Autor Thema: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen  (Gelesen 4570 mal)

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Offline McCoy

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10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« am: 17.05.2011 | 19:16 »
Moin

ich suche im Moment nach Gründen, die ich meinen potentiellen Spielern nennen kann warum sie grade jetzt Schattenjäger oder Freihänderl spielen sollten.
Da ich das selbst bisher noch nicht gespielt oder geleitet habe, suche ich jetzt mal ein paar Argumente von Leuten die mehr Ahnung/Erfahrung damit haben als ich selbst.

Last doch mal hören  ;)
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Offline Jack Napier

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #1 am: 17.05.2011 | 19:18 »
Ich könnte dir 10 Gründe für das Gegenteil nennen, falls dich meine Kritik am System interessiert...

Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline McCoy

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #2 am: 17.05.2011 | 19:30 »
Naja, aus SL Sicht um Dinge zu vermeiden wäre es hilfreich. Um Spieler zu ködern eher nicht  ;D
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Offline Jack Napier

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #3 am: 17.05.2011 | 19:36 »
Ich schick dir besser eine PM, denn ansonsten könnte das zu einem Rant auswachsen...
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline Waldviech

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #4 am: 17.05.2011 | 19:37 »
Naja, das Regelsystem selber ist sicherlich nicht der ultimative Bringer - daher würde ich vielleicht versuchen, mit dem Setting zu punkten. Für RT (was eher meine Tasse Tee ist als DH ;) ) wären meiner Meinung nach folgende fünf Aspekte gute Gründe:

- Endlich mal ein SF-RPG, das richtiges "Brückencrew-Feeling" verbreitet
- SC, die innerhalb des Settings (Koronus-Expanse) auch richtig was bewegen können
- Man fliegt mit Raumschiffen statt mit kleinen Raumflugzeuglein
- Space-Opera ist hier gut mit dem abenteuerlichen Flair des "Age of Sail" verbunden
- Das die SCs plündern, was das Zeug hält und sich massiv bereichern, ist eines der "Spielziele"

 ;D
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Offline Odium

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #5 am: 17.05.2011 | 19:45 »
mMn funktioniert die Skalierung in Rogue Trader garnicht und alle Interessanten Sachen sind über 1000 Bücher verteilt...

DH ist in der aktuellen Version sehr cool, wenn du nicht den Fehler machst die SC als Stiefelputzer des Inquisitor zu behandeln sondern als wichtige Kräfte, die ihren Krieg ned selber zahlen müssen (die Gehälter sind lächerlich).

Gründe für DH?

Du wolltest schon immer mal ein Mitglied der Space GEstapo spielen?
Du wolltest schon immer mal Leute exikutieren weil sie das falsche Gesagt haben?
Du wolltest schon immer mal dafür sorgen, das die Armen auch Arm bleiben?
Dann ist die Inquisition genau das richtige für dich!

Für Rogue Trader:
Wolltest du schon einmal harmlose Aliens versklaven und vernichten?
Menschenreiche zerbomben weil sie dir nicht dienen wollen?
Ganze Planeten verwüsten und millionen in einen sinnlosen Krieg schicken um deine Gier zu befriedigen?
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Offline Waldviech

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #6 am: 17.05.2011 | 20:01 »
Zitat
mMn funktioniert die Skalierung in Rogue Trader garnicht und alle Interessanten Sachen sind über 1000 Bücher verteilt...
Zu beidem: Ja. Leider. Aber es geht hier ja um´s Werben und nicht um´s Ausreden  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #7 am: 17.05.2011 | 20:18 »
Naja, aus SL Sicht um Dinge zu vermeiden wäre es hilfreich. Um Spieler zu ködern eher nicht  ;D
Du solltest mal nach den Diskussionen zur Vollautoregelung suchen.

Um es mal kurz runter zu brechen:
Sturmgewehre sind die besseren Scharfschützenwaffen. RAW gibt es KEINEN Grund eine Sniperrifle zu nehmen. Denn Vollauto ist broken.
Handgranaten (und sonstige Sprengsätze) sind lächerlich. RAW sind Handgranaten ÜBERFLÜSSIG, Vollauto zu geben ist besser.

mMn funktioniert die Skalierung in Rogue Trader garnicht und alle Interessanten Sachen sind über 1000 Bücher verteilt...

DH ist in der aktuellen Version sehr cool, wenn du nicht den Fehler machst die SC als Stiefelputzer des Inquisitor zu behandeln sondern als wichtige Kräfte, die ihren Krieg ned selber zahlen müssen (die Gehälter sind lächerlich).
[...]
Mein Tipp gib ihnen allen den gleichen Gehalt und zwar einen von den besseren.

Zitat
[...]
Gründe für DH?

Du wolltest schon immer mal ein Mitglied der Space GEstapo spielen?
Du wolltest schon immer mal Leute exikutieren weil sie das falsche Gesagt haben?
Du wolltest schon immer mal dafür sorgen, das die Armen auch Arm bleiben?
Dann ist die Inquisition genau das richtige für dich!
[...]
Du kannst DH aber auch anders spielen. Im Buch bietet ja die Inquisitorin Astrid Skane (oder wie die heißt) die Vorlage dazu.

MMn bietet sich DH an, weil
a) in ungezählten Welten fast alles was man als SL mal machen will irgend wo machbar ist.
b) es einen ziemlichen Kontrast hat. Selbst wenn die Charaktere nach unseren Maßstäben nur "einigermaßen OK" sind, dann sind sie in DH schon fast heilige.

Das richtige Potential hat DH denke ich eigentlich weil man Leute spielt, die sich im Imperium frei bewegen können und durch ihre Stellung unglaubliche Freiheiten haben.
Die Charaktere bekommen Dinge zu sehen und zu hören, die für die meisten Leute niemals denkbar wären.
Du kannst sie mit den Ideen von Freigeistern und Dissidenten konfrontiert und sehen wie sich ihr Weltbild ändert.
Du kannst sie als Geheimagenten gegen Verräter, Kultisten und Dämonen antreten lassen. Die einen Kult zu Fall bringen und dadurch ganze Welten retten.
Du kannst die SC in unglaubliche Terrorregimes werfen und sie haben die Möglichkeit etwas zu bewirken.
Du kannst die SC durch cthuluide Älpträume prügeln.

Du kannst schlichtweg ALLES machen. Von Schergen eines Terrorregimes über Geheimagenten, die die Gesellschaft vor Schrecken aus dem Warp schützen und deren einziger Lohn die Gewissheit ist einer Welt einen neuen Tag gekauft zu haben bis hin zur Innenrevision, die korrupte, planetare Gouverneure zur Strecke bringen weil die Promethium an Xenos verkauft haben und Rougetrader Assassinieren, weil die einen Krieg mit dem Erzfeind schüren um daraus Profit zu schlagen.

Offline McCoy

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #8 am: 17.05.2011 | 20:22 »
Gründe für DH?

Du wolltest schon immer mal ein Mitglied der Space GEstapo spielen?
Du wolltest schon immer mal Leute exikutieren weil sie das falsche Gesagt haben?
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Hm, das hört sich jetzt eher so an als müssten man ein menschenverachtender Sadist sein um das gut zu finden..
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Offline McCoy

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #9 am: 17.05.2011 | 20:27 »
Ich denke mal auch das DH eher durch das Setting als durch bahnbrechende Regeln besticht. Man kann so ziemlich jedes Spiel mit mordgierigen Psychos bevölkern, ob man das möchte, lass ich mal dahingestellt.

Imho bietet DH die Möglichkeit die Spieler mit einer düsteren, dreckingen Welt  und schwierigen (aber nicht widerlichen oder perversen) moralischen Fragen zu konfrontieren. Grade auch die Möglichkeit der unzähligen Welten und Gegnervarianten finde ich reizvoll. Da ist vom Gangster, korrupten Gouverneur, Kultisten, Alieninvaseur so ziemlich alles drin.
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WitzeClown

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #10 am: 17.05.2011 | 20:40 »
Hm, das hört sich jetzt eher so an als müssten man ein menschenverachtender Sadist sein um das gut zu finden..

Jupp. Soweit zur TT Vorlage.

Aber das RPG ist einer interessanten Neuinterpretation des Settings zum Opfer gefallen.

Offline SeelenJägerTee

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #11 am: 17.05.2011 | 20:42 »
Jupp. Soweit zur TT Vorlage.

Aber das RPG ist einer interessanten Neuinterpretation des Settings zum Opfer gefallen.
Depends on. Das Danyversum ist ja auch nicht so pervers-evil-dark.

Offline Odium

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #12 am: 17.05.2011 | 21:12 »
Ok, die Welt wurde ein wenig umgestaltet, ok.

Bei den Akolythen kann man mit viel gutem Willen ja noch "Gute" draus machen, wobei mir da viel von 40k fehlen würde...

Aber ein Rogue Trader? Dessen Aufgabe IST es doch gerade andere Leute auszubeuten...
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #13 am: 17.05.2011 | 21:17 »
Ok, die Welt wurde ein wenig umgestaltet, ok.

Bei den Akolythen kann man mit viel gutem Willen ja noch "Gute" draus machen, wobei mir da viel von 40k fehlen würde...

Aber ein Rogue Trader? Dessen Aufgabe IST es doch gerade andere Leute auszubeuten...
Man kann Rougetrader in ziemlich vielen Geschmacksrichtungen spielen.
- Piratenabenteuer à la Schatzinsel
- Xenosartefaktjäger (so ein bisschen Indianajonesmäßig)
- Exploartion unbekannter Welten.
- Nuke em from Orbit fly to next world repeat
...

Die "Wir sind ja so böse" Masche würde mich ehrlich gesagt bei keinem Spiel irgendwie reizen.

Offline Odium

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #14 am: 17.05.2011 | 21:44 »
man ist ja ned gezielt böse, sondern es ist ein Nebenprodukt der Ziele der SC^^

Mindestens 3 der von dir genannten Dinge münden früher oder später sehr wahrscheinlich in Greueltaten irgendeiner Art
(Die Aliens wollen das tolle Artefakt ned rausrücken? Who cares, sind ja keine Menschen)
(Auf dieser wiedergefundenen Welt beten Sie einen anderen Gott an und wollen nicht direkt ins Imperium? Tja, dann überzeugt man sie halt mit Gewalt)
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Offline Madner Kami

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #15 am: 17.05.2011 | 21:54 »
(Die Aliens wollen das tolle Artefakt ned rausrücken? Who cares, sind ja keine Menschen)

Oder die Roguetradergruppe erkennt, dass die Aliens wertvolle Handelspartner sein könnten und, dass der nicht ganz Creedgetreue Adeptus Mechanicuskonakt ein Interesse an diversen technologischen Spielereien der Aliens haben könnte udn eine Ausrottung deswegen unvorteilhaft ist und man einen friedlicheren Weg braucht, um an das Artefakt zu kommen.

(Auf dieser wiedergefundenen Welt beten Sie einen anderen Gott an und wollen nicht direkt ins Imperium? Tja, dann überzeugt man sie halt mit Gewalt)

Oder man unterwandert den örtlichen Kult und säht die Saat des Glaubens an "Jenen, der der Dunkelheit entstieg und die Menschen ins Licht brachte. Was? Den kennt ihr nicht, sagt ihr? Doch, doch, der heißt nur anders bei euch, als dort, wo ich herkomme. Hier, setzt euch und lasst euch von meiner werten Begleiterin hier, Schwester Missionaria Protectiva ein paar Geschichten erzählen..."
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Offline Asdrubael

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #16 am: 17.05.2011 | 21:56 »
Bei DH wäre es:
1. Das Setting - Herrlich dunkel und mit vielen interessanten Aspekten
2. Das Setting - Es stellt die moralischen Überzeugungen der Spieler auf die Probe... kann man in einer solchen Welt "Gut" bleiben?
3. Das Setting - klischeehaft starten (leichter Einstieg durch die Thematik "Böse Aliens und Mutanten bedrohen die Menschheit") und dann kommen die Brüche (Egoismus der Menschen, Macht und Geldgier versus Mutanten, die zB einfach überleben wollen und zB Eldar, die die Pläne der Spieler unterstützen)
4. Das Setting - ist absolut variabel. (Absolut unerfahrene Spieler kann man in einer normalen Industriewelt ansiedeln und nach und nach einführen oder in einer klassischen Fantasy-Welt starten lassen. Zeitreisen, Horror, Space Opera... alles drin)
5. Überschaubares System, das für Einsteiger geeignet ist, aber auch ein paar taktische Möglichkeiten bietet
6. Überschaubares System, mit eingängigen Rollen, die sich aber gut mit Leben füllen lassen
7. Überschaubares System, das einem hilft, einen Einstieg in die Welt zu finden
8. Überschaubares System, mit leichter Charakterentwicklung
9. Gute Community (wenn man es mal auf Warhammer allgemein bezieht), viel Hintergrundmaterial und Artwork, das den Spielern zugänglich ist, womit sie sich gut einfinden und Ideen entwickeln können.
10. Das Setting - ich kenne mich damit aus (ok, ist persönlich, aber den Spielern hilft es ja auch :) )
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline SeelenJägerTee

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #17 am: 17.05.2011 | 21:58 »
[...]
Oder man unterwandert den örtlichen Kult und säht die Saat des Glaubens an "Jenen, der der Dunkelheit entstieg und die Menschen ins Licht brachte. Was? Den kennt ihr nicht, sagt ihr? Doch, doch, der heißt nur anders bei euch, als dort, wo ich herkomme. Hier, setzt euch und lasst euch von meiner werten Begleiterin hier, Schwester Missionaria Protectiva ein paar Geschichten erzählen..."
Oder aber "Wir sind hier für die Kohle und nicht für den Glauben!"

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #18 am: 17.05.2011 | 23:18 »
Hm, das hört sich jetzt eher so an als müssten man ein menschenverachtender Sadist sein um das gut zu finden..
Nein, aber es hilft  ;D


Aber du hast es mMn schon erfasst:
Ich denke mal auch das DH eher durch das Setting als durch bahnbrechende Regeln besticht. Man kann so ziemlich jedes Spiel mit mordgierigen Psychos bevölkern, ob man das möchte, lass ich mal dahingestellt.

Imho bietet DH die Möglichkeit die Spieler mit einer düsteren, dreckingen Welt  und schwierigen (aber nicht widerlichen oder perversen) moralischen Fragen zu konfrontieren. Grade auch die Möglichkeit der unzähligen Welten und Gegnervarianten finde ich reizvoll. Da ist vom Gangster, korrupten Gouverneur, Kultisten, Alieninvaseur so ziemlich alles drin.

40K ist einfach ein verdammt cooles Kitchen-Sink-Setting, da gibts gar nichts.
Und sowohl DH als auch RT eignen sich von der Ausrichtung der SC-Gruppe ziemlich gut, um da als Nebeneffekt der eigenen Tätigkeit auf eine wie auch immer geartete Entdeckungsreise zu gehen.
Wer 40K nicht kennt und sich da einfach mal reinfallen lässt, kommt aus dem Sense of Wonder so schnell nicht mehr raus.


Ich zwinge mich mal, auch was Gutes über das System zu sagen:
Wenn deine Spieler keine Zahlenfuchser sind (wobei man da schon fast sagen muss: wenn ihnen Zahlen ziemlich egal sind  :P), finden sie hier ein einfaches System vor, mit dem man nach kurzer Zeit schon recht gut arbeiten kann.
Die Komplexität ist hauptsächlich strategisch, also beim Steigern o.Ä.; im eigentlichen Spielverlauf läuft das System ziemlich fix.
Und an den Charakterklassen und Talenten kann man sich, wie Asdrubael schon sagte, gerade als Neuling recht gut langhangeln.

Kommt auch sehr auf den Geschmack an...in einer Runde sind wir mittlerweile schwer am Basteln (siehe die Threads von Klaus) und für die andere Runde sitze ich an einer GURPS-Konvertierung.

Das Setting ist mir den Aufwand wert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Waldviech

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #19 am: 18.05.2011 | 00:39 »
Zitat
Aber ein Rogue Trader? Dessen Aufgabe IST es doch gerade andere Leute auszubeuten...
Pragmatisch betrachtet schon. Aber es gibt natürlich auch andere Lesarten. Grundsätzlich ist es ihre Aufgabe, dorthin zu gehen, wo vor ihnen noch nie ein Imperialer gewesen ist. Das kann auch, wenn man es weniger sadistisch haben will, recht heroisch werden - zumal man fremde Kulturen (sogar Xenos !) ja auch friedlich kontaktieren kann (bzw. im letzteren Falle "darf").
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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #20 am: 18.05.2011 | 09:57 »
Zu Rogue Trader fällt mir ein:
1. Die Spieler können aktiv selbst ihre Ziele bestimmen über Projekte.
2. Die SCs sind wirklich frei.
3. Man darf den großen Max raushängen lassen.
4. Cooles System zum Kaufen von Ausrüstung.
5. Eines der detailliertesten Systeme zum Raumkampf, die ich seit langem gesehen habe.
6. Das Setting bietet viel gestalterische Freiheit.
7. Es ist möglich, allein mit dem Grundbuch zu spielen.
8. Man darf auch mal Aliens spielen (Kroot und Orks).
9. Schön ausgearbeitete Quellenbücher
10. Kompatibilität mit anderen WH40k-RPGs

Offline SeelenJägerTee

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #21 am: 18.05.2011 | 11:31 »
Zu Rogue Trader fällt mir ein:
[...]
5. Eines der detailliertesten Systeme zum Raumkampf, die ich seit langem gesehen habe.
[...]
Naja es hat einige Schwächen.
Da jedes Schiff 100 Crewpopulation hat (wird in % angegeben) und jeder Punkt Schaden die Crewpopulation um 1 reduziert folgt daraus:
Ein Treffer der Stärke X tötet auf einem kleinen Schiff N Crewmen, auf einem großen Schiff aber N*m Crewmen.
Ich finde es in höchstem Maße unplausibel, dass die dicken Schiffe ihre Crew effektiv schlechter Schützen können, als die kleinen.

Wenn man 10 Soldaten "kaufen" will ist der Acquisition-wurf einfacher, als wenn ich 10.000 möchte.
Jetzt gehen wir zu obigen Schiffen zurück. Verluste an der Crewpopulation werden auch über Acquisition-würfe wieder aufgestockt. Da aber ein Schiff mit 100.000 und eines mit 500.000 Crewmen jedes 100 Crewpopulation hat erhalte ich hier plötzlich mit einem gleich schweren Wurf ein mal 5x so viele Matrosen.

(Wir haben gehausregelt, dass light Cruisers 200 und Cruisers 300 Crewpopulation haben. Dann bringt es auch mal was große Schiffe zu haben.)

Große Schiffe können sich um 45° drehen, Die Feuerbereiche sind 45°, im Zweifelsfall ist man in den Seitlichen Feuerbereichen.
Das bedeutet, dass kleine, wendige Schiffe keinerlei Möglichkeit gegen einen Kreuzer haben sich einem Kreuzer in den Arsch zu setzten und ihn von hinten zu beackern. Denn der Kreuzer dreht sich um 45°, jetzt ist das kleine Schiff genau auf der Grenze des hinteren und seitlichen Feuerbereiches, also im Seitlichen Feuerbereich und der Kreuzer zerfetzt das kleine Schiff mit einer Breitseite.
(Ok das lässt sich zugegebenermaßen leicht Hausregeln indem man sagt, "Priorität der Zuordnung: Hinterer > Seitlichen > Vorderem Feuerbereich)

Zitat
[...]
9. Schön ausgearbeitete Quellenbücher
[...]
Man hat das Gefühl, dass Inhalte extra über viele Bücher gestreut werden, um den Kunden zum Kauf aller zu bewegen.

Zitat
[...]
10. Kompatibilität mit anderen WH40k-RPGs
Diese Kombatibilität ist ein Gerücht.
Ein RT Anfangscharakter hat angeblich einen Äquivalentwert von 5000 XP verglichen mit einem DH Charakter.
Aber: Der RT Charakter bekommt mehr XP als der DH Charakter, dafür sind viele Talente und Skills teurer.
Das heißt ein DH Charakter mit 5000 XP ist besser, als ein Start RT Charakter, da er weit mehr Skills und Talente hat. Später zieht aber der RT Charakter an ihm vorbei, da der die XP hat um sie Attributssteigerungen zu kaufen, die für den DH Charakter zu teuer sind.

RT und DH sind so vergleichbar wie ein Bachelor einer deutschen und einer französischen Universität. Nur weil man gleiche Etiketten drauf klebt ist es noch lange nicht äquivalent.

Was natürlich geht sind die Kreautren aus DH für RT zu verwenden. Die Waffen aus DH kann man auch für RT verwenden. Aber die Vergleichbarkeit der Charaktere ist schlichtweg nicht da.


(Anmerkung: Ja ich maule andauernd an diesem System rum, weil es an vielen Stellen einfach Handwerksfehler hat. Ich mag das Spiel aber TROTZDEM und das sagt ja schon ne ganze Menge aus.)

Offline Waldviech

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #22 am: 18.05.2011 | 12:15 »
Zitat
Diese Kombatibilität ist ein Gerücht.
Das "Problem" erschöpft sich auch nicht nur in reinen Spielwerten. Die Ausrüstung z.b., die ein RT-Charakter schon zu Anfang problemlos kriegen kann, hätte selbst ein höherstufiger DH-Charakter sehr gerne. Kompatibel sind die Systeme insofern, als das sie halt im selben Universum spielen. Thematisch haben RT und DH allerdings recht wenig miteinander zu tun. Ist halt wie der Vergleich zwischen CSI:Scintilla und Roter Korsar in Spaaaace.  ;D
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Online Ludovico

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #23 am: 18.05.2011 | 12:32 »
Naja es hat einige Schwächen.

Je komplexer das Regelwerk, desto mehr Probleme hat es auch.

Zitat
Wenn man 10 Soldaten "kaufen" will ist der Acquisition-wurf einfacher, als wenn ich 10.000 möchte.
Jetzt gehen wir zu obigen Schiffen zurück. Verluste an der Crewpopulation werden auch über Acquisition-würfe wieder aufgestockt. Da aber ein Schiff mit 100.000 und eines mit 500.000 Crewmen jedes 100 Crewpopulation hat erhalte ich hier plötzlich mit einem gleich schweren Wurf ein mal 5x so viele Matrosen.

(Wir haben gehausregelt, dass light Cruisers 200 und Cruisers 300 Crewpopulation haben. Dann bringt es auch mal was große Schiffe zu haben.)

Interessante Hausregel! Ich denke aber, ich werde erstmal bei der offiziellen Regel bleiben, bis bewiesen ist, dass es so nicht gut läuft.

Zitat
Große Schiffe können sich um 45° drehen, Die Feuerbereiche sind 45°, im Zweifelsfall ist man in den Seitlichen Feuerbereichen.
Das bedeutet, dass kleine, wendige Schiffe keinerlei Möglichkeit gegen einen Kreuzer haben sich einem Kreuzer in den Arsch zu setzten und ihn von hinten zu beackern. Denn der Kreuzer dreht sich um 45°, jetzt ist das kleine Schiff genau auf der Grenze des hinteren und seitlichen Feuerbereiches, also im Seitlichen Feuerbereich und der Kreuzer zerfetzt das kleine Schiff mit einer Breitseite.
(Ok das lässt sich zugegebenermaßen leicht Hausregeln indem man sagt, "Priorität der Zuordnung: Hinterer > Seitlichen > Vorderem Feuerbereich)
Man hat das Gefühl, dass Inhalte extra über viele Bücher gestreut werden, um den Kunden zum Kauf aller zu bewegen.

Was das angeht, muss ich das mal in der Praxis sehen. Wir haben gerade angefangen. Aber meines Verständnisses nach finden sich wirklich alle relevanten Dinge im GRW. Im Into The Storm und im Battlefleet Koronus finden sich doch nur Dinge, die nicht wirklich essentiell sind, sondern nur nice to have.

Zitat
Diese Kombatibilität ist ein Gerücht.
Ein RT Anfangscharakter hat angeblich einen Äquivalentwert von 5000 XP verglichen mit einem DH Charakter.
Aber: Der RT Charakter bekommt mehr XP als der DH Charakter, dafür sind viele Talente und Skills teurer.
Das heißt ein DH Charakter mit 5000 XP ist besser, als ein Start RT Charakter, da er weit mehr Skills und Talente hat. Später zieht aber der RT Charakter an ihm vorbei, da der die XP hat um sie Attributssteigerungen zu kaufen, die für den DH Charakter zu teuer sind.

RT und DH sind so vergleichbar wie ein Bachelor einer deutschen und einer französischen Universität. Nur weil man gleiche Etiketten drauf klebt ist es noch lange nicht äquivalent.

Was natürlich geht sind die Kreautren aus DH für RT zu verwenden. Die Waffen aus DH kann man auch für RT verwenden. Aber die Vergleichbarkeit der Charaktere ist schlichtweg nicht da.

Danke für die Info! Zum Glück hab ich kein DH mehr, so dass sich das Problem nicht mehr ergibt.

Offline Odium

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #24 am: 18.05.2011 | 12:36 »
Was in jedem Fall fehlt sind Regel für Bodenfahrzeuge, Flieger und Shuttle
Ein Regelkonstrukt für die Schiffsrollen hat es leider auch nicht mehr ins GRW geschafft...

Der Rest ist tatsächlich eher "nice to have" aus meiner Sicht....
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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #25 am: 18.05.2011 | 12:46 »
Ok, das Fehlen der Fahrzeugregeln hat mich genervt. Das war ein echter Designfehler.

Offline SeelenJägerTee

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #26 am: 18.05.2011 | 13:41 »
Ok, das Fehlen der Fahrzeugregeln hat mich genervt. Das war ein echter Designfehler.
War es das? Vielleicht war ja Designziel auch ItS noch zu verkaufen.

Online Ludovico

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #27 am: 18.05.2011 | 13:46 »
War es das? Vielleicht war ja Designziel auch ItS noch zu verkaufen.

Das hatte schon über die Zusatzrassen, weitere Ausrüstung, Schiffsrümpfe, die Advanced Careers,... schon genug Verkaufspotential. Ich glaube eher, dass man die Fahrzeugregeln nicht mehr im GRW unterbringen konnte.

Offline McCoy

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #28 am: 19.05.2011 | 13:28 »
Mir ist beim ersten Durchlesen gar nicht aufgefallen das da keine Fahrzeugregeln drin sind  ;D
Aber gut, ich find Fahrzeugkampf in so ziemlich allen Rollenspielen immer etwas nervig spannungsarm. Wie der Raumkampf bei RT ausfällt kann ich mangels Spielerfahrung nicht nachvollziehen. Aber ich denke das Raumkampf ein wichtiges Element des Spiels ist.
Ich bin mir nur nicht so ganz sicher wie man das geschickt umsetzt, damit da auch alle Spaß dran haben. Wie regelt ihr das?
Er ist tot, Jim!

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Re: 10 Gründe um mit DH oder RT anzufangen
« Antwort #29 am: 19.05.2011 | 14:02 »
Im Raumkampf hat jeder was zu tun dank offizieller Regeln.