Autor Thema: [einBlatt] - Vorstellung  (Gelesen 3219 mal)

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eisenherzz

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[einBlatt] - Vorstellung
« am: 16.05.2011 | 17:25 »
einBlatt - Spiel nach Deinen Regeln

einBlatt ist eine permanent wachsende RegelWerkStatt für freie Rollenspiele. Hier werden auf Basis von einRegelBlatt aus kleinen, wiederverwendbaren Regelmodulen ("einRichtungen") komplette Spiele ("einBildungen") gebaut.

Ob einBlatt etwas für Dich ist?
Bist Du Rollenspieler?
Suchst Du neue Spiele (und nicht "neue D&Ds")? Mit Regeln, die Dich einen Abend statt eine Ewigkeit beschäftigen? (Wir nennen das einBildungen).

Oder suchst Du nach Inspiration?
Kniffe, mit denen Du Deiner regelmäßigen Runde einen neuen Kick verpassen kannst? Ideen, aus denen Du etwas eigenes erschaffen willst? (Wir nennen das einGriffe).

Oder hast Du diese Ideen vielleicht schon?
Für ein Setting, in dem die Spielercharaktere nie zur Ruhe kommen? Für kreative Magieregeln oder ein psychologisches Attributesystem oder eine konfliktorientierte Charaktererschaffung oder...? Für ein Regelmodul, das viele Spiele bereichern und vielen Autoren die Arbeit erleichtern könnte? (Wir nennen das einRichtungen)

Oder will Deine Idee ein eigenes Spiel werden?
Aber Du hat keine Lust, noch ein Kampfsystem, noch mehr Manöverregeln und noch eine komplizierte Charaktererschaffung entwickeln zu müssen? Haben schließlich schon Tausende vor Dir getan? (Das stimmt, aber bisher hattest Du nichts davon)

Was ist einBlatt?

Wenn Du jetzt noch den üblichen ersten Satz erwartest, so was wie: "einBlatt ist ein Rollenspiel, das seine Helden in eine einzigartige Welt voller Schwarzmagier und Stahlbikiniamazonen / Breitschwerter und Begegnungstabellen / Blut, Eiter und Eingeweide..." müssen wir Dich enttäuschen. Auch nicht: "einBlatt ist ein einzigartiges, generisches Rollenspielsystem, dass schlanker / realistischer / halt irgendwie anders ist als alle anderen Systeme...". Nein. Denn einBlatt ist kein Rollenspiel und kein System, generisch oder sonstwie. Es ist ein offenes Rollenspielprojekt. Und was sollen diese tollen Schlagwörter bedeuten?

Sie bedeuten, dass man einBlatt nicht einfach spielen kann. einRegelBlatt, der Regelkern von einBlatt, ist kein Grundregelwerk, sondern nur ein kleinster gemeinsamer Nenner. Es ist nicht mal vollständig genug, um mit ihm Charaktere zu erschaffen. Dafür ist er offen genug, um auf viele Arten komplettiert zu werden. Genau das ermöglichen die übrigen Teile von einBlatt, einRichtungen (Regelmodule) und einGriffe (Spieloptionen). Am Ende stehen fertige Spiele aus der einRegelBlatt-Basis (einBildungen), einer Reihe ausgewählten Regelmodulen und ein paar eigenen Ideen, alle genau abgestimmt auf ganz bestimmte Charaktere, Hintergrundwelten oder Spielstile. Wie ein Baukasten stellt einBlatt die Teile zur Verfügung, aus denen Rollenspielsysteme bestehen – von Kampf- und Magieregeln über Belohnungssysteme bis hin zu Handlungs- oder Konfliktresolutionsmechanismen. Und das alles, der unvollständige, flexible Regelkern, die Erweiterungen und die fertigen Spiele, ist einBlatt.

einBlatt ist quelloffen und steht unter einer freien Lizenz (Creative Commons):
Benutze das Ticketsystem bei github https://github.com/eisenherzz/einBlatt/issues. Dort ist eine öffentliche Diskussion über Fehler und Vorschläge möglich.
Dort wird der auch Quelltext für einBlatt gehosted: https://github.com/eisenherzz/einBlatt
Den aktuellen Snapshot als PDF gibt es auf http://www.eisenherzz.de

Den aktuellen Snapshot findest du im Anhang.

