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Die Alte Welt und ihr Schicksal

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Oberkampf:
Angeregt durch einen anderen Thread und einigen vielversprechenden eigenen Threads greife ich wieder auf die hohe Hilfsbereitschaft und kollektive Weisheit der Tanelornis und stelle mal meine Ideen zur Konvertierung der Alten Welt von Warhammer zur Diskussion.

1.) Ausgangspunkt: Ich mag die Alte Welt als Setting. Ich mag im Rollenspiel knüppelharte Fantasy mit gut verregelten Horrorelementen. Aber an WHFPG 2 stört mich die anfängliche Unfähigkeit der Charaktere, wodurch Kämpfe oder Skillchacks manchmal zu Slapstick werden. Warhammer 3 hat mir zu viele Pöppel und bereits zu viele Spielmechanismen (obwohl ichs interessant finde). Ich mag die spielerischen Grundideen von Fate.

Also warum nicht mal beides zusammenschmeißen?

2.) Was gefällt mir an Warhammer?

Was will ich in die Konvertierung aufnehmen?

- Karrieresystem: Das gehört zum Flair einfach dazu, auch wenn es Regelmechanik ist.
- Elfen Zwerge, Halblinge: Ich mag Gnome lieber als Halblinge, aber Halblinge gehören nunmal ins Mootland.

- Wahnsinn: absolut notwendig.
- Verstümmelung: siehe Wahnsinn.
- Mutationen: siehe Wahnsinn

- Trennung zwischen priesterlicher und arcaner Magie: Eins meiner Hauptprobleme bislang
- Unterscheidung Kampfzauber und Ritualzauber: Fiel bei der dritten Edition weg, wahrscheinlich wegen des Vorranges der Erzählung.

3. Konvertierungsüberlegungen

3a: Karrieren
Karrieren werden durch Aspekte ersetzt. Jeder Charakter muss als ersten Aspekt ein Karrierekonzept haben. Als Vorbilder dienen die Anfangskarrieren der Warhammer-Regelbücher, Spieler können aber auch ein eigenes Konzept vorlegen, solange es in die Alte Welt passt und keine lange Professionalisierung voraussetzt, die es zu einer Fortgeschrittenenkarriere machen würde.

Die meisten Karrieren stehen allen Völkern offen. Einige Karrieren stehen nur einem einzigen Volk offen. Von manchen Karrieren sind einige Völker ausgeschlossen.

Der Karriereaspekt bestimmt den höchste Eigenschaftswert des Charakters am Anfang seiner Laufbahn. Jeder Karriere sind drei Eigenschaften zugeordnet, von denen eine auf die Spitze der Eigenschaftspyramide gesetzt werden muss. Die anderen beiden Eigenschaften müssen ebenfalls in die Skillpyramide aufgenommen werden, allerdings an beliebiger Stelle.
Anfängerkarrieren ermöglichen einen maximalen Eigenschaftswert von Gut(+3) in den ihnen zugeordneten Eigenschaften und einen maximalen Eigenschaftswert von Ordentlich(+2) in anderen Eigenschaften.
[Die Eigenschaften werden nach dem Vorbild der Anfangskarrieren aus WHFRPG 2 + 3 ausgesucht.]
Beispiel: Marcus möchte einen Wachmann spielen. Der Karriere "Wachmann" sind Einschüchtern, Gassenwissen und Wahrnehmung zugeordnet. Marcus setzt Einschüchtern auf Gut (3), Gassenwissen auf Ordentlich(2) und Wahrnehmung auf Durchschnittlich(1).

Außerdem ermöglicht jede Karriere Zugang zu karrierespezifischen Talenten und Gaben, die zu den Eigenschaften passen. Davon muss eine Gabe oder ein Talent ausgewählt werden. [Beispiele für Talente und Gaben werden aus LoA, DF oder Malmsturm ausgesucht.]
Beispiel: Marcus wählt "Unteroffizier". Damit kann er Führungsqualitäten durch Einschüchtern ersetzen, wenn er mit städtischen Beamten oder Institutionen interagiert.

