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Plot-Advice gesucht: MIsts of Betrayel

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Xemides:
Folgendes geschah bei mir:

Die Spieler machten auf dem Weg zum Blutwald einen Umweg nach Throal, so dass die Spione Kalourin berichten konnten, was der Diebesanführer in den Sachen der SC gefunden hatte. Sie haben ihn zwar gefangen, jedoch freundlicherweise laufen lassen.

Im Butwald lieg alles nach Plan.

Allerdings haben sie durch das Gahar des Orktroubadours in der Gruppe die Sklavenjäger gleich angegriffen und mit Mühe und Not besiegt, wobei 9 Menschen entkamen.

Sie gingen dann mit ihrer Beute von den Sklavenjjägern wieder zum Palas, erstatteten Takaris Bericht und machten sich auf nach Akareem. Die befreiten Sklaven hatten ihnen nämlich davon erzählt, dass sie nach Akareem zum Nebel gebracht werden sollten.

Sie kamen also dort un und sind nun dabei, den Turm auseinanderzunehmen (warum wird eigentlich der Nebel nicht vorher aktiv bzw versucht die SC davon abzuhalten, nach oben zu gehen ?).

Jedenfalls gehen wir mal davon aus, dass sie ihn im Turm besiegen werden.

Meine Frage ist nun, wie ich Kalourin und seine Leute, die ja mit den Sklavenjägern und den Theranern zusammenarbeiten, mit rein bringe, damit die Spieler das mitbekommen ?
Die geflohehen Sklavenjäger werden sie informiert haben.

Entweder wenn sie das Dorf verlassen gibt es noch einen Großangriff aus Blutelfen und Menschen auf die Spieler, ober Kalourin hält sich völlig raus und die Spieler haben keine Beweise, oder Kalourin hatzum Showdown in Haeven seine Leute als Verstärkung dabei.

Oder gibt es weitere Vorschläge ?



 

Oberkampf:
Hakam und wer sonst bei mir mitspielt, bitte diesen Thread nicht weiter verfolgen.  ;)

Zitat aus einem anderen Thread:


--- Zitat von: Xemides am 25.08.2011 | 22:00 ---Es geht gar nicht mal um den ED Fluff, aber das Abenteuer ist sehr oldschoolig und geht viel von bestimmten Verhaltensmustern aus. Es geht mehr darum, sich Gedanken zu machen, was alles geschehen kann, vielleicht einen neuen Caer zu erstellen (der enthaltene ist ein wenig lächerlich), sich auf kluge Ideen vorbereiten etc. pp.

Wenn dus gelesen hast kann ich dir sagen, was meine Gruppe gemacht hat und was sie störte.

--- Ende Zitat ---

Ich nehme mal deinen alten Thread für den Gedankenaustausch.  ;)

Ich habs grad eben fertiggelesen, weil ich das übermorgen vielleicht als Folgeabenteuer anstatt "Runvirs Tomb" leiten will. Wir stecken zwar noch in "Kept in the Dark", aber aufgrund besonderer Umstände und heftiger Gewaltanwendung könnte das etwas schneller zuende sein, als von mir vorgesehen. Aber in der Form, wie es geschrieben ist, halte ich es spätestens ab dem Verlassen des Handelspostens für unspielbar.

So wie ich das sehe hat das Abenteuer in den ersten Kapiteln enorm viel Potential und gute Anregungen, gerade was die Nebenquests angeht, auch wenn man da einiges selbst machen muss. Warum schickt Hiermon die SCs nicht nach Parlainth, um erstmal die Blume zu bergen, das wäre doch ein toller Aufhänger? Dabei können die SCs auch in Parlainth den Gegenstand finden, wegen dem sie mit Hiermon in Verhandlung treten. So werde ich das jedenfalls machen. Aber auch wenn ich da ein paar Dinge ändern will, ist das Modul immer noch am Anfang ein sehr schöner Ansatz.

Je weiter es fortschreitet, desto mehr entwickelt sich das Abenteuer in meinen Augen leider zu einer einzigen Katastrophe, was ich nur teilweise mit dem hohen Alter des Moduls entschuldigen kann. Mir kommt das wieder mal so wie eins dieser 90er-Abenteuer vor, wo jemand eine Kurzgeschichte mit einem RSP-Abenteuer verwechselt. Der Kaer ist ein albern, die innerelfischen Intrigen banal, aber die Gefangennahme toppt alles an schlechtem Geschmack. Da reißen auch die zwei oder drei skizzierten Sidequests und offenen Fäden nichts heraus, zumal der Horror Duaga mehrere Ligen oberhalb der Charaktere liegt.

Duaga sehe ich auch als eine der wenigen echt "oldschooligen" Sachen an: der Horror ist einfach da, zerstört eine Karawane, und wenn die Spieler seiner Spur folgen, sind sie selbst schuld am Tod ihrer Charaktere. Aber das passt nicht zum allgemeinen Storytelling-Aufbau des Abenteuers, und nicht zu den vielen Hinweisen in den Troubleshooting-Absätzen.

Also werde ich am Samstag nur den ersten Teil mit einem ausgedehnten Abstecher nach Parlainth spielen, wofür ich vielleicht das Dungeon aus wirklich oldschooligen Abenteuern zusammenstelle. Oder es wird wohl doch Runvirs Tomb, das ich vom Lesen her ziemlich cool finde, oder Flames of Avarice.

