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Malmsturm - Spielberichte

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Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Scimi am  5.06.2011 | 14:45 ---Man könnte es natürlich machen, wie bei FreeFATE: In der meisten Fällen würfeln nur die Spieler für ihre Charaktere gegen den festen Wert des NSCs als Schwierigkeit.
--- Ende Zitat ---

Das finde ich nicht so doll. Dann lieber einen "opposed roll" bei dem der Sieger gewinnt.


--- Zitat von: Scimi am  5.06.2011 | 14:45 ---Unser Problem mit der Länge war aber einfach, dass die Werte der SCs und NSCs zu nah aneinanderlagen, weswegen die meisten Angriffe fehlgingen oder nur wenig ausrichteten. Das in Kombination mit den langen Stress Tracks ließ es halt ewig dauern, bis der Kampf entschieden war...
--- Ende Zitat ---

Da haben die Spieler meiner Meinung nach, einen taktischen Fehler gemacht. Wenn die Werte zu nahe bei einander sind, ist es an der Zeit, dass Schicksalspunkte fliegen. Dann hat sich der Vorteil der Gegner meistens nach 1-2 Runden erledigt. Bei allen erzählerischen Elementen ist FATE trotzdem ein taktisches Spiel. Je näher es an der Evil Hat Variante von FATE 3 ist, um so taktischer ist es. Nur ist es keine in-game Taktik, sondern eine Spielertaktik. Wann setze ich Schicksalspunkte ein? Hake ich den Stresspunkt ab? Oder nehme ich eine Konsequenz? Oder ist es an der Zeit kleinbeizugeben und ein Verhandlungsangebot zu machen? Bei Malmsturm ist ein Teil der Elemente so nicht da, weil die Stresspunkte wie Lebenspunkte abgestrichen werden. Am meisten habe ich das Taktikelement bisher bei DFRPG bemerkt (wenn ich zaubere und einen Stresspunkt bekomme, der aber sowieso den 2. Punkt mentalen Stress kostet, dann kann ich auch gleich 2 Stresspunkte nehmen und haben einen mächtigeren Zauber. Bei 2 Stresspunkten, könnte ich aber auch eine leichte Konsequenz nehmen... hm...)

Scimi:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  5.06.2011 | 15:02 ---Da haben die Spieler meiner Meinung nach, einen taktischen Fehler gemacht. Wenn die Werte zu nahe bei einander sind, ist es an der Zeit, dass Schicksalspunkte fliegen. Dann hat sich der Vorteil der Gegner meistens nach 1-2 Runden erledigt. Bei allen erzählerischen Elementen ist FATE trotzdem ein taktisches Spiel. Je näher es an der Evil Hat Variante von FATE 3 ist, um so taktischer ist es. Nur ist es keine in-game Taktik, sondern eine Spielertaktik. Wann setze ich Schicksalspunkte ein? Hake ich den Stresspunkt ab? Oder nehme ich eine Konsequenz? Oder ist es an der Zeit kleinbeizugeben und ein Verhandlungsangebot zu machen? Bei Malmsturm ist ein Teil der Elemente so nicht da, weil die Stresspunkte wie Lebenspunkte abgestrichen werden. Am meisten habe ich das Taktikelement bisher bei DFRPG bemerkt (wenn ich zaubere und einen Stresspunkt bekomme, der aber sowieso den 2. Punkt mentalen Stress kostet, dann kann ich auch gleich 2 Stresspunkte nehmen und haben einen mächtigeren Zauber. Bei 2 Stresspunkten, könnte ich aber auch eine leichte Konsequenz nehmen... hm...)

--- Ende Zitat ---

Ich spiele ja auch nicht zum ersten Mal und meiner Meinung nach haben die Spieler alles richtig gemacht: Es wurden genug Aspekte eingesetzt und auch mit Manövern genügend erzeugt. Allerdings waren die Charaktere, wie gesagt, größtenteils nicht aufs Kämpfen spezialisiert, so dass das Aspektangebot in der Richtung nicht riesig groß war. Und aufgrund der "schlechten" Werte waren viele der durch Manöver erzeugten Aspekte Einweg-Aspekte.

