Autor Thema: Ein erster Eindruck ...  (Gelesen 211036 mal)

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Offline winterknight

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #425 am: 11.08.2019 | 11:23 »
Muss man den Film gesehen haben um das AT gut zu finden ( als Spieler?)
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Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #426 am: 11.08.2019 | 11:34 »
Ich denke nicht. Ich kenne nur den Film von Tim Burton und es ist schon einige Jahre her, dass ich ihn gesehen habe.

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #427 am: 18.08.2019 | 11:46 »
Deep Carbon Observatory ist ein OSR-Modul und hat einen weirden Dark-Fantasy-Ton. Es ist von Patrick Stuart geschrieben und von Scrap Princess im für sie typischen – ich nenne es mal – professionellen Kinderzeichnungstil illustriert. Das sind keine besonders gefälligen Illustrationen, passen aber zum düsteren und weirden Ton des Moduls. Wenn man den Stil nicht mag, wird man sich aber nicht auf jeder Seite über die Illustrationen ärgern, denn sie sind spärlich verteilt. Ärgerlich finde ich nur die Karten, die etwas Entzifferungsarbeit erfordern.
Das Layout ist sehr simpel und behindert das Lesen nicht, unterstützt es aber auch nicht sonderlich. Die Sprache von Stuart ist für Nichtmuttersprachler schwer zu verstehen, da er viele ungewöhnliche Wortes nutzt und an manchen Stellen einen etwas lyrischen Stil anschlägt. Letzteres hält sich aber in Grenzen.
In dem Modul geht es um eine Gegend, die durch einen Dammbruch überschwemmt wurde, sowie die Gegend und das namensgebende Deep Carbon Observatory stromaufwärts des Dammes. Das Modul ist dadurch in acht Abschnitte aufgeteilt.
Im ersten Teil geht es um die Ereignisse in einer überschwemmten Stadt. Hier können die Charaktere immer mehrere Ereignisse gleichzeitig beobachten, müssen sich aber entscheiden, welchenm sie nachgehen. So ergeben sich moralische Dilemmata. In diesem Abschnitt wird bereits die Dark-Fantasy-Ausrichtung des Moduls deutlich, denn Hunger, Kannibalismus und Ausnutzung der Notlage anderer Menschen spielen eine starke Rolle.
Im zweiten Abschnitt wird eine zweiten Abenteurergruppe beschrieben, die das komplette Gegenteil von Helden sind. Sie werden ausführlich dargestellt und sollen als Antagonisten dienen. Es wird ganz deutlich gemacht, das es sich um gefährliche Gegner handelt, die mit cleveren und fiesen Taktiken arbeiten. Ein Gruppenmitglied nutzt zum Beispiel Gifte mit sehr ungewöhnlichen und spannenden Effekten.
Im dritten Abschnitt wird die Gegend zwischen der Stadt und dem Damm beschrieben. Es gibt einige Ereignisse, die die Charaktere sehr wahrscheinlich erleben werden, wenn sie dem Fluss folgen, aber durch die Überschwemmung gibt es nicht mehr den einen Flussverlauf. Außerdem können sie abseits des Flusses ebenfalls auf spannenden Begegnungen treffen. Sie können bereits auf unkonventionelle und coole Monster treffen.
Im vierten Abschnitt geht es um den Damm selbst. In diesem befinden sich diverse Räume, die aber keinen komplexen Dungeon bilden, sondern recht linear abgeordnet sind. Dies ist nicht schlimm, da es nicht der Hauptdungeon ist. Nichtsdestotrotz halte ich diesen Abschnitt für den schwächsten, da er etwas beliebig wirkt. Allerdings gibt es auch hier wieder einige kleine coole Ideen.
Im fünften Abschnitt wird der Abschnitt stromaufwärts des Dammes beschrieben. Hier wird es noch weirder und die Charaktere können erinnerungswürdige Begegnungen erleben. Sie können sich aber auch zügig zu einem großen Loch begeben, durch das es in den nächsten Abschnitt geht.
Der sechste Abschnitt behandelt das namensgebende Deep Carbon Observatory. Insgesamt 44 Räume gibt es hier zu erkunden, einer außergewöhnlicher als der andere. Wenn die Charaktere diesen Dungeon betreten, werden sie ihn wahrscheinlich verändert verlassen. Dafür bieten sich mehrere Gelegenheiten, bei denen die Charaktere dauerhafte Schäden erhalten können oder mächtige Fertigkeiten erlangen. Außerdem gibt es im Dungeon ein ständig lauernde und ziemlich tödliche Gefahr, die im siebten Abschnitt beschrieben wird. Diese will ich nur kurz in einem Spoiler beschreiben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im achten Abschnitt wird die Vorgeschichte beschrieben, die zum Beispiel relevant sein kann, wenn man durch Zauber mit den Toten spricht. Außerdem wird beschrieben, was passiert, wenn die Charaktere nichts tun. Ohne zu spoilern kann ich sagen, dass sich dadurch die ganze Kampagnenwelt verändert wird. Die Charaktere haben also einen hohen Einfluss auf die Spielwelt, was mir sehr gut gefällt.

