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[Wildes Aventurien] Abwandlung der Arkanen Hintergründe
Yehodan ben Dracon:
So, wir haben jetzt also folgenden Stand der zur Diskussion steht:
--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Magier)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Gildenmagier müssen zum Zaubern ihren Stab in der Hand halten oder erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit.
Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Schwur (Gildenmitglied, schwer), Beziehungen (Gilde oder Lehrmeister).
Arkaner Hintergrund (Druide)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Druiden müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich folgende Handicaps/Talente: Fluch des Eisens (keine Magie bei Metallkontakt, schwer), Dolch des Druiden
Arkaner Hintergrund (Hexe)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Hexen besitzen zu Spielbeginn einen Satuaria geweihten hölzernen Gegenstand
(meist Besen, aber auch Fässer, Zäune...) in dem die Macht Fliegen gespeichert ist. Die Flugfähigkeit wird mit einem Wurf auf Arkane Fertigkeit "aktiviert" und kostet einmalig 1 MP. Die Wirkungsdauer des Artefakts beträgt 30 Minuten pro Tag. Sie kann mit 1 MP der Hexe pro 10min verlängert werden, ohne dass diese die Macht Fliegen besitzt. Die Weihe des Gegenstandes muss zu jeder Sonnenwende halbjährlich) im Rahmen eines Hexenzirkels wiederholt werden, ansonsten verliert der Gegenstand seine Kräfte.
Hexen müssen zum Zaubern nah am Erdboden sein oder sie erleiden einen Abzug von -2 auf ihre Arkane Fertigkeit. Sie erhalten zusätzlich das Handicap Außenseiter (Hexe, leicht)
Arkaner Hintergrund (Scharlatan)
Voraussetzungen: keine
Machtpunkte: 10
Mächte: 3
Rückschlag: Bei 1 auf Arkaner Fertigkeit (egal, was der WildCardwürfel zeigt), wird der Charakter angeschlagen. Das kann ggf. zu einer Wunde führen.
Besonderheiten: Scharlatane dürfen nur Illusionen als Ausprägungen wählen.
--- Ende Zitat ---
LordOrlando:
Was mich auf den ersten Blick daran stört: Was genau macht die einzelnen Klassen einzigartig? Bei der Hexe haben wir die Flugfähigkeit, da ists klar - doch kommt mir beispielsweise der Scharlatan wie ein Magier mit dem Nachteil 'alles nur Illusion' - also ohne Wumms vor. Wüsste nicht weshalb ich diesen AH dem des Magiers vorziehen sollte...bei dsa3 waren die besonderheiten durch die Füche/Flufgfähigkeit/Stabzauber/Dolchrituale etc. gegeben. (ergo: Magiesysteme machen immer viel Arbeit :-)
Yehodan ben Dracon:
Was sind Scharlatane? Eigentlich pseudo-Magier mit entweder abgebrochener Ausbildung oder aber geringeren (akademischen und/oder magischen) Fähigkeiten. Sie haben weder Vor- noch Nachteile durch Gildenmitgliedschaft.
Durch ihr besonderes Betätigungsfeld können sie die Wirklichkeit nicht wirklich verändern, sondern nur den Anschein erwecken (weiter sind sie nicht gekommen).
Welche Art von Wumms erwartest Du denn?
Der Druide hat nur seinen Dolch, der Magier nur seine Beziehungen und die Hexe den Besen. Was wäre dem gleichzustellen? Eine Kugel vielleicht?
Zwart:
Die Leute von Xetolosch haben das Illusionstrapping etwas weiter ausgeführt. Heraus kam das hier:
--- Zitat ---Illusionsmagie
Alle Mächte in der Ausprägung Illusion können mit einer vergleichenden Verstandsprobe
gegen die Zauberfertigkeit durchschaut werden. Jede Kampfrunde steht dem Opfer eine
Probe zu.
Auch eine durchschaute Illusion bleibt für die komplette Wirkungsdauer bestehen (eine
durchschaute illusionäre Wand kann durchschritten werden bringt jedoch immer noch
Sichtmodifakatoren; der durchschaute illusionäre Krieger schlägt durch das Opfer durch,
macht keinen Schaden - nervt allerdings; solche Effekte sind Situationsabhängig und
Meisterentscheid). Ansonsten entsprechen die Wirkungen den bei den Mächten
angegebenen.
(...)
Um die Nachteile der Illusionsmagie aufzuwiegen fallen für die gesamte Wirkungsdauer
lediglich die Grundkosten an. Aufrechterhaltende Illusionen kosten somit keine weiteren
Machtpunkte, erfordern aber ganz normal die Konzentration des Zauberers um nicht zu
verschwinden.
--- Ende Zitat ---
Ich habe es gekürzt um einen Teil der mir nicht so gut gefällt, aber auch nicht sonderlich wichtig ist.
Wenn man Illusionen so löst, sind Scharlatane ganz gut balanciert würde ich sagen.
Yehodan ben Dracon:
Danke für die Anregung, Zwart. Von Dir hat man ja länger nichts gehört ums Wilde Aventurien ;)
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