[gelöscht durch Administrator]

El God

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #1 am: 16.05.2011 | 17:27 »
Zitat
einBlatt ist eine permanent wachsende RegelWerkStatt für freie Rollenspiele. Hier werden auf Basis von einRegelBlatt aus kleinen, wiederverwendbaren Regelmodulen ("einRichtungen") komplette Spiele ("einBildungen") gebaut.

ARG! Sorry, aber nach so viel Sprachwitz hat mich bereits hier die Lust verlassen.  :P

eisenherzz

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #2 am: 16.05.2011 | 18:04 »
Wow...danke für das schnelle Feedback. Hätte nicht gedacht, dass das benutzen von Wortspielen das erste Kommentar provoziert (im Dokument kommen noch viiieeeel mehr, siehe Kapitel einGriffe). Hab eher auf ein "wat....keine Würfel, sondern Karten...wie soll ich denn Monster runterwürfeln?" spekuliert ;)

Aber danke für den Kommentar.

El God

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #3 am: 16.05.2011 | 18:10 »
Ich werde mich heute abend sicher mal mit mehr Ruhe hinsetzen und die PDF durchlesen. Aber mach dir keine Hoffnungen, Systeme mit Karten hauen keinen mehr vom Hocker  ;)

Offline Blutschrei

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #4 am: 16.05.2011 | 18:20 »
Also ich hätte einen soliden Regelkern mit ganz viel neuen DnD-like-Regelaufsätzen und Manövern und Würfel cooler gefunden :P Aber ich werd nach dem Essen auch mal rEINschaun... na, ich kann das mti dem Wortwitz noch nicht ganz so gut... ;)
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Offline carthinius

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #5 am: 16.05.2011 | 18:25 »
Aber ich werd nach dem Essen auch mal rEINschaun... na, ich kann das mti dem Wortwitz noch nicht ganz so gut... ;)
Du meinst, du willst mal EinSicht nehmen.  ;)
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Offline sir_paul

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #6 am: 16.05.2011 | 18:26 »
Das sorgt dann wenigstens für den nötigen einBlick  ;D

El God

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #7 am: 16.05.2011 | 18:27 »
Jetzt müsste nur noch Ein kommen und hier mitmischen  ~;D

Offline carthinius

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #8 am: 16.05.2011 | 18:28 »
Ha, eine einGebung: "einSpruch! - das Gerichts-Setting"

Jetzt müsste nur noch Ein kommen und hier mitmischen  ~;D
:d
Sozusagen ein einZug...
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El God

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #9 am: 16.05.2011 | 18:31 »
So, eisenherzz, ich hoffe, du bist zufrieden mit dem, was du hier so angerichtet hast. Oder sollte ich sagen "einGerichtet"?  ~;P

Offline Bad Horse

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #10 am: 16.05.2011 | 18:31 »
Na, ich find dieses einDings jetzt auch nicht wahnsinnig geglückt, aber ich hoffe doch, dass hier noch mehr kommt als dumme Sprüche. Immerhin klingt die Idee witzig genug, dass ich mal einen Blick drauf werfen werde.

Hm, mal angelesen... auf Seite 18 regt ihr dazu an, die Regeln zu ignorieren. Sorry, aber bei einem Baukasten für Systeme geht genau das gar nicht.  :-\

Und so richtig flasht mich das auch nicht. Ich kann nicht genau den Finger drauf legen, aber ich habe einfach nicht das Gefühl, dass das System einen echten Mehrwert bringt. Außerdem lässt es den SL für meinen Geschmack viel zu viel handwedeln (das Loswerden von einSchränkungen, z.B.). Gerade so etwas sollte in einem Baukasten klar geregelt sein.