Das ganze Modul strotzt nur so von kreativen Ideen, die so vermutlich nirgends zuvor auftauchten. Dennoch hat das Modul eine gewisse Konsistenz und die Weirdness wirkt nicht beliebig. Für manche Spieler wird es dennoch zu viel des guten sein. Gerade im Dungeon selbst wird den Spielern vor lauter neuer Entdeckungen der Kopf rauchen. Ich habe nach dem Lesen Lust, das Modul zu leiten, auch wenn das mit einigem Aufwand verbunden sein wird.

Offline La Cipolla

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #428 am: 18.08.2019 | 15:09 »
Ich mag es auch sehr gern und ergänze: Es gibt eine gute Chance, dass es einen wuuunderbaren Einstieg für Veins of the Earth (den LotFP-Underdark-Band von selben Autor) darstellt. :D

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #429 am: 18.08.2019 | 19:09 »
The Weird that befell Drigbolton ist ein OSR-Modul. Es handelt sich um ein ereignisbasiertes Abenteuer, bei dem bestimmte Ereignisse in einer festen Reihenfolge auftreten, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Konkret geht es darum, dass ein Stern vom Himmel gefallen ist und dabei in mehrere Teile zerschellte. Diese Teile wollen sich nach und nach wieder zusammensetzen. Der Einschlag des Sterns hat natürlich seine Spuren hinterlassen und die Bruchstücke verändern nach und nach die Umgebung. Irgendwann wird der Stern zu einer kampagnenverändernden Bedrohung, wenn die Charaktere nicht vorher einschreiten. Wie sie diese Katastrophe verhindern, ist vollkommen ihnen selbst überlassen, denn sie haben absolute Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss nur schauen, welche Ereignisse sie nicht verhindern konnten oder welche Folgen wiederum ihr Handeln hat.
Für das Reisen in dieser Umgebung gibt es sehr clevere Zufallstabellen. Die teilen sich einmal in mondäne und weirde Begegnungen. Die Wahrscheinlichkeit für letztere nimmt mit der Anzahl der verbrachten Tage zu. Daher hält der Titel des Moduls auch das, was er verspricht. Das Abenteuer ist definitiv weird. Die Weirdness bezieht sich vor allem auf die Physik der Welt, die Beschaffenheit von Dingen und Kreaturen sowie die Psychologie von Personen und nicht Horroraspekte (es gibt nur ganz kleine Horrorakzente). Diese Weirdness wird auch durch die gelungenen karikaturhaften beziehungsweise surrealistisch anmutenden Illustrationen unterstützt. Die Karten und das Layout sind zum Glück nicht weird sondern schlicht und funktional. Die Karten sind außerdem so gezeichnet, dass man auf der Karte schon selbst erkennt, um was für eine Art Ort oder Raum es sich jeweils handelt.
Insgesamt eine klare Empfehlung für alle, die ein weirdes Fantasy-Abenteuer ohne Horror suchen.

Offline Woodman

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #430 am: 18.08.2019 | 20:40 »
Hardwired Hinterland 2n Edition

Ich bin zufällig über das Ding gestolpert und dachte WTF?
Nachdem ich jetzt die Einführung und ein paar Ortsbeschreibungen gelesen habe, versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung. Als One-Liner fällt mir "Weird Gonzo Pulp" ein, wenn einen das abschreckt braucht man sich auch nicht näher mit dem Produkt beschäftigen, für alle anderen:

