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[Begeistert mich für] Scion
Oberkampf:
Die Spielwelt von Scion habe ich vor zwei Wochen auf einem Con kennengelernt. Eine "erwachsene" Variante von Percy Jackson mit mehr Pantheonen, aber einem gemeinsamen Kampf gegen die Titanen finde ich toll.
Allerdings habe ich die Regeln dieses Spiels noch nicht in Aktion gesehen, und habe bisher noch nichts Gutes darüber gelesen. Meine konkreten Fragen in diese Richtung:
- Wie fühlt sich Scion nach den vorgesehenen Regeln an?
- Sind die Regeln einigermaßen ausbalanciert? Auch in hohen Stufen?
- Dauern Kämpfe lange in Realzeit? Sind Kämpfe taktisch interessant? Sind Kampfmanöver gut erzählbar/plastisch dargestellt?
- Gibt es Regeln für ausgedehnte Skillproben? Gibt es Regeln für "soziale Auseinandersetzungen"?
- Wie funktionieren Zauber (so es welche gibt)?
- Enthalten die Regeln irgendwelche interessanten Mechanismen, die man aus anderen Rollenspielen nicht kennt? (Hab da was von Fatebindung aufgeschnappt...)
- Was decken die Regeln außer Kampf, Fertigkeiten (und ggf. Zaubern) noch ab (z.B. Wahnsinn wie bei CoC o.ä.)?
- Was sind regeltechnisch notwendige "must haves"?
Über die Qualität der über drei Regelwerke verteilte Kampagne kann ich mir auch noch kein richtiges Bild machen.
- Was für ein Spielstil wird mit der Kampagne nahegelegt?
- Eher superheldenmäßige Action oder investigatives (erkundendes) Rollenspiel oder dunkles Intrigenspiel?
- Ist die Kampagne eher linear oder in Richtung PPK oder ein Setting mit Adventurehooks?
- Nerven die auftretenden NSCs?
- Enthält die Kampagne storymäßige Überraschungen (und wenn ja, sind die gut eingebaut)?
- Was sind hintergrundtechnisch notwendige "must haves"?
Hinsichtlich der Kampagne kann man ruhig spoilern, ich erwarte nicht, sie zu spielen, sondern eher zu leiten.
Ich bin ja bei "Storytellersystemen" generell etwas skeptisch gegenüber den Regeln und befürchte somit das Schlimmste. Allerdings habe ich jetzt auch entdeckt, dass mir das Konvertieren von Regeln doch überraschenderweise Spaß macht, also würde ich noch die Frage anhängen: Falls die Regeln grausig sind, welche Systeme eignen sich für Konvertierungen (und warum)?
1of3:
Die Regeln sind nicht balanciert. Gar nicht. Wenn du darauf wert legst, nimm andere.
Was das Spiel gut macht, sind dicke fiese Monster als Gegner. Damit haben andere Spiele wie D&D Probleme, weil die Spieler viel häufiger dran sind. Scion kann damit um, so dass sich alle mit der einen Hydra schlagen können.
Kampfmanöver gibt es so viele nicht. Zentrales Element ist das Rumgehen auf dem Initiative-Kuchen. Gewisse Team-Aktionen funktionieren nur, wenn die Beteiligten auf dem gleichen Kuchenstück stehen. Das ist an sich auch eine sehr schöne Idee. Bietet ein Element zum Anfassen, das keine Baddelmadde ist.
Zauber funktionieren wie aus WoD-Spielen gewohnt. Es gibt verschiedene Kategorien (Tiere, Elemente, Tod,...) mit einzelnen Kräften drin. Je nach Vorliebe von Papa bzw. Mama kann man gewisse Sachen billiger kriegen. Nette Sache: Die Kraft "Schicksal" erlaubt es dem Spieler Ja/Nein-Fragen zu stellen. Der Spielleiter muss die beantworten. Den Mechanismus finde ich genial.
Fatebinding ist ein Nebeneffekt von all zu großem Feuerwerk: Wenn Übernatürliche zu viel Magie rumschmeißen, werden sterbliche Zuschauer unter Umständen ihre "Fans". Sie tauchen immer wieder auf, entweder weil sie den Helden so toll finden oder weil sie ihn mit unnützen Angriffen nerven. Natürlich erzeugen die auch Aufmerksamkeit. (Schön, wenn du heimlich bist. Der Titan schaut einfach, in welchen Bus deine 20 Fans steigen.)
Ansonsten hast du ein ganz typisches 90er-Jahre-Rollenspiel von White Wolf. Wie gesagt: Balance ist für die Tonne.
--- Zitat ---- Was sind regeltechnisch notwendige "must haves"?
--- Ende Zitat ---
Die Frage - und auch die entsprechende zum Hintergrund - versteh ich nicht. Tut mir Leid.
