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[Malmsturm] Wie benutze ich (aus SL-Sicht) "Besitz"?
Taschenschieber:
Moin,
die erste tatsächliche Spielerunde mit Malmsturm rückt näher. Und so 100% klar sind mir die Regeln immer noch nicht, daher nichmal eine Nervfrage, und zwar zum Thema "Besitz".
Zum Einen ist mir nicht ganz klar, was passiert, wenn die Probe fehlschlägt. Da kann es ja zu recht lustigen Situationen kommen, zum Beispiel: Spieler will sich ein neues Schwert kaufen, verkackt es aber. Dann wäre zum Beispiel ein möglicher Ausgang, dass der Spieler kein Geld bei sich hat.
Und wenn er dann etwas später eine Besitzprobe auf viel höherer Stufe mit mehr Glück als Verstand schafft (was ja durchaus möglich ist)?
Irgendwie sehe ich da noch paar Logikknicke.
Zum Anderen: Wie wird berücksichtigt, dass ein Charakter nun mal bestimmte Ausrüstung hat (ein Heilkundiger zum Beispiel Kräuter, um es mal ganz plakativ zu machen)? Nur über Aspekte und Gaben? Oder kann der Spieler auch sagen/deklarieren "Ich habe Ausrüstung XYZ" und diese dann dauerhaft nutzen?
Würde mir doch weiterhelfen, da noch etwas Klarheit reinzubringen...
Gruß,
Stephan
Captain:
Ich würde mal sagen, du denkst zu spezifisch. Wenn du dich von der Vorstellung ganz konkreter Stücke in deinem Besitz löst und eher in Bahnen Ausrüstung als diffuse Masse denkst, geht das klar.
Ich weiß jetzt nicht genau wie das in Malmsturm ist (kann ich erst heute abend nachschauen) aber Spirit of the Century, welches ja die Regelbasis bereitstellt hat nen Skill namens Ressourcen. Der Symbolisiert vage und abstrakt die Verfügbarkeit von Ausrüstung. Wenn du da drauf würfelst, um zu bestimmen ob du ein Ausrüstungsstück beschaffen (das heißt nicht zwingend kaufen!) kannst und du versaust das, dann bekommst du das Teil schlicht just gerade nicht. Das kann einfach bedeuten, daß der Händler den du aufsuchst das gerade nicht hat. Oder es bedeutet daß du gerade nicht flüssig bist. Da gibts verdammt viele Erklärungen. Nimm nicht die einfachste, sondern überleg, welche die interessanteste Variante wäre.
Eine erneute Probe darauf würde ich dann erst zulassen, wenn irgend etwas eine sinnvolle Erklärung geliefert hat, warum sich die Umstände geändert haben, die man als Grund der Nichtverfügbarkeit ausgewählt hat.
Ich würde aber jederzeit einem Spieler Kleinigkeiten im Besitz, die zu seiner Figur logisch passen einfach, akzeptieren. Ich sehe keinen Sinn darin dem Heiler seinen Kräutersack nicht zu gönnen. Genauso wie ich nem Krieger sein Schwert nicht abspenstig mache. Interessant wirds doch erst, wenn er bestimmte Kräuter zur Bekämpfung eines spezifischen Leidens beschaffen will.
Für besondere oder einzigartige Gegenstände lohnt es sich aber immer, nen Aspekt oder Stunt dafür anzulegen.
Scimi:
Skills sind dazu da, in dramatischen Situationen eingesetzt zu werden. Wenn es nicht um die Wurst geht, ist davon auszugehen, dass sich ein Spieler immer alle Dinge besorgen kann, die er benötigt (ob er sie kauft, stiehlt, herstellt, sich erarbeitet, sie geschenkt bekommt ist dabei egal). Wenn das aus irgendeinem Grund nicht passt, sollte man entsprechende Aspekte verwenden ("wie verkaufen nix an Fremde" oder "es gibt keinen Alkohol in Seehain") und bei Bedarf compellen. Wenn der Spieler den Compel auszahlt, hat er es trotzdem irgendwie geschafft, das Gewünschte aufzutreiben.
Interessant wird es nur, wenn es um die Abenteuerhandlung geht, wenn die Entscheidung, ob ein Problem mit Geld gelöst worden ist, einen Unterschied für die Geschichte macht. Ich werde von einer Wache angehalten. Habe ich für eine Bestechung genug Geld oder andere Dinge dabei, die die Wache haben wollen könnte? Wir brechen bei Sonnenaufgang auf, kann ich mir vorher noch ein neues Schwert kaufen oder muss ich es in der nächsten Stadt versuchen? Hat der Händler das Gewünschte gerade auf Lager, oder ist das schwieriger zu beschaffen?
EDIT: Oder das, was Captain sagt. :-)
Taschenschieber:
Hm, okay, das hilft mir schon mal deutlich weiter. Danke euch beiden!
Gruß,
Stephan
Scimi:
Nachtrag: Wenn es darum geht, ob ein Charakter gerade den einen oder anderen Gegenstand zur Hand hat, würde ich vielleicht eher mit Behauptungen arbeiten.
Spieler: "Sag mal, ich sollte doch noch vom letzten Abenteuer den Fang des Säbelzahntigers dabei haben?"
SL: "Keine Ahnung, hast du?" *hält diskret die Hand auf*
Das erspart Diskussionen und damit Zeit und der SL muss nicht drüber nachdenken, wie und ob und warum jetzt was passend wäre, sondern delegiert das an den Spieler. Buchhaltung darüber, wer jetzt welche Gegenstände wo wann dabei hat, entfällt komplett aus dem Spiel.
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