Fortgeschrittenenkarrieren können durch Gruppenmeilensteine oder Zukunftsaspekts (beides LoA) erreicht werden. Fortgeschrittene Karrieren ermöglichen den Zugriff auf fortgeschrittene Talente und Gaben. Sie ermöglichen auch die Erhöhung der ihnen zugeordneten Eigenschaftswerte auf Hervorragend(+4) und die Erhöhung anderer Eigenschaften auf Gut(+3). Zusätzlich können von Fortgeschrittenenkarrieren aus auch Veteranenkarrieren erreicht werden. Voraussetzung dafür ist ein Gruppenmeilenstein und die Erfüllung eines passenden Zukunftsaspekts.

Veteranenkarrieren ermöglichen Zugriff auf spezielle Veteranengaben und Veteranentalente sowie die Erhöhung der ihnen zugeordneten Eigenschaften auf Großartig(+5) und anderer Eigenschaften auf Hervorragend(+4).

3b) Völker:
Jedes Volk außer Menschen erfordert die Wahl eines Volksaspekts. Der Volksapekt kann mit dem Karriereaspekt verknüpft werden, wenn es sich um eine spezielle Volkskarriere handelt, z.B. zwergischer Trollslayer. Wenn der Karriereaspekt unabhängig vom Volk ist, wird der Volksaspekt um eine (ggf. stereotypische) Eigenheit oder Besonderheit erweitert.

Der Volksaspekt ermöglicht Zugriff auf spezielle Volkskarrieren und spezielle Talente und Gaben.

Soweit erstmal der Block. Anregung? Kritik? Ideen?

Scimi:
Klingt durchaus interessant. Ich bin einigermaßen mit dem WH-Hintergrund vertraut, aber das System hat mich immer ziemlich abgetörnt. Mal sehen, was mir gerade dazu einfällt.


--- Zitat von: Tümpelritter am 27.04.2011 | 14:43 ---- Karrieresystem: Das gehört zum Flair einfach dazu, auch wenn es Regelmechanik ist.
- Elfen Zwerge, Halblinge: Ich mag Gnome lieber als Halblinge, aber Halblinge gehören nunmal ins Mootland.

- Wahnsinn: absolut notwendig.
- Verstümmelung: siehe Wahnsinn.
- Mutationen: siehe Wahnsinn

- Trennung zwischen priesterlicher und arcaner Magie: Eins meiner Hauptprobleme bislang
- Unterscheidung Kampfzauber und Ritualzauber: Fiel bei der dritten Edition weg, wahrscheinlich wegen des Vorranges der Erzählung.

--- Ende Zitat ---

Ein Karrieresystem gibt es in ähnlicher Form ja schon bei LoA: Dort bekommt man mit "Occupations" Zugang zu passenden Aspekten und Stunts. Mit Stunts kann man m.E. eher ein bestimmtes Thema forcieren als mit Skills: Ein Handwerker könnte so zum Beispiel immer Boni für seinen Fachbereich bekommen, sich aber aussuchen, ob er eher der geschickte Künstler, der schlaue Geschäftsmann, der kräftige Arbeiter oder sonstwer ist. Ein Elfenschmied ist vielleicht ein völlig anderer Charaker als ein Zwergenschmied, aber beide sind kompetent, wenn es um Metallverarbeitung geht...

Rassenaspekte, wie du es vorschlägst (und wie es auch in LoA gemacht wird), machen meiner Meinung nach am meisten Sinn. So kann man die Eigenarten eines Volkes ins Spiel bringen (und Aspekte wie "halb so groß wie ein Mensch" werden garantiert am Meter zum Einsatz kommen), ohne dass das Einfluss auf die Werte hat.

Wahnsinn, Verstümmelungen und Mutationen kann man eigentlich ganz gut mit Stress Tracks und Consequences abbilden. Vielleicht sollte man ein paar mehr Slots für extreme Consequences einfügen oder die anderen dazu upgraden. Das einzige Problem, was ich sehe, ist, dass die Charaktere so auf Dauer zu viele Aspekte ansammeln. Vielleicht ein Mechanismus, bei dem eine extreme Consequence einen vorhandenen Aspekt ersetzt und damit der "Consequence-Slot" wieder frei wird?