Was machst du, wenn du mit einem mittleren Angriffswurf ein, zwei Punkte unter dem Gegner liegst? Aspekte einsetzen für einen Reroll und für ein hohes Ergebnis beten? Ein, zwei Aspekte einsetzen für einen oder zwei Stresspunkte Schaden, die bei Malmsturm nichts sind? Oder vorbeischlagen und warten, bis die anderen 9 Parteien ihre Aktion durchgeführt haben und du wieder dranbist (vielleicht würfelst du dann besser oder es liegen ein paar mehr Aspekte auf dem Tisch)?

Und beim Gegner sah das genauso aus, nur dass ich bei Minions auf einen Aspekteinsatz verzichtet und die einfach nur stumpf runtergewürfelt habe. Es geht ja auch nicht darum, dass der Gegner zu stark oder die SCs zu schwach waren, es geht darum, dass sich in dem Kampf einfach nichts bewegt hat. Ich hab mich teilweise gefühlt wie in guten alten DSA3-Zeiten: Attacke gelingt. Pariert. Attacke misslingt. Attacke gelingt. Pariert. Attacke +5... misslingt. Attacke gelingt. Parade misslingt. Ok, das sind dann 7 Punkte Schaden. Ok, dann habe ich noch 81 Punkte übrig. Attacke gelingt. Pariert. Finte +5 gelingt. Pariert. Attacke gelingt. Pariert.  >:(

Und darum werde ich beim nächsten Mal Stress und Konsequenzen so abrechnen, wie ich es aus jedem anderen FATE3-Spiel kenne und wovon ich weiß, dass es funktioniert.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Scimi am  5.06.2011 | 15:27 ---Ich spiele ja auch nicht zum ersten Mal und meiner Meinung nach haben die Spieler alles richtig gemacht: Es wurden genug Aspekte eingesetzt und auch mit Manövern genügend erzeugt.
--- Ende Zitat ---

Naja, mir ging es nicht darum, den Teil der Diskussion noch mal aufzureißen. :) Mir ging es darum, mal meine Gedanken zu potentiellen weniger Würfeln auf den Tisch zu legen. Unabhängig davon wie es bei Euch lief. Mir gefällt, wie Malmsturm die Belastungspunkte handhabt. Das ist gerade für nicht-FATE Experten und Gelegenheitsspieler besser zu verstehen. Der nette Nebeneffekt: die Charaktere halten recht viel aus. Was ich mir allerdings auch überlege, ist es eine der Regeloptionen von S. 99 zu verwenden, die bei einer Konsequenz nicht mehr die kompletten Belastungspunkte auffrischt. Welche Erfahrung haben denn die Autoren und Spieltester damit gemacht?

(Anmerkung: Titel für die einzelnen Optionen wären cool gewesen. Alle Optionen heißen nämlich nur "Option". Hier wären griffige Titel und eine Checkliste aller Optionen richtig cool gewesen. Auch die Rüstungsoption heißt nur Option... :( )





Skele-Surtur:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am  5.06.2011 | 12:31 ---Ich habe sogar schon überlegt, ob man den Konflikt nicht noch vereinfachen könnte und statt je einmal Angriff - Verteidigung, nicht einfach zwei Angriffswürfe machen könnte. Der höhere Wurf gewinnt und verursacht Schaden in der Höhe der Erfolge (plus Waffenmodifikatoren). Einfach deswegen weil die meisten Spieler ja eh mit Nahkampf verteidigen (also eine Parade machen). Athletik würde ich dann nur noch für Bewegung und für die ausschließlich defensives Verhalten benutzen. Bei Manövern würfelt man die passende Fertigkeit. Dadurch könnte man das System weiter entschlacken und die Zeit für Konflikte halbieren. Und ich hätte nicht mehr das Problem, dass eine Person, die sozial oder mental angegriffen wird, sich einen Gegenangriff zurechtlegen muss...

--- Ende Zitat ---
gefällt mir gerade deswegen nicht so gut, weil es den Aspekt des Reagierens aus dem Erzählfluss streicht.

Blechpirat:
Ich hab auf dem Nordcon eine Runde angeboten, die gut angenommen wurde. Lief aber wegen der Besonderheiten von Malmsturm für mich noch etwas hakelig, obwohl die Spieler total gerockt haben!

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