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(Eigenes Setting) Steam/Diesel/Tesla-Tech und Fliegende Inseln - Adaptation
sir_paul:
--- Zitat von: Der Fuchs am 18.04.2011 | 20:30 ---- Athletik enthält Klettern und Schwimmen (Schwimmen nützt in diesem Setting natürlich so gut wie nichts)
--- Ende Zitat ---
Keine Flüsse oder Seen auf den Inseln?
Falls Schwimmen wirklich zu nichts nutze ist in deinem Setting, dann streich die Fertigkeit lieber und nimm anstatt Athletik einfach Klettern :)
Der Fuchs:
--- Zitat von: sir_paul am 19.04.2011 | 08:39 ---Keine Flüsse oder Seen auf den Inseln?
Falls Schwimmen wirklich zu nichts nutze ist in deinem Setting, dann streich die Fertigkeit lieber und nimm anstatt Athletik einfach Klettern :)
--- Ende Zitat ---
Doch, schon Seen und Flüsse (die größten Inseln haben etwa eine Fläche von Schweiz oder Bayern, die können dann durchaus Gebirge haben, die Flüsse speisen können), aber darauf liegt der Fokus nicht so. Deswegen dachte ich, man könnte die beiden zusammenlegen. Aber um sowas zu klären hab ich das ja auch hier angeschlagen! :)
Dragon:
Im Fantasycompendium gibt es Regeln nach denen man Rassen ausgewogen erstellen kann
Zwart:
Das passt bisher aber eigentlich ganz gut.
Die Rassen wurden von Fuchs zwar auf +4 generiert, aber dafür wenigstens alle.
Famulant:
Ich bin bei den ersten dreien bei meiner Stichprobe nur auf +3 gekommen - deshalb meine Aussage, sie wären unausgewogen.
Den AH finde ich recht heftig. Er startet mit zwei Mächten mehr als AH:Magie und erlaubt mit den Ladungssteinen als externe materielle Ressource unbegrenzten Nachschub. Zudem können die negativen Effekte (die ich mit Ladungssteinen sowieso nicht habe UND zudem noch mit Bennies abfangen kann) freiwillig noch gedeckelt werden.
Die Verfügbarkeit der Steine liegt damit allein beim SL (mein Namensvorschlag: Handwavium *SCNR*).
Eine alternative Idee:
Okay, lassen wir die Machtpunkte weg und starten bei den drei Mächten des AH:Magie. Gehen wir weiterhin davon aus, dass Alchemie mit der eigenen Lebenskraft bezahlt wird oder über die Energie bestimmter nicht-SC-immanenter Spielressourcen geregelt wird, und dass ein Anreiz da sein soll, diese Ressourcen anzuzapfen, da Alchemie ein riskantes Geschäft ist, bei dem man leicht mal zuviel riskiert.
AH: Alchemie
Fertigkeit: Alchemie (Verstand)
Anfängliche Mächte: 3
Der Alchemist wirkt seine Mächte, indem Energien durch seinen Körper kanalisiert und bündelt. Neben seiner Lebensenergie kann er auch die Energie der XY-Steine anzapfen und sich zu eigen machen.
Um eine Macht zu wirken, ist eine Alchemie-Probe fällig. Unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg der Probe zählt das Wurfergebnis gleichzeitig als Schadenswurf gegen die Robustheit des Charakters. Dieser Wurf ignoriert herkömmliche Panzerung, allerdings können Ladungen aus Energiesteinen investiert werden, um die Robustheit um 1 pro Ladung zu erhöhen. Zur Aufrechterhaltung wird nach dem selben Prinzip ein Schadenswurf mit xW6 durchgeführt, wobei X für die Anzahl der in der GE angegebenen Machtpunkte zur Aufrechterhaltung steht.
Ist jetzt ein erster Entwurf, den man nochmal sauber durchdenken und ausprobieren sollte. Ein Problem ist, dass man durch den Heilzauber noch zu billig aus der Sache rauskommt - man müsste den also entweder streichen oder für die Alchimisten mit Nachteilen versehen, z.B. durch temporären Verlust des AH ("Der Heilzauber stört die Energiematrix im Körper, diese muss sich erst wieder einen Tag lang regenieren") oder komplett verbieten ("Heilzauber werden durch die Chi-Kanäle abgeleitet und sind wirkungslos"). Und es bleibt das Problem mit der Verfügbarkeit der Energiesteine, die man irgendwie von der SL-Willkür entkoppeln müsste, z.B. durch klare Verfügbarkeitsregeln, oder Fluff-Regelungen ("Es ist per Gesetz verboten, mehr als X Energiesteine mit sich zu führen").
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