Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Was ist der Grund für die enttäuschten Kunden von Savage Worlds?
Yehodan ben Dracon:
Ah, das mit dem toten Punkt finde ich ja sehr interessant ausgedrückt. So etwas habe ich auch empfunden und empfinde es manchmal immer noch:
Es sollte doch alles so einfach sein und nun muss ich mir schon wieder überlegen, wie man dieses oder jenes mit SW umsetzt.
SW verlangt vom eSeL und den Spielern wirklich Engagement. Man muss die Systeme verstehen und nicht nur anwenden. Man muss sich eigentlich immer eigene Settingregeln basteln, die das System nicht aushebeln. Savage Worlds ist wirklich ein Baukasten, kein Produkt.
ErikErikson:
Wieso? Ich nehm das Ding und spiel. Was muss ichdenn da basteln? Wieso wird das irgendwann komplexer?
Und dieBennyregel kann man doch vereinfachewn, indem halt jeder am Start so und so viel Bennys bekommt.
Harlan:
Hast Du es schon mal gespielt, EE?
@ Opa Hoppenstedt
Ich bin kein Setting-Bastler, und die fertigen Settings haben mir bisher eigentlich fast immer alle erforderlichen Regeln geboten - insofern sehe ich SW schon als fertiges Produkt, und nicht nur als Setzkasten.
oliof:
@Opa Hoppenstedt: Viele Spieler finden soziale Kampfsysteme doof und wollen das lieber ausspielen. Und SaWos Designziel (D&D für Leute mit zu wenig Zeit für lange Vorbereitungen) beinhaltet auch kein soziales Kampfsystem.
@Harlan: Viele Spiele brauchen 3-7 Sessions, bis man sie durchdrungen und verstanden hat. Dagegen spricht aber die Vielzahl an Publikationen und Abenteuern und Settings, die sich natürlich bunt und neu gerieren, und die Interesse wecken. Und dann gibts noch das We tried Baseball and It Didn't Work Problem: Die eigene Idee, wie ein Spiel zu funktionieren hat, verstellt den Blick auf die Idee, wie ein bestimmtes Spiel, in diesem Fall SaWo zu funktionieren hat. Zwei Beispiele: Lässt man Bennies erstmal weg, fehlt ein Anreiz für "normales Rollenspiel", lässt man die Initiative-Regeln weg und geht einfach reihum, fällt ein Zufalls- und ein Taktik-Element weg (und bestimmte Vorteile/Nachteile werden entwertet, was die Spannbreite an interessanten Charakterwahlen einschränkt), etc.pp. (Ja, ich reite wieder auf System Does Matter und Rules As Written rum; natürlich kann, darf und muss man Hausregeln einbringen, das sollte aber immer auf Basis einer gesunden Kenntnis dessen was man da modifiziert stattfinden).
ErikErikson:
Nö. Sonstwürd ich ja nicht fragen. Ich stelle es mirhalt genausio vor wie D&D 4.
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