Was der Unterschied zwischen priesterlicher und arkaner Magie ist bzw. wie der Unterschied regeltechnisch sein müsste, davon habe ich leider keine Ahnung.

Bei den Kampf- und Ritualzaubern unterscheidet ja das DFRPG zwischen kurzen, eingeschränkten Evocations und vielseitigerer Thaumaturgy, die dafür länger braucht. Vielleicht kann man davon irgendwie ausgehen, wenn man ein etwas freieres Magiesystem will und keine Spruchlisten...

Oberkampf:
Erstmal kurze Antwort:
Die Umsetzung für Karriere und Volk hab ich natürlich bei LoA geklaut.  ;)
Ich wollte/will die Karrieren bloß noch stärker an die Warhammertradition anbinden, als "nur" über Stunts (Talente + Gaben), darum die Idee, karrieretypische Fertigkeiten in der Skillpyramide zu verlangen.

Wenn ich von 10 bzw. 16 Skillpunkten für eine Anfangskarriere ausgehe [also entweder 1*Gut(+3), 2*Ordentlich(+2) und 3*Durchschnittlich(+1) oder 2*Gut(+3), 3*Ordentlich(+2) und 4*Durchschnittlich(+1)] dann habe ich 6 bzw. 9 Eigenschaften (von ca. 20+). Da ist also noch ausreichend Platz für persönliche Vorlieben.

Die Trennung von Kampf- und Ritualmagie will ich ähnlich wie bei DF gestalten, wobei der Zeitaspekt für Ritualmagie bei LoA auch interessant ist. Aber soweit bin ich noch nicht. Magie wird eins der schwierigsten Kapitel, und ich steh ja noch in den Grundzügen.

So, weiter im Text mit

4. Charakterverfall

Was wäre die Alte Welt ohne Geistesstörungen, Verkrüppelung, Mutationen, Seuchen und Perversionen? Richtig, nur ein generisches darque Fantasysetting, das in Wirklichkeit Blümchenrollenspiel bietet.

Für die FATE-Variante will ich 3 Belastungstracks nehmen:
Körperliche Gesundheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Ausdauer
Geistige Gesundheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Willenskraft
Entschlossenheit: 3 Boxen + Boxen in Höhe der Eigenschaft Selbstsicherheit

Sind alle Boxen eines Stresstracks erschöpft, ist der Charakter besiegt. Ein SC kann wie üblich maximal insgesamt 3 Konsequenzen ertragen, um die Belastung durch Angriffe zu mildern.
Es gibt leichte Konsequenzen (mildert Angriff um 2 Boxen), mittelschwere (4 Boxen), schwere (6 Boxen) und kritische Konsequenzen (8 Boxen). Kritische Konsequenzen heilen nicht - nichtmal im Shallyatempel - sondern werden zu einem Aspekt.

Körperliche Angriffe, Gifte und Seuchen schlagen sich auf dem Stresstrack "Körperliche Gesundheit" nieder. Die Konsequenzen können zeitweilige Verwundungen, Schwächungen oder Krankheiten sein. Permanente Verstümmelungen und unheilbare Krankheiten werden als kritische Konsequenzen gewertet.

Auf den Track für Geistige Gesundheit schlagen sich die Einwirkungen des Chaos, die Folgen unkontrollierter Magie und traumatische Schreckenserlebnisse nieder. Magier (und Nekromanten, Dämonologen und Hexer) vermerken auf diesem Track die Schäden, die bei ihnen der Gebrauch von Magie anrichtet. Der Effekt des Anblicks schreckenserregender Kreaturen oder übler Auswirkungen des Chaos wird ebenfalls mit diesem Track gemessen. Konsequenzen sind geistige Verwirrungen und kurzzeitige Wahnvorstellungen, kritische Konsequenzen sind permanente Geistesstörungen.

