Fall sinnvoll, ja.

Oder der Golem ist mehr aus weichem Lehm, in den Kugeln einfach absorbiert werden und dann rausfallen.
Eigentlich eine elegante Lösung!

Eine Panzerfaust könnte trotzdem klappen, aber wer es schafft, sich eine Panzerfaust zu beschaffen, hat den Kopfschuss verdient ;)
*kähä* Wahr.

Offline Reed

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #33 am: 9.06.2011 | 23:01 »
Mir hat das Abenteuer sofort angesprochen und ich finde auch die Idee mit der Systemunabhängigkeit gut umgesetzt. Gespielt habe ich es noch nicht, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, mich mal dran zu versuchen. Insofern wären jegliche Erweiterungen und Verbesserungen sehr willkommen.  :)

Was mir beim Durchlesen spontan gefehlt hat, ist eine bessere Ausarbeitung der "alten Schuld" (die Idee mit den "Schuldebenen" an sich finde ich übrigens wirklich gut  :d). Die Schnipsel, die gegeben werden, sind doch recht vage und ich habe mich gefragt, wieso ausgerechnet die SCs von der Rache betroffen sind, wenn eine ganze Stadt Schuld auf sich geladen hat. Die 'Spiegelungen' der Schuld, so wie Nocturama es vorschlägt, wären wirklich gut - die sollte man ins  Abenteuer schreiben. Wenn du Sorge hast, damit zu viel festzulegen, kannst du sie ja als Vorschläge präsentieren, aber für mich würde damit das Abenteuer erst wirklich rund. Schließlich hängt an der Wiederholung der Verfehlungen der Vorfahren ja eigentlich das ganze Abenteuer.


Offline Megan

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #34 am: 10.06.2011 | 10:10 »
Danke auch Dir für das Feedback! Freut mich sehr.

Gespielt habe ich es noch nicht, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, mich mal dran zu versuchen. Insofern wären jegliche Erweiterungen und Verbesserungen sehr willkommen.  :)
Na das ist doch mal ein Anreiz, noch ein bißchen weiterzumachen. :)

Was mir beim Durchlesen spontan gefehlt hat, ist eine bessere Ausarbeitung der "alten Schuld" (die Idee mit den "Schuldebenen" an sich finde ich übrigens wirklich gut  :d). Die Schnipsel, die gegeben werden, sind doch recht vage [...]
Hm, das ist mehreren Dingen geschuldet:
1. 40000 Zeichen ist verdammt wenig, wenn man mal anfängt zu schreiben und merkt, was man alles unterbringen muss, um das Ding halbwegs rund zu bekommen (die SC schlucken halt auch nochmal wertvolle Zeichen).

2. Das Abenteuer sollte ja möglichst universell sein, d.h., je mehr ich es ausformuliert hätte, um so konkreter und unflexibler wäre es geworden (es ging z.B. schon damit los, dass ich gegrübelt habe, ob es überall einen Bürgermeister gibt). Ich hatte zu der Situation allerdings mal einen Fluff-Text geschrieben, den ich dann zugunsten der Tagebucheinträge weggelassen habe.

3. Ich fand die Infos ausreichend für den Zweck, den sie haben. Die Tagebucheinträge enthalten viele Andeutungen, was damals passiert ist und jeder kann sich seinen Teil denken (dachte ich :)). Dass die damaligen Bürger Schuld auf sich geladen haben sollte klar werden, oder? Inwiefern findest Du es wichtig, dass da mehr geliefert wird, bzw. wofür konkret würdest du das brauchen?

[...] wieso ausgerechnet die SCs von der Rache betroffen sind, wenn eine ganze Stadt Schuld auf sich geladen hat.
Oh, es sind nicht nur die SC betroffen (was ja auch an dem NSC "Der andere Nachfahre" gezeigt wird). Der Golem holt sich auch andere Menschen, die von den früheren Stadteinwohnern abstammen und sich etwas zu Schulden kommen ließen (denn das ist ja im Endeffekt der Auslöser). Allerdings kennen die SC ja nicht jeden Einwohner der Stadt und wenn mal wieder jemand spurlos verschwindet, ist es eher unwahrsceinlich, wenn die Charaktere davon erfahren, ohne betroffen zu sein. Es stellt sich auch die Frage, wieviele Nachfahren es von damals noch gibt - viele sind ja durch den Golem im Laufe der Jahre schon vernichtet worden.

Die 'Spiegelungen' der Schuld, so wie Nocturama es vorschlägt, wären wirklich gut - die sollte man ins  Abenteuer schreiben. Wenn du Sorge hast, damit zu viel festzulegen, kannst du sie ja als Vorschläge präsentieren, aber für mich würde damit das Abenteuer erst wirklich rund. Schließlich hängt an der Wiederholung der Verfehlungen der Vorfahren ja eigentlich das ganze Abenteuer.
Als Vorschläge kann ich mir das auch gut vorstellen - als Fakten wäre es mir wohl zu konkret. ;)


Falls Du es mal leiten solltest, würde ich mich natürlich über einen Bericht freuen. Ich seh mal zu, dass ich das Urban-Fantasy-Setting alsbald fertigstelle und noch anhänge.

