„
Finstere Segnungen“ ist der deutsche
Wrath&Glory-Schnellstarter. Er ist
hier als PDF für knapp 5€ erhältlich. Neben den Grundregeln sind ein Abenteuer und vorgefertigte Charaktere sowie ein Token-Bogen enthalten.
Kurze RegelerläuterungBei Wrath&Glory handelt es sich um ein W6-Poolsystem, bei dem 4 und 5 als Erfolg („Ikone“) und die 6 als doppelter Erfolg („erhabene Ikone“) zählen. Für eine erfolgreiche Probe muss eine bestimmte Anzahl Erfolge erreicht werden. Bei jeder Probe ist ein Würfel im Pool ein sogenannter Zorn-Würfel. Zeigt er eine 1 geschieht eine Komplikation oder die Spielleitung bekommt einen Unheil“-Punkt. Zeigt er eine 6 erhält die Gruppe hingegen einen „Ruhm“-Punkt. Dies geschieht unabhängig vom Gesamtergebnis der Probe.
Hat man mehr Erfolge als notwendig, kann man die erhabenen Ikonen (und nur die) umwandeln und erhält zusätzliche Boni (situationsabhängig). Alternativ kann man die erhabenen Ikonen in Ruhm-Punkte für die gesamte Gruppe umwandeln.
Ein Ruhm-Punkt kann ausgegeben werden, um einer bereits absolvierten Probe einen weiteren Würfel hinzuzufügen, um Schaden zu erhöhen oder um die Initiative in einem Kampf zu ergreifen.
Die Spielleitung hat wiederum Unheil-Punkte, die auf ähnliche Art gewonnen und eingesetzt werden können.
Als weitere Gummipunkte gibt es Zorn-Punkte. Ein Zorn-Punkt kann ausgegeben werden, um bei einer Probe 1er, 2er und 3er zu wiederholen, Schock zu regenerieren (siehe unten) oder um ein Detail in der Geschichte zu ergänzen (wie bei Fate mit den Fate-Punkten). Zorn-Punkte bekommt man durch gutes RollenspielTM oder indem man zu Spielbeginn ausgewürfelte Charakterziele erfüllt.
Der Kampf ist rundenbasiert. Am Anfang entscheiden die Spieler gemeinsam, welcher der Charakktere zu erst handelt. Danach handelt ein Nichtspielercharkter nach Wahl der Spielleitung. Es geht abwechseln hin und her, bis alle am Kampf Beteiligten agiert haben. Nur in Ausnahmefällen kommt eine andere Reihenfolge zu Tragen oder es wird gewürfelt.
In einer Runde darf sich ein Charakter bewegen und eine Aktion durchführen. Dies sind weitere Bewegungen, Nah- und Fernkampfangriffe, sowie Interaktionsangriffe, also „Angriffe“ wie Einschüchtern, Provozieren, zum Aufgeben Überreden, Technik manipulieren, Täuschung, Verwirrung, Ablenkung…
Zu den normalen Angriffe gesellen sich noch Varianten, wie Mehrfachangriff, Salve etc. die Variationen erlauben, aber in der Regel die Schwierigkeit erhöhen.
Daneben gibt es einfache Aktionen, wie kurze Kommunikation, simple Technik bedienen, Nachladen… Davon dürfen bis zu zwei pro Zug durchgeführt werden. Des Weiteren gibt es freie Aktionen, die jederzeit ausgeführt werden können.
Aus dem Nahkampf kann man sich nicht bewegen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu riskieren, außer man verwendet die Aktion „Absetzen“.
Um zu treffen, muss die Angriffsprobe größer-gleich sein als die Verteidigung des Ziels. Dann wird der Schaden gewürfelt. Ist dieser gleich der Zähigkeit, verliert das Ziel Schock. Ist sie höher, verliert das Ziel einen Lebenspunkt, für Schaden der größer als Zähigkeit ist. Spielercharaktere und wichtige Nichtspielercharaktere können durch eine Probe Lebenspunktverlust in Schockverlust umwandeln.
Wer keinen Schock mehr hat, ist erschöpft. Dann darf er sich nur noch entweder bewegen, eine normale Aktion durchführen (keine Variationen) oder sich absetzen.
Wer keine Lebenspunkt mehr hat muss eine bestimmte Probe ablegen. Schafft er sie, ist er wieder stabilisiert. Schafft er sie dreimal nicht, ist er tot.
GesamteindruckDas Layout des Schnellstarters ist gut. Die Struktur und die Klarheit der Formulierung ist größtenteils gut. An manchen Stellen ist die Reihenfolge aber etwas seltsam. So wird der Kampf mit Mobs vor den eigentlichen Kampfaktionen erläutert. An manchen Stellen hätte ich mir Präzision in den Formulierungen gewünscht. So ist bei der Initiative von „Charakteren“ die Rede. Dies meint aber einmal nur die Spielercharaktere und einmal die Spieler- und die Nichtspielercharaktere (außer ich hab es ganz falsch verstanden).