Hab eher auf ein "wat....keine Würfel, sondern Karten...wie soll ich denn Monster runterwürfeln?" spekuliert ;)

Völlig falsches Forum.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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eisenherzz

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #11 am: 16.05.2011 | 21:32 »
Nun verstehe ich das einGangs ARGH...und ich spiele mit dem Gedanken mich in einSenherzz umzubenennen. Wortspieltechnisch sehe ich hier ein kleine Vorbelastung ;)

Hm, mal angelesen... auf Seite 18 regt ihr dazu an, die Regeln zu ignorieren. Sorry, aber bei einem Baukasten für Systeme geht genau das gar nicht.  :-\

Ich verstehe deinen Einwand, habe aber eine abweichende Meinung. In diesem speziellen Fall meinst du vermutlich
Zitat
Der SL will ohne eine aufwändige Probe prüfen, welchem der SCs die Geheimtür auffällt, hinter der der restliche Plot lauert, die aber irgendwie keiner der Spieler wirklich sucht. Hierbei spielt natürlich die Wahrnehmung eine Rolle, also könnte die entsprechende Attributsfarbe stechen. Da das aber gleichermaßen für alle gelten würde, ignoriert der SL die Farben und die Regeln in diesem Fall am besten einfach.
Ich kenne von vielen "klassischen" Sytemen und Spielleitern, dass wenn gar nix mehr hilft und die Gruppe auf irgendeinen Hinweis gar nicht reagiert, man gerne mal auf "spot/bemerken" Würfeln lässt. Was wie ich finde, man sich eigentlich schenken kann. Dies versucht uns der Autor damit zu sagen. ;) Wie ich finde eine "der SL entscheidet" Situation.

Zum Thema Baukasten sollte ich auch noch ein paar Worte verlieren. einBlatt soll im Grunde "nur" eine Ansammlung von Modulen sein. Der Regelkern ist eigentlich das einzig fixe. Im Moment sind diese Module sehr überschaubar und auch nur von zwei Leuten gemacht worden. Teils auch nur um Sachen abzudecken die gerne mal erwartet werden. ABER....es ist gewollt, wenn mal mehr Leute Module beisteuern, auch vermeintliche Dubletten zu haben. Beispielsweise das Magiesystem. Warum soll das, was im Moment mitgeliefert wird das einzige bleiben? Wäre doch möglich, dass sich jemand berufen fühlt ein viel cooleres beizusteuern.Vllt gibt es noch mehr Ideen einen Charakter zu erschaffen!?

Diese ganzen Module können sich auch wiedersprechen. Spannend wird es erst wenn sie zu einem Spiel zusammengestöpselt werden. Das Spiel das mitgeliefert ist, ist mehr wie eine Demo zu sehen wie man so etwas machen kann.

"einVerlies" benutzt Charaktererschaffung (a)
"Mein Leben mit Papa Schlumpf" benutzt Charaktererschaffung (b)

einBlatt ist ja nichts was fertig ist, bzw. es ist per Definition endlos.

Ich hoffe was ich sagen wollte kam rüber ;)





 

Offline Bad Horse

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #12 am: 16.05.2011 | 21:47 »
Ich kenne von vielen "klassischen" Sytemen und Spielleitern, dass wenn gar nix mehr hilft und die Gruppe auf irgendeinen Hinweis gar nicht reagiert, man gerne mal auf "spot/bemerken" Würfeln lässt. Was wie ich finde, man sich eigentlich schenken kann. Dies versucht uns der Autor damit zu sagen. ;) Wie ich finde eine "der SL entscheidet" Situation.

 

Na, wenn er uns das sagen will, warum tut er das dann nicht?  :)

Wäre doch ganz einfach, einen Passus einzufügen, dass man sich überlegen sollte, wofür überhaupt eine Probe erforderlich ist und wofür nicht. Und für "Detect Plot" dann eben lieber nicht.

Wie würdet ihr denn Gummipunkte / Fan Mail in euer System mit einbeziehen? Und habt ihr euch Gedanken über die Verteilung von Erzählanteilen gemacht?
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eisenherzz

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #13 am: 16.05.2011 | 23:12 »
Na, wenn er uns das sagen will, warum tut er das dann nicht?  :)
Habe die Anregung diese Passage zu überarbeiten schon in unser Ticketsystem eingetragen (https://github.com/eisenherzz/einBlatt/issues/9). ;) Auch wenn ich die recht klar finde muss die ja nicht automatisch klar für andere sein.