Die Hinterlands sind eine Sammlung lose verbundener Mikrosettings, die in der Welt Environs genannt werden, das sind quadratische Inseln mit 200mi Kantenlänge, die in einem Gitter angeordnet sind und an ihren Kanten von 200mi Monsterverseuchtem Wasser getrennt sind. Aufgrund der Monster sind Schiffsreisen nicht praktikabel, also ist die einzige Möglichkeit zu anderen Environs zu kommen zu fliegen. Praktischerweise findet sich in der Mitte jedes Environs ein Versorgungspunkt, an dem es ein Heliumventil und einen Stromanschluß gibt, mit dem Helium werden Luftschiffe und Ballons befüllt. Die Bevölkerung, zumindest die menschliche, rekrutiert sich ursprünglich aus Menschen von der Erde, die irgendwie in die Hinterlands teleportiert wurden, dazu kommen noch einige intelligente und sprachbegabte Tiere. Zusätzlich wird auch Technologie, mit und ohne Menschen, in die Hinterlands gebracht, dummerweise gibt es in den Hinterlands kein Öl und die einzigen Treibstoffe sind Alkohol und Biodiesel. Der Betrieb von Flugzeugen wurde durch die Entdeckung von "Lightening Crystrals" möglich, die Objekten ohne Kontakt zum Boden irgendwie bis zu 95% ihrer Masse entziehen können.
Das ganze ergibt dann etwas in Richtung Die Himmelhunde von Bora Bora mit ziemlich viel wirrem Kram. Im Buch sind 25 der Environs beschrieben, von Almost Canada oder New Old New York, über Anson's Kingdom bis hin zu Eta Wonga oder Lizard Woods, jeweils so auch 4-6 Seiten und meistens mit einem oder 2 Abenteuer Aufhängern. Da das Buch systemlos ist, sind alle Beschreibungen qualitativ auf einer Scala von Terrible bis Superb, außerdem gibt es haufenweise Zufallstabellen, für Zeugs und Ereignisse.

Wenn man ein leicht stranges, eher optimistisches, Pulpsetting sucht, ist man hier nicht verkehrt, und bei den Abenteueraufhängern sollte für die meisten was dabei sein,

Offline Hotzenplot

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #431 am: 19.08.2019 | 13:28 »
Danke für den Ersteindruck. Es ist ein mächtiges WTF und es gefällt mir.  ~;D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #432 am: 23.08.2019 | 17:22 »
Der Kult des roten Drachen ist ein Szenario für Dungeonslayers. Es ist in und um ein von Menschen und Zwergen bewohntes Dorf in der Nähe minendurchzogenen Bergen angesiedelt. Der Titel ist schon ein rechter großer Spoiler, Spieler sollten also nicht weiterlesen.

In dem Szenario geht es grob darum, dass eine Drachendame bei einer anstehenden Sonnenfinsternis von einem Bann befreit wird, der verhindert, dass sie das Dorf angreifen kann. Um das Dorf leichter vernichten zu können, gründet sie einen Kult, der im Dorf für Zwietracht sorgen soll.
Das Szenario selbst besteht aus drei Teilen:
1. Ein Ermittlungsteil bei dem die Machenschaften, des namensgebenden Kultes aufgedeckt und eine Unruhe im Dorf verhindert werden müssen.
2. Ein kurzer Reiseteil durch die Berge zur Drachenhöhle.
3. Ein kleiner Dungeoncrawl, bei dem die roten Drachendame Schreckenschwinge gestellt und besiegt werden kann.

Der Ermittlungsteil ist sehr clever beschrieben. Es gibt feste Hinweise, auf die Charaktere durch Gerüchte oder durch eigene Nachforschungen, sowie feste Ereignisse stoßen können. Je nachdem, wie gut sie ermitteln, hat das Folgen für die weiteren Ereignisse. Jede Spur ist in die folgenden Abschnitte aufgeteilt: "Spur aufnehmen", "Hintergrund", "Nachforschungen", "Mögliche Folgen" und "Weitere Spuren".
Außerdem gibt es eine gewisse Zahl an sogenannten freien Szenen und eine gewisse Anzahl späten Szenen. Die freien Szenen können zu jedem Zeitpunkt ins Spiel gebracht werden. Ihr genauer Ablauf oder ihre Wahrscheinlichkeit wird durch die Ermittlungen der Charaktere beeinflusst. Falls die Charaktere beispielsweise sehr umtriebig waren, wird sich der Kult gewisse Aktionen nicht mehr trauen oder bestimmte Akteure wurden bereits dingfest gemacht. Die späten Szenen sind Aktionen des Kultes kurz vor der Sonnenfinsternis, durch die sie die Zwietracht ganz besonders ankurbeln wollen.
Das bringt mich zur Mechanik, wie die Zwietracht abgebildet wird. Es gibt einen Unruhewert, der durch Aktionen des Jultes steigt und durch die Ermittlung der Charaktere beeinflusst werden kann. Je höher der Unruhewert, desto mehr misstrauen die Bewohner sich untereinander und den Charakteren und desto eher kommt es zu kleinen Kämpfen. Ein sehr cleverer Mechanismus, die Strategie des Kultes abzubilden.

Wenn die Charaktere genug ermittelt haben und auf die Spur des Drachen gekommen, können sie zu seiner Höhle reisen. Der Reiseteil ist knapp und ausreichend. Es gibt ein paar Zufalls- und feste Begegungen, die solide sind.