Von der beigelegten Kampagne kenn ich nur den ersten Teil. Der ist ziemlich Monsterbashen. Sie ist ziemlich linear, aber ansprechend gemacht. Du musst viele NSCs (die Papas und Mamas) aber ändern, wenn du sie mit anderen SCs als den beigefügten spielen willst. Überraschend fand ich sie jetzt nicht, aber eben solide.
--- Zitat ---Falls die Regeln grausig sind, welche Systeme eignen sich für Konvertierungen (und warum)?
--- Ende Zitat ---
Ich würde ja jetzt mein B&B empfehlen. Da hat man auch fette Action-Helden mit ein bisschen Crunch. Gewisse Elemente, wie den Ini-Kuchen oder Fatebinding, einzubauen, wäre nicht schwierig.
8t88:
Das Setting ist Super!
Die Regeln sind bis auf die Initiative (Battewheel) der letzte Dreck... und zwar so sneaky, dass man es erst sehr spät merkt :(
-Die haben nur einen Sozialskill, und der wird überflüssig wenn man eine bestimmte Power hat.
-Es gibt keinen Vergleich wie viel Erfolge denn was wert sind (Beispiel: Schloss knacken... was kann denn so ein guter Menschlicher Schlossknacker machen, ab wann ists denn Göttliches können?)
-Die Göttlichen Eltern haben kaum/keinen Effekt auf die Charaktere
-Normaler Willpowereinsatz macht Tugenden Obsolet
-Der Attributssatz ist... nicht mehr Zeitgemäß... überhaupt basiert das Ding auf nem System dass 20 Jahre alt ist... und im Gegensatz zum Aeonverse hat der Autor schon bei Exalted mist gebaut... und darauf hat er das dann aufgesetzt...
-Es hängen komische Sachen aus Exalted Zeiten dran (+1 bei allen waffen "rechnen" anstatt die direkt auf den Waffenwert zu schreiben)
Epische Attribute bringen einen ins Grab:
Wenn man einen Punkt Epic Dex mehr hat als der Andere ists auf höheren Leveln aufgrund der fast exponentiellen steigung nicht mehr möglich dich zu treffen.
Nehmen wir an mein Demigod (auf Dex) kämpft gegen den echten Thor...
Thor nimmt seinen Hammer und steckt den sich in den Popo! Denn mit meiner Dex wird er mich niemals never ever Treffen!
Er Fängt an mich zu packen... denn dafür nimmt er Stärke, und "kann" mich schon mal eher treffen als mit seinem Hammer.
-Die Liste an komischen Dingen die dieses System tut ist endlos.
-Bei Whitewolf sah das wohl damals so aus:
"Ich hab hier ne Idee für ein neues Setting"
"Oh, das sieht cool aus! Mach das!"
"Und die Regeln..."
"Jajaja, Schreib das einfach, Du machst das schon!"
-Zudem ist der Autor ein Arschloch... wenn man sich mal das Errata anguckt.
"[Berechtigte-Regelfrage]"
"Damit gabs bei uns kein Problem! (Und es ist mir scheiss egal! Ihr habt dne Kram schon gekauft, ich hab meinen Riss gemacht, nu geht mir nich auf den Sack!)"
Das einzige System mit dem wir uns Scion angenährt haben ist Mutants and Masterminds (neueste Edition... 3... 4?)
Aber da gerade keine Notwendigkeit besteht Scion zu spielen ist das ohne Testspiel eingeschlafen.
Wenn Du eins findest, nimm es... Das Setting ist echt genial!
Es ist nur so schade dass einem das erst sehr Spät im Spiel auffällt. Bis dahin hat man dann wohl shcon Demi-God oder gar God gekauft.
8t88:
--- Zitat ---- Wie fühlt sich Scion nach den vorgesehenen Regeln an?
--- Ende Zitat ---
Wie ne Beziehung mit dem hübschesten Mädel der 9ten Klasse
Am Anfang wunderbar!
Bis man merkt dass Sie ausser gutes Aussehen kaum Punkte hat die man mag!
--- Zitat ---- Sind die Regeln einigermaßen ausbalanciert? Auch in hohen Stufen?
--- Ende Zitat ---
*irres Kichern*
--- Zitat ---- Dauern Kämpfe lange in Realzeit? Sind Kämpfe taktisch interessant? Sind Kampfmanöver gut erzählbar/plastisch dargestellt?
--- Ende Zitat ---
Nein
Ja
Ja
--- Zitat ---- Gibt es Regeln für ausgedehnte Skillproben? Gibt es Regeln für "soziale Auseinandersetzungen"?
--- Ende Zitat ---
Ausgedehnte Skillproben - Nein
Lohnt nicht... Es gibt nur einen Sozialskill und der wird mit einer der Startpowers obsolet (Gibt einen Kabumpf-punkt aus und alle Menschen tun was Du sagst!)
--- Zitat ---- Wie funktionieren Zauber (so es welche gibt)?
--- Ende Zitat ---
Alles mögliche, geordnet nach "Elementen" (Auch... Tier, Wut, Nacht, Zeit, blabla). Auf herolevel muss man noch Gegenstände dabei haben sonst läuft das nicht.