Zitat
Wie würdet ihr denn Gummipunkte / Fan Mail in euer System mit einbeziehen? Und habt ihr euch Gedanken über die Verteilung von Erzählanteilen gemacht?
Genau das ist der Punkt. Was du, wenn ich dich richtig verstehe als Nachteil wertest, ist die größte Stärke von einBlatt. Wie schon erwähnt ist das kein fertiges RPG sondern eher eine Regelwerkstatt. Wenn dir ein Modul fehlt, zum Beispiel zur Verteilung von Erzählanteilen, oder ein ganz Spielleiterloses Spiel à la Western City vorschwebt, steuer dieses Modul bei. Das einzige was in diesem Fall fest gegeben ist, ist der Regelkern (die Konfliktresolution).

Stell es dir wie ein Wiki vor (tatsächlich hat einBlatt als Wiki angefangen, allerdings war es dort sehr schwierig Verknüpfungen bzw. Abhängigkeiten abzubilden), jeder kann dazu beitragen. Die Quellen sind völlig offen und wir freuen uns über jeden Beitrag. Je mehr Module vorhanden sind, desto weniger musst du selber basteln. Aktuell ist es zugegeben noch etwas übersichtlich. Aber wir haben uns bemüht vieles was Leute so benötigen als Module bereitzustellen. Vermutlich nicht nach aller Leute Geschmack. Und genau hier setzen wir an und hoffen auf upstream.

z.B.:
Du möchtest ein Agentenspiel machen.
Du schaust was so an Modulen schon da ist und wirst schnell merken, dass für deinen Geschmack das ein oder andere fehlt. Dies packst du in kleine Regelmodule und steuerst die der Gemeinschaft bei, dass im besten Fall andere von deiner Arbeit profitieren und diese auch in ihr Spiel einbauen können.
Du baust beispielsweise ein Regelmodul wie in Funky Colts für Flashbacks (eine sehr knuffige Idee). Das selbe Modul kann ich dann wieder in mein SciFi RPG einbauen.

Ich muss also nicht an alles denken was regeltechnisch machbar ist oder noch fehlt. Hier haben wir große Hoffnung in die Gemeinschaft (do not call me naive).

Allgemein werden aber nicht Spiele wie D&D am Ende rauskommen, sondern eher die kleinen feinen wie Western City (btw. zur Zeit mein Lieblingsspiel), My life with Master und ähnliche.

Prinzipiell ist die Idee einBlatt aus der IT übernommen. Da habe ich Programmiersprachen die schon mit allerhand Bibliotheken/Modulen/Klassen ausgeliefert werden.

Soooo...genug geschwafelt für heute. Hoffe trotz der späten Stunde sind meine Gedankengänge nachvollziehbar. Gute N8 ;)

 
« Letzte Änderung: 16.05.2011 | 23:18 von eisenherzz »

Offline 1of3

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #14 am: 17.05.2011 | 13:35 »
Ich hatte ja jetzt gedacht, dass das Zeug auf ein Blatt passen würde. Jetzt lad ichs mit diesem Eindruck runter und soll 59 lesen?

Im Ernst: Führe bitte aus, was da inhaltlich passiert. Es ist zwar heutzutage in die Form (Lizenzen, Tickets...) über den Inhalt zu stellen, aber bei mir zumindest kannst du damit nicht landen. Bitte führe hier im Thema aus - und wenn du magst in üblicher deutscher Schriftsprache -, was denn die Regeln beinhalten.

Dann können wir weiterreden.

Im übrigen kannst du die Mechanismen - wenn denn welche drinn sind - sowieso nicht recht schützen. Da ist diese ganze Lizenzgeschichte, was den relevanten Teil angeht, eigentlich für die Katz.

eisenherzz

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #15 am: 17.05.2011 | 15:31 »
Mechanismen zu schützen ist tatsächlich so nicht möglich, mit ein Grund warum es so viele Klone klassischer Rollenspiele gibt (nicht wertend gemeint, aber DSA ist das deutsche D&D...will hier keinen Glaubenskrieg von Zaun brechen!), wohl aber die Formulierung. Die sollte ich nicht so ohne weiteres übernehmen.

Beispielsweise macht es die Open Game License (WotC) möglich mir ein eigenes Setting zu den D20 Regeln zu machen (was im privaten schon immer möglich war) und diese zu veröffentlichen.
Die Creative Commens Lizenz geht (je nach Ausprägung) in die selbe Richtung. Die Spiele Weltenbuch und Space Pirates stehen beispielsweise unter einer offenen und freien Lizenz und machen es mir so möglich mir mein eigenes Weltenbüchlein zu machen, oder es in einBlatt einzubauen. Das selbe funktioniert auch umgekehrt. Diese Freiheit habe ich bei anderen großen Rollenspielen nicht ohne zu fürchten verklagt zu werden.

