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Warum wird soviel konvertiert?

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Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Teylen am 10.05.2011 | 16:02 ---Mir hat auf der RPC jemand von dem Nutzen / Gefuehl der Lernzeiten bei Midgard vorgeschwaermt.
Der schien ernsthaft begeistert zu sein das Charaktere unterschiedlich lange Lernzeiten haben, man die koordinieren muss [damit man alle wieder fuer ein Abenteuer zusammenkriegt], und sowas halt.
--- Ende Zitat ---

Natürlich, wenn das für ihn einen wichtigen Inhalt im Spiel darstellt (eine Art buchhalterisches Metagame), dann wird der SW hassen. So einfach ist das.
Es ist aber trotzdem kein Settinginhalt, den wegzulassen das Setting verkrüppelt. Eigentlich hat es mit dem Setting rein gar nichts zu tun.

Viel naheliegender als Beispiel sind da die Lernregeln aus Earthdawn. Da sind die Kreise und Aufstiege derart mit dem Setting verbunden, dass es sich lohnt zu überlegen, etwas entsprechendes mit SW abzubilden. Da geht es um die Meister-Schülersache.

In Star Wars kann ich mir das vorstellen oder in Ars Magica, wo es nicht zuletzt um die Forschung, also persönliche Weiterbildung geht.

Hier wurden ja schon Beispiele genannt. Bei "Convert the setting, not the rules!" geht es ja gerade darum:
Nur Regeln, die für das Spielgefühl zwingend erforderlich sind, brauchen in SW eine Entsprechung. Alles andere bleibt bei SW dann so, wie es ist.
Ansonsten versucht man nur krampfhaft Regelkonstrukte nach SW hineinzuverpflanzen.

alexandro:

--- Zitat von: Thot am 10.05.2011 | 16:05 ---Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.
--- Ende Zitat ---
Wenn das wichtig ist, dann kann man auch sagen "Du musst mindestens so großalt sein, um das Edge nehmen zu können."

Generell halte ich jedoch solche Fluff-Beschränkungen der Charakterfähigkeiten zur "Abbildung der Spielwelt" für schlechtes Design.

Wenn ich den Spielern vermitteln will, dass Thorwaler häufig jähzornige, axtschwingende Seefahrer sind, dann setze ich ihnen jähzornige, seefahrende Thorwaler als NSC vor, welche Äxte als Waffen benutzen. Meinetwegen kann einer der Spieler dann einen ruhigen, belesenen Thorwaler mit Meeresangst spielen (immerhin ist er ein Spielercharakter - wenn irgendwer so eine Exotenrolle verdient, dann er), aber das aussagekräftige Merkmal dieser Kultur bleibt erhalten, einfach dadurch, dass ich als SL die Spielwelt darstelle.

Ein künstlicher Eingriff in die Regeln ("Äxte" und "Seefahrt" kosten für Thorwaler nur die Hälfte, sie können den Nachteil "Meeresangst" nicht erwerben...) ist nicht erforderlich, um die Spielwelt abzubilden.

Harlan:

--- Zitat von: Thot am 10.05.2011 | 16:05 ---Ein anderer Fall wäre zum Beispiel, wenn bestimmte Fähigkeiten (wieder insbesondere bei Magie wichtig) oder soziale Stellungen durch die Lernzeiten/Lebenszeiten zwingend auf Charaktere eines bestimmten Alters beschränkt bleiben, denn dabei ist das Alter eines unbekannten Gegenübers eine potentiell essentielle taktische Information.

--- Ende Zitat ---
Was ist in denn schon wirklich zwingend? Bei Necropolis gibt es zB Anforderungen an die Talente "Erster Ritter" und "Bannerführer", die sicherstellen sollen, dass die Ritter nur von fähigen Vorgesetzten kommandiert werden - aber es gibt auch ein Talent namens "Vetternwirtschaft", und rate mal, was man damit alles unterlaufen kann ...

Wenn man eine Berufsgruppe charakterisieren willt, deren Zöglinge/mittelalte/altehrwürdige Mitglieder typischerweise Zugang zu besonderen Fähigkeiten haben, dann schreibt man eine kleine Box, in der man genau das sagt. Und dann hast Du, was Du wolltest, nämlich dass das Wissen um das Alter eine "potentiell essentielle taktische Information" ist.

Xemides:
Das Problem Alexandra ist nur, dass später vorerzählen wie du es meinst nichts ändert, wenn die Charaktere bei der Charaktererstellung die exoten spielen wollen. In gewissem Rahmen kann man das natürlich zulassen, aber wenn es um Fähigkeiten wie seltene Zauber oder Fähigkeiten geht, finde es es sinnvoll, das es Einschränkungen gibt.

Thot:

--- Zitat von: Harlan am 10.05.2011 | 16:29 ---Was ist in denn schon wirklich zwingend? [...]

--- Ende Zitat ---

Z.B. wenn ein kompliziertes magisches Ritual zur Machtweiterung immer genau zur Wintersonnenwende durchgeführt werden muss und einen ganzen Tag dauert, darfst Du davon ausgehen, dass ein 20jähriger dieses Ritual vermutlich noch nicht 10mal durchgeführt hat.

Ja, in den meisten Fällen ist das egal. Ist ja auch nur ein Beispiel, mit dem ich sagen will: Was in der *Spielwelt* interessiert, muss dann auch im System irgendwie abgebildet werden, und sei es durch eine Flufftextbox wie von Dir beschrieben.

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