Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Die Alte Welt und ihr Schicksal

<< < (5/6) > >>

Oberkampf:
@Athair:

Heidelcon und KaRoTa. Ich muss dazusagen, dass ich aber kein Kanonexperte der Alten Welt bin und das Abenteuer deshalb in den Grenzgrafschaften ansiedeln will.

@Blechpirat
DSA ist bei mir schon lange her und die schlimmsten Erinnerungen sind überwunden  ;)
Mir gehts im Prinzip erstmal darum, dass ich für jeden Track mindestens 2 Eigenschaften habe: eine, die den Vorrat an Boxen vergrößert, aber nur selten gewürfelt wird, und eine als Basisverteidigungswert für Abwehrwürfe.

Die drei Tracks als körperlichen Stress, sozialen Stress und geistigen Stress zu bezeichnen macht die Sache wohl am deutlichsten klar. Allerdings soll der soziale Stress nicht nur die Resisitenz gegen Demütigungen und Mobbing messen, sondern auch die Entschlossenheit, trotz Warnungen, Versuchungen und Einflüsterungen (ja sogar trotz guten Argumenten) an einem (eigenen) Ziel festzuhalten. Z.B. ein Wächter, der pflichbewusst seinem Dienst nachgeht, obwohl ein zwielichtiger Charakter ihn bestechen will.

Oberkampf:
So, mal mit den Karrieren anfangen:

Für die Cons will ich eine klassische Gruppe vorbereiten, in die sich auch Spieler hineinfinden können, die Warhammer bzw. Fate nicht kennen. Deshalb also sechs vorgefertigte Spielercharaktere.

Volk - Karriere ("vergleichbare D&D-Klasse") (zugeordnete Skills)

- menschlicher Leibwächter ("Kämpfer") (Aufmerksamkeit, Athletik, Einschüchtern)
- menschlicher Agitator ("Barde/Schurke") (Kontakte, Charme, Verbrechen)
- zwergischer Trollslayer ("Barbar") (Nahkampfwaffen, Körperkraft, Willenskraft)
- elfischer Jäger ("Waldläufer") (Fernkampfwaffen, Überleben, Heimlichkeit)
- menschlicher Laienpriester ("Kleriker") (göttliche Lehre: Sigmar, Entschlossenheit, Bildung)
- menschlicher Zauberlehrling ("Magier") (arkane Lehre: Aqshys, Willenskraft, Bildung)

Die müssen natürlich durch ein paar Aspekte miteinander verbunden werden.

Oberkampf:
Mal eine Reihe an Laufbahnen:

Karrieren:
Adliger: Besitz, Führungsqualitäten, persönliche Ausstrahlung
Agitator: Bildung, Kunst, Täuschen
Apotheker: Bildung, Naturkunde, Wahrnehmung
Bader: Handwerk, Naturkunde, Täuschen
Bandit: Einschüchtern, Heimlichkeit, Fernkampf
Bauer: Handwerk, Körperkraft, Überleben
Bergmann: Ausdauer, Körperkraft, Wahrnehmung
Berserker: Athletik, Körperkraft, Nahkampfwaffen
Binnenschiffer: Fahrzeug lenken, Kontakte, waffenloser Kampf
Blutbund-Krieger: Athletik, Heimlichkeit Nahkampfwaffen
Bürger: Besitz, Kontakte, persönliche Ausstrahlung
Büttel: Entschlossenheit, Führungsqualität, Kontakte,
Dieb: Heimlichkeit, Verbrechen, Wahrnehmung
Diener: Athletik, Empathie, Täuschen
Fährmann: Athletik, Entschlossenheit, Fahrzeug lenken,
Fanatiker: Entschlossenheit, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft
Feldschütz: Athletik, Fernkampf, Wahrnehmung
Fischer: Fahrzeug lenken, Handwerk, Überleben
Gaukler: Athletik, Kunst, persönliche Ausstrahlung
Gedungener: Einschüchtern, Nahkampfwaffen, Verbrechen
Gesandter: Bildung, Empathie, persönliche Ausstrahlung
Gladiator: Einschüchtern, Körperkraft, Nahkampfwaffen,
Glücksritter: Einschüchtern, Nahkampfwaffen, persönliche Ausstrahlung
Grabräuber: Bildung, Verbrechen, Wahrnehmung