Im Grunde reicht es die Einleitung von "dasZeugTM" ;) zu lesen. Wenn das Konzept nicht zusagt, es wird nur schlimmer ;)

Fix ist nur der Regelkern, die Konfliktresulotion. Anhand eines simplen Kartenvergleichs werden Konflikte ausgewertet. Der Rest ist "optional". Eine Ansammlung von Regelmodulen die zu einem Spiel zusammengeknipst werden können.

Hier gibt es auch noch viel zu tun und zu überarbeiten. Wichtig an dieser Stelle ist, dass das Konzept verstanden und gelebt wird. Durch die Augen und Worte vieler können die Verbesserungen von der Gemeinschaft kommen.

Habe mich bemüht so wenig wie möglich "Neusprech" zu benutzen. Man möge das positiv in meinem Klassenbüchlein vermerken und ggf. ein Sternchen dazu kleben. ;)

einBlatt benutzt ein Skat Blatt, daher der Name. Die Regeln auf ein Blatt (DIN A 0 ist zu unhandlich) zu bekommen haben wir dann doch verworfen.

Kurz off topic: Du hast nicht zufällig mal im Süden Deutschlands gewohnt. Dein Avatar Bild kommt mir irgendwie bekannt vor!?

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #16 am: 17.05.2011 | 15:45 »
Uff, ich dachte auch das sich das System auf ein Blatt erstreckt.
Zumal bis Seite 10 dann eher Allgemeinplaetze als Tacheles zu lesen waren.
Das System danach erscheint mir nett, packt mich aber nicht recht.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #17 am: 17.05.2011 | 18:29 »
Kurz off topic: Du hast nicht zufällig mal im Süden Deutschlands gewohnt. Dein Avatar Bild kommt mir irgendwie bekannt vor!?

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #18 am: 17.05.2011 | 19:39 »
Erstmal Hut ab für die Idee und dein Engagement!
Was immer du hier oder anderswo hörst: Mach weider. Irgendwie :)

Ich halte es für schwierig bis unmöglich mit diesem Konzept die angestrebten vielen Module untereinander kompatibel zu halten. Und wenn die Module untereinander, wie ich es fürchte zu wenig kompatibel sind, macht es im Endeffekt für mich vermutlich weit mehr Arbeit, euer "System" zu nutzen, als ein bestehendes, komplettes System mit Hausregeln meinen Wünschen anzupassen.

Also: Mach doch mal schmackhaft, warum ich eure "System-Baustelle" einem fertigen System vorziehen sollte, bei dem ich ggf. nur noch wenige Details anpassen muss um das zu bekommen was ich haben möchte.

Und: Gebt ihr irgendwelche Tipps oder Vorgaben für das Erstellen eigener "Module"?

eisenherzz

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #19 am: 17.05.2011 | 21:49 »
Ney! Ich bin 'n norddütscher Jong.
Dann hast du in den Südstaaten nen Doppelgänger ;)

Erstmal Hut ab für die Idee und dein Engagement!
Was immer du hier oder anderswo hörst: Mach weider. Irgendwie :)
Danke schön. Habe das aber bei allen Projekten wo ich dabei war so gehalten. In erster Linie muss das Projekt mich packen, wenn es noch anderen gefällt auch schön.

Zitat
Ich halte es für schwierig bis unmöglich mit diesem Konzept die angestrebten vielen Module untereinander kompatibel zu halten. Und wenn die Module untereinander, wie ich es fürchte zu wenig kompatibel sind, macht es im Endeffekt für mich vermutlich weit mehr Arbeit, euer "System" zu nutzen, als ein bestehendes, komplettes System mit Hausregeln meinen Wünschen anzupassen.
Untereinander kompatibel muss nicht mal sein. Der kleinste gemeinsame Nenner ist der Regelkern. Es sollen für die einzelnen kleinen Spiele niemals alle Module benutzt werden. Selbst in dem mitgelieferten Demo wird nur ein Teil der bereits bestehenden Module benutzt.
Es kommt denke ich mehr darauf an was für eine Art Spiel ich im Kopf habe.
Nehmen wir als Beispiel Seelenfänger. Zugegeben, ich kenne es nicht gut und hab es auf einem Con nur mal angespielt. Dennoch ist das Spiel sehr "klassisch" (nicht wertend gemeint). Mit klassisch meine ich den großen Anteil an Simulation des Geschehens in Regeln gepackt. Nehmen wir mal die Kampfregeln. Es kann ja nun sein das mir ein RPG vorschwebt in denen mir solche Simulationen egal sind. Meinetwegen endet ein Kampf je nach Dramatik oder mit irgendeinem anderen Mechanismus. Ich würde also in meinem Beispiel diesen teil wegknipsen bzw "nur" die Weltenbeschreibung nutzen.