Offline Reed

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #35 am: 10.06.2011 | 20:35 »
Hm, das ist mehreren Dingen geschuldet:
1. 40000 Zeichen ist verdammt wenig, wenn man mal anfängt zu schreiben und merkt, was man alles unterbringen muss, um das Ding halbwegs rund zu bekommen (die SC schlucken halt auch nochmal wertvolle Zeichen).
Klar. In Relation zur Länge des ganzen Abenteuers ist es auch einsichtig, aber du willst ja noch erweitern, deshalb hab ich's mal erwähnt.

Zitat
2. Das Abenteuer sollte ja möglichst universell sein, d.h., je mehr ich es ausformuliert hätte, um so konkreter und unflexibler wäre es geworden (es ging z.B. schon damit los, dass ich gegrübelt habe, ob es überall einen Bürgermeister gibt). Ich hatte zu der Situation allerdings mal einen Fluff-Text geschrieben, den ich dann zugunsten der Tagebucheinträge weggelassen habe.
Ich muss mal sagen, nach meinem Eindruck ist dein Abenteuer das universellste im Wettbewerb, das finde ich wirklich eine gute Leistung! (Und sowas wie 'Bürgermeister' (als 'Person in politischer Machtposition') ist schon ziemlich universell.) Ich denke, das liegt daran, dass es darin vor allem um menschliche Verhaltensweisen geht - clevere Idee!

Zitat
3. Ich fand die Infos ausreichend für den Zweck, den sie haben. Die Tagebucheinträge enthalten viele Andeutungen, was damals passiert ist und jeder kann sich seinen Teil denken (dachte ich :)). Dass die damaligen Bürger Schuld auf sich geladen haben sollte klar werden, oder? Inwiefern findest Du es wichtig, dass da mehr geliefert wird, bzw. wofür konkret würdest du das brauchen?
Ja, die Grundidee ist verständlich. Ich bin halt grundsätzlich ein Fan von ausgearbeiteten Hintergründen und ich weiß, dass meine Spieler gern viele Fragen stellen und Sachen genau wissen wollen.
Fluch auf eine ganze Stadt für ganz verschiedene Arten von Schuld (die Verfehlungen der SCs sind ja ziemlich verschieden) scheint recht beliebig. Außerdem kann man sich fragen, wieso damals nicht die ganze Stadt durch den Golem ausgelöscht wurde  - oder zumindest große Teile davon, so dass diese Katastrophe noch im Gedächtnis der Stadtbewohner geblieben ist. Ich glaube, ich fände es besser, wenn der Fluch gezielter auf eine bestimmte Gruppe von Verantwortlichen gerichtet war und die SCs rausfinden, dass sie Nachkommen dieser bestimmten Gruppe sind, und dass jeder in seinem Verhalten die Verfehlungen seines Vorfahren spiegelt. (Den 'anderen Nachfahren' kann es natürlich trotzdem geben.)

Konkret als Ergänzung des Abenteuers brauche ich, denke ich, gar nicht so viel - es wird wohl so oder so drauf rauslaufen, dass ich mir viele Einzelheiten selbst ausdenke. Und wenn du nicht zu viel festlegen willst, kann ich das auch verstehen. Was ich gerne sehen würde wären:
- die 'Spiegelungsvorschläge'
- stärkere Betonung, dass die Familiengeschichte der SCs wichtig ist. Vielleicht, dass ihre Vorfahren damals auf mysteriöse Weise umgekommen sind und sich das auch in der Familiengeschichte immer mal wieder wiederholt hat.
- kurze Infos, wie sich der Fluch damals unmittelbar und dann bis zur Gegenwart ausgewirkt hat und wie die SCs Hinweise darauf  entdecken könnten

Mehr Vorschläge zu den Golem-Begegnungen fände ich übrigens auch gut.
Die Idee, dass der Golem Dinge tut, die die Schuld der SCs spiegeln, finde ich spannend, allerdings ergibt sich da ein Wiederspruch: Schließlich wurde der Golem ja erschaffen, um Unrecht zu rächen, nicht es anzurichten. Mir fallen zwei Möglichkeiten ein:
1) Es erscheint den SC nur so, als würde der Golem schreckliche Dinge tun - quasi Halluzinationen. (Mögliches Problem: Es könnte kompliziert werden, damit klar zu kommen, was die SCs sehen vs. was der Rest der Welt sieht.)
2) Der Golem ist teilweise außer Kontrolle geraten und tut Dinge, die Juda so nicht geplant hat. Vielleicht war er schon zu lange unterwegs und ist inzwischen regelrecht mit Schuld 'aufgeladen'? (Mögliches Problem: Der Fokus des Abenteuers könnte sich zu sehr von der persönlichen Schuld weg verschieben. Andererseits - die SCs müssten damit nicht nur sich selbst retten, sondern auch andere Leute, was vielleicht gar nicht schlecht wäre. Vielleicht würde das den Abenteuer sogar noch mehr Schwung verleihen.)