JohnStorm:
Also die Sklavenjäger könnten bei oder in der Nähe von Akarem ein Lager haben mit schriftlichen Informationen, schließlich wird in Thera die Passion Dis verehrt (Sklaverei, unnötige Arbeit=~Bürokratie) ;-) Da die Sklavenjäger aber einen Vorsprung haben (oder hatten, aber von Ork-Brennern gestellt wurden), könnte vieles zerstört sein, so dass die "Beweise" interpretierbar sind oder die Gruppe gerät in einen Hinterhalt oder auch nicht. Und auch noch mehr Sklavenjäger (für meine Runde ging ich davon aus, dass dort auch regelmäßig die übrigen Sklaven per Luftschiff abtransportiert werden) oder ein paar theranische Soldaten mit Banner, Rüstungen etc.


Zum Dämon Nebel im Turm:
was hindert dich daran dem einige Fähigkeiten mehr zu verpassen, z.b. Kadavermenschen erschaffen, oder andere Konstrukte. In seiner Nähe könnten auch andere niedere Dämonen oder anderes Getier Unterschlupf finden (z.B. Ghule, "diese-Schleicher-mit-den-Träumen", Kristallwesen, verdorbene Tiere wie Finsterrochen, Wölfe, Hasen, Eichhörnchen (=> da kann man schön Paranoia gegen alles Getier in der Wildnis aufbauen ;) ).

Mehr fällt mir gerade nicht ein...

Xemides:
So, endlich zu meinen Erfahrungen:

Ich nehme mal an, die Spieler sind in Parlainth angekommen und haben Hiermons Auftrag angenommen.

Dann gibt es erste Dnge die passieren können: Sie entdecken den Spion oder auf der Reise die Verfolger und greifen sie an. Ich hatte die Verfolger vergessen, so daß die Spieler sie nicht bemerkten.

Bei dem Räuberüberfall neigen Spieler dazu, den Hauptmann nicht ausreden zu lassen sondern ihn schnell zu erschießen. Remeber The Gamers ;-).

Vor dem Orküberfall waren sie gewarnt, denn der Orküberfall schlief draußen und auch den einbrechenden Räuberhauptmann fanden sie. War sehr lustig.

Die Intrige am Elfenhof, nun gut die ist billig und schnell zu durchschauen. Die Frage die sich mir hier stellte ist, warum der Verräter nicht gleich seine Leute beim Dorf verstärkt und alarmiert.

Warum die den Efeu nicht selber suchen: Nun, man geht nicht ungewollt in den Blutwald und die Elfen wollen das auch nicht, dass sie sich zu tief drinnen herum treiben. Das kann man natürlich ändern, aber so kann man es erklären.

Meine Spieler haben dann, durch den hervor stürmenden Orktroubadour und sein Gahar die Sklavenhändler angegriffen. Dummerweise setzte ich sie taktisch unklug ein und vergaß ihre Waffen und Fähigkeiten, so wurden die Sklavenhändler besiegt. Gute Taktik zurecht legen und die Waffen und Möglichkeiten anschauen !

Wenn sie die Verfolgen und in die Falle gehen wird es unlogisch. Sie werden also gefangen genommen und inds Dorf gebracht. Einerseits hat sich Nebel hier verkrochen um nicht gefunden und getötet zu werden, andererseits bringt man dann Adepten hierher, sperrt kaum gesichert weg und wartet dann im Turm aus sie. Ziemlicher Unsinn.

Der Caer selber ist natürlich eine Lachnummer. Viel zu klein, kaum Platz für die Leute.

Einige Dinge sind ganz nett und die Wesen können zur Gefahr werden.

Etwas schwer zu verstehen ist, wartet der Nebel nun unten oder kommt er hoch. In letzterem Fall fällt natürlich unten manches weg.

Die Schlussszene ist natürlich nett.

Die Rückkehr in den Blutwald ist im Wesentlichen Vorlesetext mit Belohnung.

Und dann zurück in Parlainth der Überfall und nochmal der Dämon, der wenig überraschend ist.

Beim Dämon tauchte die Bemerkung auf, dass seine Fähigkeiten weder sonderlich schlimm sind, noch zu einem Wesen namens Nebel passen.

Viele Fehler lassen sich dadurch erklären, dass es das erste Abenteuer für Earthdawn war und deshalb sehr gradlinig ist. Aber Vorlesetexte gehören ja auch immer noch zu den Kurzabenteuern.


Oberkampf:
Mists of Betrayel kann man ja noch relativ einfach aufpeppen, scheint es mir. Momentan rätsel ich vor allem, ob ich "Blades" noch vor dem Prelude to War spielen soll. Kein Charakter meiner Gruppe ist irgendwie mit Orcs verbandelt, einer hat sogar als Spieler und Charakter eine ausgeprägte Abneigung gegen Orcs. Die Blades sind kein besonders attraktiver magischer Gegenstand und die Story ist sehr zwanghaft. Eigentlich schade, wenn man es mit Verseucht/Infected vergleicht, was nach meinem Ersteindruck ein hervorragendes Abenteuer ist.

Vielleicht eröffne ich mal einen Thread: "alte ED-Abenteuer aufbrechen und aufpeppen".

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