Das klingt jetzt sehr theoretisch und stark nach generischen Rollenspielen. Viele Spiele haben schon Regeln und Setting voneinander getrennt (seit GURPS nennt man das „generisch“, und das klingt nicht zufällig wie der kleine Bruder von „beliebig“). einBlatt geht noch einen großen Schritt weiter: es trennt die Regeln voneinander. Du entscheidest nicht nur, ob Du Fantasy, Horror, Space Opera oder Mystery spielen willst, sondern auch, ob Du mit klassischen Attributen wie Stärke, Geschick, Weisheit,. . . spielst, Deine Charaktere lieber durch Motivationen wie Gier, Stolz, Angst und Glaube definierst oder den Spielern ganz freistellst, welche Attribute sie ihren Charakteren geben wollen. einBlatt stellt Dir frei, ob Du auf ein einfaches, ein taktisches, ein cineastisches oder ein brutales Kampfsystem setzt, ob Du ein spruchbasiertes, ein freies oder gar kein Magiesystem bevorzugst, ob Deine Spieler miteinander oder gegeneinander spielen, ob sie nur die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben dürfen oder mit Dir zusammen die Spielwelt erschaffen sollen, ob Du Mechanismen willst, die bestimmtes Charakterverhalten belohnen und / oder bestrafen, ob Du klassische Proben auf Handlungen willst oder lieber diese neumodischen Konfliktproben – einBlatt schreibt es Dir nicht vor, sondern ermöglicht es Dir. So befreit es Dich einerseits von den Vorgaben „generischer“ Systeme, gibt dir aber am Ende ein Spiel, das nicht „halbwegs auf Deine Idee angepasst“ ist, sondern ganz genau!
einBlatt ist kein Rollenspiel, generisch oder anderweitig – Rollenspiel ist, was Du daraus machst.

Ich vermute aber mal ganz stark das die Zielgruppe für einBlatt eher in der Indie Fraktion zu suchen ist, die ein Spiel zu eine bestimmten Zweck selber machen. Ich denke eher an die leichtgewichte My life with Master, Kader 13 oder eben wie mein Lieblingsspiel Western City. 

Um deine Frage doch noch konkret zu beantworten. Wenn dir ein bestehendes Spiel bereits so gefällt und es mit Hausregeln getan ist kommst du auf jeden Fall so schneller ans Ziel (vllt kommt ja eine der Hausregeln aus einBlatt ;) das wär doch schonmal was). Willst du aber, zum Beispiel für nen Oneshot was ganz verrücktes ausprobieren, könnte man sich einBlatt mal anschauen und ggf. erweitern. Also einBlatt wenn was von Grund auf erstellt werden soll. 

Ich persönlich kann Magie in den meisten Fällen nicht ausstehen, andere stehen voll drauf (habe gehört Seelenfänger hat da nen recht hohen Anteil ;) ). einBlatt ist unter anderem aus diesem Grund in diesem Bereich noch schwach ausgestattet. Um hier nochmal das Lizenzproblem von 1of3 anzusprechen, wäre Seelenfänger unter einer freien Lizenz wäre es ohne Problem möglich Elemente von dort in einBlatt zur Verfügung zu stellen. (Bitte nicht als Vorwurf verstehen. Ich habe größten Respekt vor dem Projekt, ihre leistet da tolle Arbeit, wenn auch nicht immer nach meinem Geschmack ;) werde es aber definitiv noch nem Kumpel zeigen der total auf Magie und Mystik steht.)