Die funktionieren sehr einfach und sind nett gemacht... die Auswahl ist... etwas schräg an manchen stellen
--- Zitat ---- Enthalten die Regeln irgendwelche interessanten Mechanismen, die man aus anderen Rollenspielen nicht kennt? (Hab da was von Fatebindung aufgeschnappt...)
--- Ende Zitat ---
Fatebinding ist ganz nett und schnell gelesen (und konvertiert auch irgendwo hin in ein anderes System)
Das Initiative System mit dem Battlewheel ist super und den anderen beiden Ini-Regeln vorzuziehen!
--- Zitat ---- Was decken die Regeln außer Kampf, Fertigkeiten (und ggf. Zaubern) noch ab (z.B. Wahnsinn wie bei CoC o.ä.)?
--- Ende Zitat ---
Tugenden (die Wertetechnisch total Witzlos sind) bringen Dich dazu dich gemäß deines Göttlichen Elternteils zu verhalten.
--- Zitat ---- Was sind regeltechnisch notwendige "must haves"?
--- Ende Zitat ---
Hä?
Es gibt nur 4 Bücher... 3 Powerlevel und eine Kampagne...
--- Zitat ---- Was für ein Spielstil wird mit der Kampagne nahegelegt?
- Eher superheldenmäßige Action oder investigatives (erkundendes) Rollenspiel oder dunkles Intrigenspiel?
- Ist die Kampagne eher linear oder in Richtung PPK oder ein Setting mit Adventurehooks?
- Nerven die auftretenden NSCs?
- Enthält die Kampagne storymäßige Überraschungen (und wenn ja, sind die gut eingebaut)?
--- Ende Zitat ---
Nie gesehen.. das Abenteuer in Hero ist Super!
gehen tut das irgendwie in dem Setting alles... nur die Regeln...
--- Zitat ---- Was sind hintergrundtechnisch notwendige "must haves"?
--- Ende Zitat ---
Siehe oben: Es gibt nur 4 Bücher, das Ding ist "fertig!"
Stimmt nich, es gibt glaub ich noch nen Companion... da ist wohl auch nur vornehmlich Crunch drin... (?)
Hinsichtlich der Kampagne kann man ruhig spoilern, ich erwarte nicht, sie zu spielen, sondern eher zu leiten.
--- Zitat ---Ich bin ja bei "Storytellersystemen" generell etwas skeptisch gegenüber den Regeln und befürchte somit das Schlimmste. Allerdings habe ich jetzt auch entdeckt, dass mir das Konvertieren von Regeln doch überraschenderweise Spaß macht, also würde ich noch die Frage anhängen: Falls die Regeln grausig sind, welche Systeme eignen sich für Konvertierungen (und warum)?
--- Ende Zitat ---
Siehe meinen vorherigen Post!
Wenn man Scion vernünftig mit dem Storytelling System (nWoD) gemacht hätte, hätt' das sicherlich auch Funktioniert!
Jiba:
--- Zitat von: 8t88 am 4.05.2011 | 07:53 ---Stimmt nich, es gibt glaub ich noch nen Companion... da ist wohl auch nur vornehmlich Crunch drin... (?)
--- Ende Zitat ---
Nö... der Kauf des Companion lohnt sich schon, vor allem wenn dich die neuen Pantheons wie das irische (Tuatha de Dannan... mittelmässig, ein allgemeinkeltisches hätte ich besser gefunden), das chinesische (Celestial Bureaucracy...cool) und das indische (Devas...rockt für mich jedes andere Pantheon einfach weg!) interessieren. DER empfehlenswerte Teil des Kompendiums.
Sonst kriegt man noch ein grenzwertiges "Scion im 2. Weltkrieg"-Szenario geliefert mit einem amerikanischen Pantheon mit Uncle Sam und Lady Liberty drin... :puke:
Und ein paar neue Boons und Knacks, die bis auf ein paar nette Ideen vernachlässigbar sind...
Die Regelprobleme wurden bislang schön zusammengefasst: Was vielleicht noch wichtig ist, ist zu erwähnen, dass die Fertigkeiten ohnehin irgendwie total überflüssig sind, weil die fünf Würfel spätestens nach dem dritten Punkt der Epischen Attribute nichts mehr reißen - also auf God-Level gar keinen Unterschied mehr machen, wenn man nicht grade Grieche ist. Auch die Pantheon-Purviews sind... unbalanciert (das nordische Götterdings ist nur minimal nützlich).
Sonst kann man mit dem Setting natürlich eine Menge machen, gar keine Frage: Ich arbeite momentan fieberhaft an einem Hausregelsatz für Scion, den ich an dieser Stelle mal bald besprechen will. Soll alles etwas entschlackt werden (Fertigkeiten raus, Aussehen raus, Fassung rein, Willenskraft raus, Tugenden generieren Legendpunkte, Waffenwerte zusammengestrichen, möglicherweise automatischer Schaden...)
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