Entschlossenheit misst die Selbstsicherheit, das Selbstbewusstsein, das Charisma und die Selbstbeherrschung eines Charakters, aber auch seine Fähigkeit, andere Personen einzuschätzen. Entschlossenheit ist wichtig für verbale, soziale Auseinandersetzungen, zum Durchschauen von Lügen und zum Widerstehen von Versuchungen. Konsequenzen können Selbstzweifel, Täuschungen, Irrtümer und unkontrolliertes Verlangen sein, aber auch Selbstüberschätzung, Fanatismus oder Besessenheit von einer Idee. Kritische Konsequenzen sind Perversionen, Hörigkeit oder krankhafte Hassgefühle/Animositäten.

Mutationen werden nicht auf Stresstracks gemessen! Mutationen sind sofortige, permanente Konsequenzen, denen mit einem Wurf auf "Ausdauer" widerstanden werden kann. Der Schwierigkeitsgrad entspricht der Höhe der Konsequenz, für eine leichte Mutation also 2. Die Mutation belegt dauerhaft die ihr zugeordnete Konsequenzstufe und zählt als eine der maximal drei möglichen Konsequenzen. Möglicherweise gibt es in einem Shallyatempel durch ein Wunder Heilung, aber wahrscheinlich ist alle Hoffnung vergebens. Dies ist die Alte Welt...

Blechpirat:
Ich rege für die Karrieren folgende Lösung an:

a) jede Karriere hat genau einen ihr zugeordneten Stunt
b) dieser Stunt ist mächtiger als ein normaler Stunt
c) er kostet trotzdem nur einen 1 Punkt refresh
(optional: d) außer evtl. Rassenstunts sind Karrieren der einzige Weg, überhaupt an Stunts zu gelangen.)

Bei der Magie würde ich von dem Magicuser einen die Magie definierenden Aspekt verlangen, etwa: "Alle Macht geht von der reinigenden Sonne aus" oder "Ich habe Macht über die Toten" und dann im Zweifel auf unpassende Magie mit einem Compel reagieren.

Bsp: Kleriker mit dem Aspekt "Alle Macht geht von der reinigenden Sonne aus" versucht sich unsichtbar zu machen. --> Compel, denn Sonne ist strahlend und offensichtlich. (Natürlich kann er sich freikaufen - und erzählen, warum es dennoch geht, oder er muss eben eine Runde aussetzen und erhält einen FATE-Punkt. Missbrauchen (etwa, indem man sich in einer ruhigen Minute hinstellt und 20x versucht, "Dunkelheit" zu zaubern) kann man dieses System nicht, weil der FATE-Punkt ja nur fließt, wenn es auf etwas ankommt.)

Will derselbe Kleriker aber den Gegner blenden oder mit einem Feuerstrahl beschießen, geht das ohne weiteres (und falls er gerade FATE-Punkte hat, kann er den Zauber auch boosten).

Oberkampf:
Alle Stunts an die Karrieren anzubinden habe ich mir auch überlegt. Allerdings gibts mir in LoA einfach zu viele Stunts, von denen mir einige (wenige) nicht gut gebalanced erscheinen (z.B. LoA p. 97 "cleave through hordes"). So viele will ich keinesfalls selbstständig entwickeln und ausbalancieren. Stattdessen dachte ich daran, dass jeder Spieler individuelle Stunts nach den Basisprinzipien (Eigenschaftstausch, +2 Expertenbonus oder Eigenschaftserweiterung) entwickeln kann, die zu den Eigenschaften der Karriere passen. Für Cons werde ich allerdings bereits Charaktere mit Stunts vorbereitet haben, sonst dauert das ewig.

Bei der Magie wollte ich mich bislang an den Zauberschulen/Winden der Alten Welt orientieren und die Zauberschulen als Eigenschaften (über die Karriere Zauberlehrling, Magier, Erzmagier) zur Verfügung stellen. Da die Winde sich ja um die Zauberer drehen und die Umwelt beeinflussen, dachte ich in dieser Beziehung an Möglichkeiten für Compells.



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