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[Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe

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McCoy:
Es ist ja auch nicht so das Fliegen jetzt der Super-Mega-Zauber wäre der alle anderen aushebelt und ad absurdum führt. Vor allem mit den Einschränkungen, welche die Hexe damit hat und das sie halt fliegend sofort als Hexe zu erkennen ist.
So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.

Der Fuchs:
Vor allem, wenn man bedenkt, dass vollkommen unabhängig vom Rang immer gerade DER Zauber am mächtigsten ist, den man gerade dringend braucht aber nicht hat.  ~;D

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: McCoy am 25.05.2011 | 14:28 ---So gesehen könnte man auch argumentieren, das die Hexe eigentlich gekniffen ist weil das Fliegen einen freien Zauberslot belegt. Ich finde es jetzt nicht schlimm, aber den einen oder anderen könnte es stören.

--- Ende Zitat ---

Ja, das war letztlich wohl der Reibungspunkt. Einen andauernden Nachteil in Kauf nehmen, um einen anfänglichen Vorteil zu erwerben (der später nivelliert wird) und dann auch noch nur zwei freie Mächte wählbar...mit meinem vorgestellten Kompromiss lege ich diese Verantwortung wieder zurück in die Hände des Spielers.

McCoy:
Ich würde das Fliegen auch nicht als Zwangszauber in den AH nehmen. Einfach als Möglichkeit: Eine Hexe KANN Fliegen auf Anfängerrang nehmen, muss sie aber nicht.

Yehodan ben Dracon:
Ihr wolltet es so:  ;)


--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: Außenseiter (Hexe)
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Für das Handicap Außenseiter erhalten Hexen keine Punkte bei der Charaktererschaffung. Das Handicap zählt aber zum Startlimit dazu.
Hexen können dafür bereits als Anfänger über die Macht "Fliegen" verfügen, können diese aber nur mittels eines Satuaria geweihten hölzernen Gegenstandes
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) ausüben. Die Wirkungsdauer beträgt dann 30 Minuten (1/10 Minuten). Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -4 auf ihre Arkane Fertigkeit.

Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
--- Ende Zitat ---

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