Viele andere Bereiche gehören überarbeitet oder fehlen ganz. Aber ich finde das nicht störend. Andere sind beispielsweise im Bereich Magie begabter oder haben bessere Ideen. Sollen doch die, die Module schreiben. (Man klingt das aber Assi ;) ich hoffe es ist klar auf was ich raus will).

Zitat
Und: Gebt ihr irgendwelche Tipps oder Vorgaben für das Erstellen eigener "Module"?
Bisher fehlen uns noch Erfahrungswerte. Den ein oder anderen Fehler müssen wir noch machen. Daher ist bisher die einzige Vorgabe (abgesehen von einigermaßen guten Deutsch) die Kompatibilität zum Regelkern.

Und mal wieder viel zu viel gelabert... wer soll denn das alles lesen ? ;) ...gute N8


Offline bandit

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #20 am: 18.05.2011 | 08:55 »
ok, also ich hab alles gelesen ;)

Du hast da nicht ganz mein Vorurteil beseitigen können. Du schreibst "Untereinander kompatibel muss nicht mal sein". Das sehe ich absolut anders. Ich glaube nach wie vor, dass die Gefahr groß ist, dass die Module untereinander nicht kompatibel sein werden und daher kaum gemeinsam spielbar.
Wenn ich für Bereich A, B und C Dinge erstens anders beschrieben lese, anders Regeltechnisch umgesetzt (ich weiss, der KERN der Regeln bleibt gleich aber dennoch kommt es zu Unterschieden bei sowas) und womöglich noch ein ganz anderes Spielgefühl angestrebt wird, ist das mir persönlich viel zu viel Arbeit und stört den Spielfluss.

Du schreibst, gerade für Oneshots würde sich einBlatt anbieten. Auch das sehe ich absolut anders. Für ein einmaliges Abenteuer wird sich kein Spielleiter den ich kenne die Mühe machen mühsam Module zusammenzusuchen und einzeln zu lernen (denn das muss er bei der von mir erwarteten obigen Komplikation) oder gar ein ganzes Modul für einBlatt zu schreiben. Gerade da nehm ich doch lieber Altbekanntes.

Daher: Ich denke, ihr braucht klare Vorgaben für das Schreiben neuer Module, damit diese sich ähneln, damit sie sich ähnlich lesen, damit sie problemlos nebeneinander genutzt werden können und damit sich der Leser in jedem ähnlich schnell orientieren und wiederfinden kann.
Denk an eine Patchwork-Decke. Wenn die Patches nicht wenigstens alle rechteckig sind, sondern runde, ovale und 6-eckige Patches ebenfalls verwoben werden sollen, geht das sicherlich irgendwie, ist aber viel zu aufwändig (und sieht kacke aus) :).

Was anderes. Du schreibst
Zitat
Nehmen wir als Beispiel Seelenfänger. ...  hab es auf einem Con nur mal angespielt.
Also ich hab es sicher nicht geleitet. Würde mich aber interessieren, wer es wo auf welchem Con geleitet hat. Wer/Wo war denn das? Würde mich auch immer über feedback freuen.

Offline Bad Horse

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #21 am: 18.05.2011 | 17:54 »
Ich habe noch einmal darüber nachgesonnen, was mich an dem System mit den Karten so richtig stört... ich denke, es ist mir zu kompliziert. Für den einzelnen Spieler mag es noch gehen, ein Blatt Karten auf die Hand zu ziehen und drei Runden lang abzulegen (wobei es ja auch Spieler gibt, die bei solchen taktischen Entscheidungen lange herumüberlegen müssen).

Aber wenn dann mehrere Gegner kommen (wie in dem Seilziehbeispiel), dann muss der SL fünf Blätter ziehen. Für eine Aktion, die nicht einmal besonders dramatisch ist und in den meisten Spielen mit einem Wurf abgehandelt wäre. Das kommt mir sehr frickelig vor.

Außerdem fehlt jegliche Angabe darüber, wie man Attribute wieder heilt. Das gehört für mich zum Kern eines Spiels dazu - wie erhole ich mich von einem Konflikt? Ab wann bin ich raus aus dem Konflikt (wie das Ausscheiden genau aussieht, kann man den einzelnen Modulen überlassen, aber es sollte einen Punkt geben, an dem klar ist, dass ich nicht weiter konflikten kann)?
Was ist, wenn ich den Konflikt verliere, aber trotzdem weiter konflikten will? Die Regeln deuten an, dass das möglich ist, machen aber keine genauen Angaben dazu.