"Charme" heißt jetzt "persönliche Ausstrahlung" für Überzeugen und Verführen und wird im Zweifelsfall als Abwehrfertigkeit bei Angriffen auf die soziale Belastbarkeit genutzt. "Entschlossenheit" ist wieder drin und gibt die Anzahl der zusätzlichen Kästchen auf dem sozialen Belastungsmeter an.

max:
Hi. Ich habe mich schon länger nichtmehr zu Wort gemeldet doch als ich letztens durch Zufall über das Malmsturm Rollenspiel gestolpert bin hat mich die RPG-Lust wieder gepackt  ;D

Ich habe jetzt auch den Plan Malmsturm bzw. Fate in die Warhammer Welt einzubetten. Ich habe massig 2nd Edition Regelwerke welche ich noch heranziehen kann und die bieten imho auch Potenzial für Fate. Die Talente kann man beispielsweise super als Stunts nutzen (wenn man sich die Arbeit machen möchte alle umzuschreiben).
Ich fände es auch interessant Waffen mit Aspekten zu versehen. Hier würden die Qualities sicher auch gut eingebettet werden können. Zum Besipiel ist eine Muskete Unreliable bzw Unzuverlässig. Das ist doch schon mal ein spannender Aspekt oder?

Was die Magie angeht:
Die acht Schulen könnte man sicher in einen Aspekt packen. Diese Aspekte könnten dann auch sehr gut die Magischen Fähigkeiten (Abgesehen von mächtigen Zaubern abdecken) Sie können ja einen +2 Bonus auf einen Wurf geben. Der Pyromant erklärt z.B. dass er Flammen um seinen Kopf erscheinen lässt und erhällt dadurch +2 Auf Einschüchtern (Quasi der Spruch Crown of Fire). Oder habe ich da Aspekte komplett verfehlt? Angriffszauber und Rituale müssten dann wohl durch Stunts geregelt werden. Wobei natürlich so eine Art Baukastensystem cooler wäre in dem man anhand von einer kleinen Tabelle die Schwierigkeit des Zaubers berechnen kann.
Was ich Problematisch finde ist in jedem Fall Tzeenchs Curse. Das Malmsturm Regelwerk bietet etwas ähnliches an wobei mir der Regelmechanismus noch relativ Kalkulierbar erscheint.

Da ich von Fate zwar schon immer fasziniert bin aber nicht viel Spielerfahrung (und ich denke das wird viel ausmachen) sammeln konnte habe ich auch ein paar generelle Fragen.

Bei Malmsturm ist die Stressregelung bzw die Konsequenzen Regelung anders als beim Free-Fate. Bietet sich die Malmsturm Regelung für Fantasy generell an? Wenn ja warum? Mir ist auch nicht ganz Klar wieso mann bei Malmsturm freiwillig eine nicht leichte Konsequenz wählen sollte. Läuft es da nicht immer gleich (  ab? Ich meine erst leichte dann mittlere und dann schwere Konsequenz?
Welche Reglung würde besser zu Warhammer passen?

Oberkampf:
Hey, danke für die Wiederaktivierung. Mit "Fate of the old World" bin ich leider noch nicht viel weiter gekommen, darum habe ich so lange nichts hier geschrieben. Bisher gabs eine Con-Testrunde, für die ich mit nur Gedanken zur Feuermagie gemacht habe (und auch da sehr wenig).

Ich nehme nach einigen Überlegungen nicht Malmsturm als Ausgangspunkt, sondern hinsichtlich Magie die zwei Zauberschulen der Dresden Files (Ritualmagie und Evokation= Battle Magic) und nehme für jeden Wind einen eigenen Zauberskill mit eigenen Stunts, wie es "Legends of Anglerre" macht. Das heißt also, zum Zaubern braucht man als Feuermagier die Skills Aqshy und Willenskraft (zum Wegstecken des geistigen Schadens), für Ritualmagie noch "Geheime Lehren". Bei den Ausprägungen und Stunts will ich mich an Legends of Anglerre und "Reiche der Magie" orientieren. Einiges habe ich schon zur Kampfmagie aufgeschrieben, aber weit bin ich noch nicht. Vielleicht drucke ich morgen mal einen Teil hier ab.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln