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[Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe

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Yehodan ben Dracon:
Liebe Savages und Aventurier!

Das Wilde Aventurien von Zwart hat zum Ziel, eine möglichst übersichtliche und mit wenigen Settingregeln auskommende Konvertierung zum schnellen Einstieg zu sein. Dabei wird nur das umgesetzt, was unbedingt erforderlich ist.

Da ich dieses Designziel achten möchte, eröffne ich absichtlich einen eigenen Faden für meine mir vorschwebenden Arkanen Hintergründe.

Warum mache ich das? Weil ich beim Umsetzen der magischen Konzepte immer wieder auf Widersprüche gestoßen bin, wenn ich nur einen Arkanen Hintergrund (plus den der Elfen) verwende. Es lässt sich nicht leicht die Stimmung der bisherigen (und bereits bei ca. 3.500 AP stehenden) Charaktere einfangen. Insbesondere die magischen Charakterkonzepte brauchen mehr Aufmerksamkeit.
Da sich die Zauberwirker Aventuriens untereinander doch stark im Spielgefühl unterscheiden, möchte ich dieses Gefühl durch Regeln auch umsetzen.
Mir ist es z.B. wichtig, dass Gildenmagier an ihrem Stab hängen und ihn wirklich als Zeichen der Macht verstehen. Gleichzeitig kann ich einer Hexe nicht mit Praios Strafe drohen, wenn sie das Handicap Außenseiter nicht gewählt hat. Dann gibt es aber wiederum keinen Grund, heimlich zu zaubern, was ja der Kern des Hexendaseins ausmacht.

Bei diesen Überlegungen habe ich mir überlegt, die Arkanen Hintergründe einfach zu trennen. Zwarts Konvertierung macht das beinahe, in dem er die Zugehörigkeit zu bestimmten "Berufsgruppen" innerhalb desselben Arkanen Hintergrunds als Voraussetzung für besondere Machttalente nennt.

Folgendes ist bisher entstanden:


--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Alle Hexen haben das Handicap "Außenseiter (Hexe, leicht)" zusätzlich zu den freiwilligen Handicaps. Kommt heraus, was sie sind, erleiden
sie die Folgen des Nachteils und sind ggf. Verfolgung ausgesetzt. Hexen können bereits als Anfänger die Macht "Fliegen" erlernen, aber diese
nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes (meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten).
Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier haben das Talent Beziehungen (Gilde) oder Beziehungen (Lehrmeister) und im Gegenzug das Handicap Schwur (Gildenmitglied, leicht),
dass ihn zur Zahlung eines Beitrages von 10 Silber im Monat und zur Einhaltung des Codex Albyricus verpflichtet. Außerdem muss er Aufträge der Gilde annehmen.
Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.
--- Ende Zitat ---

Mir ist bewusst, dass man solche Unterscheidungen nicht unbedingt machen muss, um in Aventurien zu spielen, aber ich gehe davon aus, dass es für unsere Gruppe ein unterstützendes Element in der Charakterdarstellung sein wird. Ich habe mich dabei auf die Handicaps und Talente beschränkt, die meines Erachtens jeder Anwender des entsprechenden Arkanen Hintergrunds durch das Setting vorgegeben eh aufweist.

Über Lob und Kritik würde ich mich wie immer freuen.

Sphärenwanderer:

--- Zitat ---Ich habe mich dabei auf die Handicaps und Talente beschränkt, die meines Erachtens jeder Anwender des entsprechenden Arkanen Hintergrunds durch das Setting vorgegeben eh aufweist.
--- Ende Zitat ---
Ähem... wo muss sich ein Magier bitte an seinen Stab klammern? Das ist weder Setting- noch DSA-Regelhintergrund.

Und Hexen dürfen auch nur als nichtlizensierte Magiekundige kein Geld für ihre Magie verlangen - die Praioskirche wird niemanden verfolgen, weil er eine Hexe ist. Hexenverfolgungen sind sogar verboten.

Harlan:
Warum nicht? Im Detail würde ich vielleicht noch etwas an den Paketen schrauben, zB der Hexe Fliegen (mit dem beschriebenen Trapping) umsonst geben, dafür aber auch wirklich einen 2+ Nachteil reindrücken und
den Schwur des Gildenmagiers konkretisieren (um den finanziellen Obolus ginge es mir nicht, mehr um Verhaltensregeln = Gildenrecht).

Allerdings würde ich wahrscheinlich die Pakete aus Vor- und Nachteilen als Voraussetzungen formulieren, die bei der Charaktererschaffung erworben werden müssen. Ein Zusatzpaket für die arkanen verzerrt etwas die Balance gegenüber den profanen SCs.

Im englischen FC gibt es ja außerdem noch ein paar arkane Hintergründe, die in Aventurien auch nicht schlecht wären. Der AB Ritual Magic lässt mich zB an einen tranigen, gildenmagischen Zauberstabschwinger denken.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Sphärenwanderer am 19.05.2011 | 13:47 ---Ähem... wo muss sich ein Magier bitte an seinen Stab klammern? Das ist weder Setting- noch DSA-Regelhintergrund.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt und es ist mir bewusst, dass ich insoweit etwas neues kreiere. Das von Dir angeführte Zitat betrifft ja nur die Handicaps, nicht die "Zaubertrappingeinschränkung". Die ist neu.

Letztlich ist aber der Stab für einen Magier auch in unseren DSA Runden so wichtig, dass es eines regeltechnischen Grundes dafür bedarf. Wahrscheinlich liegts an den vielen Sonderfertigkeiten (Zauberspeicher anyone) die da drin schlummern. Ich wage zu behaupten, dass eine solche Ausprägungsregel die Magier-Stab-Geschichte besser rüberbringen kann, als jede Sonderfertigkeit, mit der ich den Stab aufpimpe.


--- Zitat von: Sphärenwanderer am 19.05.2011 | 13:47 ---Und Hexen dürfen auch nur als nichtlizensierte Magiekundige kein Geld für ihre Magie verlangen - die Praioskirche wird niemanden verfolgen, weil er eine Hexe ist. Hexenverfolgungen sind sogar verboten.
--- Ende Zitat ---

Das ist zwar für unser regelmäßiges Spiel nur ein ganz kleiner Bereich, den Du da zu Beginn benennst, aber ich habe mir darüber Gedanken gemacht.

Der Unterschied Hexe-Magier drückt sich in zwei Dingen aus, die zusammengenommen ganz krasse gesellschaftliche Unterschiede darstellen.
1. Die Hexe gilt als Außenseiter. Die Bevölkerung wird eine bekannte Hexe meiden, ihr schlimme Dinge unterstellen, tratschen etc. Dazu gehört eben auch, dass sie weniger Rechte hat, als andere. In einer Gesellschaft, in der Magier Dienstleistungen erbringen (status quo), ist sie außen vor. Tut sie das heimlich und bekommt dadurch Ärger, gibts n Bennie!  :D
Einer Verfolgung wäre sie nur ausgesetzt, wenn sie Schadmagie anwendet.

2. Der Magier verfügt zudem über Beziehungen. Nicht nur, dass er dem Status Quo nach zum Handeltreiben mit Magie berechtigt ist, er darf bei rechtlichen Problemen mit Magie auf Unterstützung höffen.


--- Zitat von: Harlan am 19.05.2011 | 13:51 ---Allerdings würde ich wahrscheinlich die Pakete aus Vor- und Nachteilen als Voraussetzungen formulieren, die bei der Charaktererschaffung erworben werden müssen. Ein Zusatzpaket für die arkanen verzerrt etwas die Balance gegenüber den profanen SCs.
--- Ende Zitat ---

Ich möchte verhindern, dass jede Hexe am Anfang gleich ist. Wenn ich das so wie Du es vorschlägst mache, hat jede Hexe am Anfang das Handicap Außenseiter und jeder Magier Beziehungen gewählt und sonst nichts wenig.

Die Unterscheidungsmöglichkeiten, die bei SW ja durch Talente und Ausprägungen erfolgen, wären dann minimal. Daher würde ich diese Vor-/Nachteile innerhalb des Arkanen Hintergrundes zusammenfassen wollen, wie es in vielen Settings mit Expertentalenten gemacht wird (Orden bei Necropolis oder Fechtschulen). Die gehen meist mit Schwüren, Beziehungen und Schulden einher.


--- Zitat von: Harlan am 19.05.2011 | 13:51 ---Im Detail würde ich vielleicht noch etwas an den Paketen schrauben, zB der Hexe Fliegen (mit dem beschriebenen Trapping) umsonst geben, dafür aber auch wirklich einen 2+ Nachteil reindrücken und den Schwur des Gildenmagiers konkretisieren (um den finanziellen Obolus ginge es mir nicht, mehr um Verhaltensregeln = Gildenrecht).
--- Ende Zitat ---
Da denke ich mal drüber nach. Aber warum sagst Du das? Unausgewogen?
Das mit den Ordensregeln ist gebongt.

Harlan:
Die Überlegung war folgende: bei Necropolis hat JEDER SC grundsätzlich ein Paket aus Vorteilen (Special Training des Ordens) und Nachteilen (Holy Vows) im Tornister. Dadurch sind sie untereinander einigermaßen gleichwertig.

Solche Paketlösungen verzerren aber etwas die Balance, sobald sie nicht einheitlich vorgegeben sind. Mir kommt es so vor, als wäre ein Vorteil wie "+2 Charisma und Reich" schlecht balanciert, wenn er mit dem Nachteil "Verpflichtungen des Adels" aufgewogen wird.

Und ähnlich problematisch sehe ich die Zusatzpakete, die Du den AH aufsattelst. Aus Necropolis habe ich schon ganz gute Erfahrung mit Charakteren, denen durch ihre militärische Spezialisierung ein großer Teil ihrer Charaktererschaffung vorgegeben ist - daher der Vorschalg.

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