Du kannst jetzt sagen... "ja, aber Module und so". Okay. Aber gerade bei einem Baukasten, bei dem ich an ein Fundament alle möglichen Varianten anflanschen kann, sollte das Fundament stabil sein - es braucht also einen ganz klar formulierten Konfliktmechanismus, der auch Erholung und Ausscheiden aus dem Konflikt mit regelt.

Edit: Regeln gelesen und Text angepasst.
« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 12:51 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #22 am: 18.05.2011 | 19:18 »
Ja, das ist in der Tat verworren und unübersichtlich. Wäre es nicht besser, dem Spieler die Karten als feste Ressource in die Hand zu drücken - genau wie dem SL - und nur aufzufrischen, wenn nötig bzw. beständig nachziehen zu lassen?

Offline Bad Horse

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Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #23 am: 19.05.2011 | 12:55 »
So, mir ist grad aufgefallen, dass ich nur rumnörgele, was natürlich auch doof ist.

Was mir gefällt:
- Die Idee, die Attribute flexibel zu halten und auf Setting und Modul anzupassen. Da sehe ich großes Potential drin.
- Die Art und Weise, wie sich Fertigkeiten auswirken. Die Umsetzung finde ich noch nicht ganz rund, aber prinzipiell sind da gute Ansätze dabei.

Grundsätzlich rate ich mal dazu, sich ein paar andere sehr universelle Systeme, an die viel herangeflanscht wurde, anzuschauen. Gerade bei eurer Ausrichtung empfehle ich PDQ# - es gibt im Indies-Board einen Unterchannel dafür, wo man die deutsche Version frei zum Download findet. Fate kennt ihr wahrscheinlich schon, oder?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

eisenherzz

  • Gast
Re: [einBlatt] - Vorstellung
« Antwort #24 am: 19.05.2011 | 16:25 »
Erst mal danke für den ganzen Input den ihr hier mitgebt.

Also ich hab es sicher nicht geleitet. Würde mich aber interessieren, wer es wo auf welchem Con geleitet hat. Wer/Wo war denn das? Würde mich auch immer über feedback freuen.
Ich bin hier in den Südstaaten eigentlich immer nur auf 2 Cons regelmäßig, Teck Con und Auryn. Allerdings kann ich mich, durch mein Alter geschuldet, kaum an gestern erinnern, geschweige denn wer das seinerzeit geleitet hat und auf welchem Con das war. Ich nutze diese Cons eigentlich ausschließlich um Systeme/Spiele anzutesten die ich nicht kenne. Glücklicherweise gibt es fast immer was im Bereich "Fundstücke aus dem Netz" bzw. Autoren die ihre Spiele vorstellen. So kam ich in Kontakt mit Weltenbuch und Space Pirates, habe mal Opus Anima gespielt und eben auch Seelenfänger "kennengelernt".

Aber wenn dann mehrere Gegner kommen (wie in dem Seilziehbeispiel), dann muss der SL fünf Blätter ziehen. Für eine Aktion, die nicht einmal besonders dramatisch ist und in den meisten Spielen mit einem Wurf abgehandelt wäre. Das kommt mir sehr frickelig vor.

Außerdem fehlt jegliche Angabe darüber, wie man Attribute wieder heilt. ... Du kannst jetzt sagen... "ja, aber Module und so".
Zielsicher in die Achillesverse. ;) Hier sehen wir im Moment noch die größte Schwachstelle. Was für Konflikte mit 2 Parteien super fix geht, ist bei mehreren echt ätzend und im Moment alles andere als intuitiv. Sich durch dieses Beispiel durch zubeißen ist im Moment noch sehr anstrengend. Auch die Idee von Dolge werde ich mal aufnehmen.

Attribute heilen...HMMM....hier bin ich mir im Moment nicht sicher ob es nicht vllt. sinnvoler ist auch schon das reine "Schadenshandling" auszulagern.

Aber wie man sieht ist hier noch ein recht frühes Stadium der Entwicklung (nicht zeitlich gemeint). Finde es wie schon gesagt gut von euch Input zu bekommen.