Auch der Abschnitt zu den Kampfaktionen ist zu unklar. Ich musst den entsprechenden Abschnitt wirklich mehrfach intensiv lesen, was die Spielercharaktere pro Runde eigentlich machen dürfen. Da ist von Aktion, Kampfaktion, einfacher Aktion, Mehrfachaktion etc. die Rede, was eher verwirrt als Klarheit schafft.
Die Illustrationen sind größtenteils gut. Ein paar Bilder sind mir etwas zu bunt.
Eindruck von den RegelnDas grundlegende Probensystem ist simpel. Es wird jedoch durch den Zorn-Würfel und das Umwandeln erweitert und verliert dadurch an Leichtigkeit. Außerdem macht der Zornwürfel und die Unterscheidung zwischen einfachen und doppelten Erfolgen das Poolsystem noch langsamer, als es eh schon ist.
Die Gummipunkte für die Spielleitung finde ich dahingehend problematisch, als dass leicht eine „Spieler-gegen-Spielleitung“-Situation entstehen kann. Insgesamt gibt es damit auch zu viele verschiedene Gummi-Punkte (drei Stück). Ein oder zwei Sorten hätten es auch getan.
Die Kampfregeln wirken komplexer als sie sein müssten. Schön finde ich aber die Interaktionsangriffe. Dadurch können auch schwächere Kämpfer den Kampf bereichern. Außerdem wird das simple „Reiz-Reaktion-Schema“ vieler Kämpfe aufgebrochen.
Die verschiedenen Effekte, Aktionen und Waffenfertigkeiten machen den Kampf aber sehr unübersichtlich.
Gefallen haben mir kleine Details, wie Gummipunkte für das Erreichen klar festgelegter Ziele. Dadurch ist der Spieler weniger der Spielleiterwillkür ausgesetzt, sondern hat etwas, auf das er aktiv hinarbeiten kann.
Auch die Schlüsselwörter finde ich eine gute Idee, um eine regelseitige Abdeckung von Boni und Mali aufgrund von Rassen- oder Gruppenzugehörigkeit zu gewährleisten. Das hilft auch der Spielleitung.
Mir gefällt auch die Trennung zwischen der Schwierigkeit, getroffen zu werden (Verteidigung), und dem Schutz vor Verletzungen (Zähigkeit), was zum Beispiel durch Rüstung beeinflusst wird. Auch die Aufteilung in Schock (Ermüdung, Stress, Prellungen etc.) und Lebenspunkten (richtige Verletzungen) mag ich.
Vom Spieldesign habe ich ein großes Problem damit, „normale“ Menschen und Space Marines in einer Gruppe zu haben. Selbst ein extrem erfahrener imperialer Soldat wird immer wesentlich schlechter als selbst der luschigste Space Marine (außer es ist Sly Marbo). Ein Space Marine ist halt übermenschlich. Der Versuch, diese Machtlevel mithilfe von Ausrüstung etc. anzupassen, kann nur scheitern. Sind Soldat und Space Marine spielerisch gleich mächtig, wird man dem Hintergrund überhaupt nicht gerecht. Sind Soldat und Space Marine hingegen unterschiedlich mächtig, so hat man ein extremes Gruppenungleichgewicht. Das mag für One-Shots funktionieren. Bei Kampagnen würde es aber schnell zu Frustration führen. Deswegen würde ich, wie bei den anderen Warhammer-40.000-Rollenspielen auch, auf homogenere Gruppen (vom Machtlevel her) setzen.
Eindruck vom AbenteuerDas Abenteuer ist sehr geradlinig aber nicht railroadig. Es ist gut strukturiert und die einzelnen Hinweise, die gefunden werden können, sind gut dargestellt.
Das Abenteuer beginnt direkt mit einer Kampfszene, geht dann zu sozialer Interaktion und Ermittlung über und endet schließlich wieder mit einem Kampf. Da das Abenteuer nur aus diesen drei Akten besteht, ist sehr kurz. Ich schätze, dass es problemlos in drei Stunden gespielt werden kann, selbst wenn man nicht mit dem System vertraut ist. Damit erfüllt es gut seine Aufgabe als Einführungsabenteuer. Allerdings hat es inhaltlich wenig spannendes zu bieten und macht mir daher wenig Lust, es zu leiten.
FazitWeder das System noch das Abenteuer wecken bei mir Lust. Das System kommt mir mit seinen vielen verschiedenen Gummi-Punkten und seinen unübersichtlichen Kampfaktionen überfrachtet vor. Das Abenteuer ist zwar kurz und gut strukturiert. Inhaltlich gesehen ist es aber langweilig.
Ob ich das Ganze dennoch austeste, weiß ich noch nicht.