Hmm, du siehst, dass dein Abenteuer zumindest meine Fantasie gut angeregt hat. :-)

Zitat
Falls Du es mal leiten solltest, würde ich mich natürlich über einen Bericht freuen. Ich seh mal zu, dass ich das Urban-Fantasy-Setting alsbald fertigstelle und noch anhänge.
Wird wohl dauern, bis es dazu kommt - wir haben gerade 3 angefangene Abenteuer parallel laufen und nicht so super viel Zeit. Aber wenn, schreibe ich dir gerne einen Bericht. Urban Fantasy Setting würde mich auch gut in den Kram passen und auf dem FATE-Trip bin ich momentan sowieso. :-)

P.S.: Es wurde schon an einer anderen Stelle erwähnt, aber ich bin fand die Schuld des Magiers vom Beschreibungstext ebenfalls nicht besonders klar ersichtlich. Ich konnte es mir erschließen, aber das sollte man wohl etwas expliziter formulieren.

Offline Glgnfz

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #36 am: 22.06.2011 | 15:49 »
Bei mir Platz 4:

PLUS
- toll ausgearbeitet
- viele Anpassungsmöglichkeiten / Stellschrauben eingebaut
- schön, dass es wirklich universell einsetzbar ist

MINUS
- null "Abenteuer"!
- an Abenteuer (Stellen, wo nichts vorhergenommen wird) bleibt eigentlich nur der Kampf mit dem Golem und der ist toal klassisch mit der Rolle im Mund sowie etwas Detektivarbeit im Vorfeld
- viel Charakterinterakion = viel Gelaber?
- liest sich so, als führte es zu einem therapeutischen Gruppengespräch mit Mate-Tee
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Megan

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #37 am: 23.06.2011 | 11:45 »
- liest sich so, als führte es zu einem therapeutischen Gruppengespräch mit Mate-Tee
~;D  :d

(verdammt, ich hatte den Tee vergessen... naja, beim nächsten Mal dann  ;))

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #38 am: 23.06.2011 | 12:58 »
Bei mir Platz 2:
  • Sprachlich und in der Präsentation sehr routiniert
  • Gelungenes Zeichnen der Charaktere und der NSCs, klare Ziele und Antriebe. Nur bei zwei Charakteren hätte ich mir einen weiteren Satz zur Klärung des Hintergrundes gewünscht, aus den reinen Beschreibungen wird vielleicht nicht so klar, dass der Magier einen Unfalltod verschuldet hat, und der Krieger den Tod eines Mannes vertuscht.
  • Offenes Szenario mit wenig vorgegebenen Szenen, erfordert Improvisierfähigkeit des Spielleiters. Alternative Szenen sind allerdings stichpunkthaft umrissen und bieten gute Anhaltspunkte.
  • Sehr positiv: SL-Tipps begleiten durchs Abenteuer und bieten Hinweise auf die konkrete Umsetzung am Spieltisch.
  • Die Settingunabhängigkeit ist hier interessant gelöst. Das Abenteuer hat einen archetypischen Charakter und lässt sich ohne großen Aufwand in einer beliebigen Spielwelt ansiedeln, da das Grundthema der menschlichen Schuld/Sühne universell gültig ist.
  • GelungeneBackstory mit dazugehörigem Fluff, der stark 'menschelndes' Potential hat.
  • Einbau der Vorgaben: gut (NSC/ Person zentral)

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Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #39 am: 24.06.2011 | 00:49 »
GelungeneBackstory mit dazugehörigem Fluff, der stark 'menschelndes' Potential hat.

Dieses "Menscheln", oder das Ausbleiben desselben, wird in (fast) jedem Deiner Feedbacks angegeben. War "Menscheln" ein Entscheidungskriterium? Eine Vorgabe? Wenn ja, warum oder besser wozu ("Menscheln = Mitmenschlichkeit, menschliche Züge zeigen")? Oder ist steckt da wieder so eine Privatdefinition dahinter, die jeder außerhalb dieses Boards nicht versteht? (q.v. Regel 0)?

Nur so aus Neugier...
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

oliof

  • Gast
Re: [2011 Diary] Was die Alten uns nicht sagten
« Antwort #40 am: 25.06.2011 | 09:39 »
Bei mir Platz 2:

Eine schöne Idee mit vielen Ansatzpunkten, die man wirklich in vielen Genres und jeder Menge Spieltypen unterbringen kann. Die R-Map ist etwas simpel, aber im Spiel muss das ja nicht immer schlecht sein.

Das eigentliche Geschehen ist ziemlich knapp ("Entdeckung"/"Flucht"/"Forschung"/"Finale"), und scheint der Grösse der Idee eines alten Fluches nicht vollständig angemessen. Trotzdem gefällts mir, und im Gegensatz zum Elfenhospital—um ein Beispiel zu nennen—habe ich etwa 1000 Ideen wie man aus dem Abenteuer "mehr" machen kann, ohne dass vom eigentlichen Text kaum noch was übrigbleibt.