Die Drachenhöhle selbst ist ein kleiner Dungeon. Darin wohnt Schreckenschwinge. Der Dungeon ist recht unspektakulär, aber solide. Interessant ist Schreckenschwinges Fähigkeit, sich in einen Menschen zu verwandeln, und ihre Wachen, die aus verkümmerten, menschenähnlichen Drachen bestehen.

Alles in allem ein sehr gut strukturiertes, ermittlungslastiges Fantasy-Abenteuer, das leider im Reise- und Dungeonteil etwas abfällt.

Offline Holycleric5

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #433 am: 23.08.2019 | 23:46 »
Meine ersten Eindrücke zum Genesys Core Rulebook (gewürzt mit ein paar Spiel- und Leseerfahrungen der Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerbox und des Grundregelwerks desselben Systems):

Die Bilder sind teilweise bunt und vollfarbig, teils skizzenhaft gezeichnet.

Es handelt sich um das Universalsystem von Fantasy Flight Games, auf dessen Regelmechanismus auch die Star Wars Rollenspiele Edge of the Empire, Force and Destiny, Age of Rebellion und The Force Awakens basieren.

Es werden 6 Settingkategorien (und 5 Beispielsettings) vorgestellt: Fantasy (Runebound), Steampunk (Sovereigns of Steam), Weird War (Tannhäuser) Modern Day (kein Beispielsetting), Science Fiction (Android) und Space Opera (Twilight Imperium)

Die Regeln für Proben sind grob gesagt folgende:
Bei einer Probe stellt man sich immer einen Würfelpool zusammen.
Für jeden Punkt des bei der Probe geforderten Attributs erhält man einen grünen Ability-Würfel. Hat man mindestens einen Rang in der entsprechenden Fertigkeit, tauscht man pro Rang einen grünen Würfel gegen einen gelben Proficiency-Würfel. Gibt es hilfreiche Umstände, kommen blaue Boost-Würfel in den Pool. Gibt es negative Begleitumstände, kommen schwarze Setback-Würfel in den Pool. Die generelle Schwierigkeit wird durch violette Difficulty-Würfel bestimmt. Sind z.B. Gegner besonders mächtig, werden die violetten Difficulty-Würfel zu roten Threat-Würfeln aufgewertet.

Hat man seinen Würfelpool zusammengestellt und die Würfel geworfen, wertet man den Pool aus: Dabei heben sich z.B. Erfolgs- und Misserfolgssymbole genauso auf wie Vorteils- und Bedrohungssymbole.
Die mächtigen Triumph- (Proficiency-Würfel) und Verzweiflungssymbole (Threat-Würfel) haben mächtige effekte, die sich nicht gegenseitig aufheben, nur die von ihnen zusätzlich generierten Erfolge / Misserfolge können negiert werden.

Das Auswerten geht nach einigen Versuchen relativ schnell von der Hand.

Charaktererschaffung
1. Zuerst macht man sich Gedanken über den Hintergrund des Charakters.
2. Danach folgt Die Wahl des Archetyps (Verschiedene Menschenvarianten, wie z.B. "durchschnittlicher Mensch", "Arbeiter" oder "Aristokrat" oder je nach Setting Spezies wie Androiden oder Zwerge)
3. Danach wählen wir eine Karriere, bei denen es Role-Based (z.B. Healer, Explorer, Scoundrel, Socialite) oder Setting-Based Careers (z.B. ist der Priester nur wählbar, wenn  man mit den Magic alternate Rules spielt, der Mad scientist hingegen kommt nur in Steampunk und weird War Settings vor) gibt. Jede Karriere bringt 8 bestimmte Skills mit, die sich zu "normalen" kosten lernen und steigern lassen, die nicht-career Skills kosten hingegen mehr Erfahrungspunkte.
4. Die angesprochenen EP (die von der Wahl unserer Spezies / unseres Archetypen abhängen) können nun verteilt werden. Es empfiehlt sich, vor allem Attribute zu steigern, da man diese im späteren Spiel nur noch mithilfe eines Talents, nicht mit weiteren EP steigern kann.
5. Es werden abgeleitete Werte bestimmt: Wunden- und Erschöpfungslimit, Verteidigung und Absorption (engl. Soak)
6. Wir bestimmen (Entweder zufällig oder selbstbestimmt Verlangen, Ängste, Stärke und Schwäche unseres SC)
7. Wir kaufen uns von unserem Startgeld Ausrüstung -die sich weiter hinten im Buch befindet und größtenteils nach Settings aufgeteilt ist- legen Aussehen und Persönlichkeit fest...

...und fertig ist unser Charakter!

Ersteindruck: Selbst eine "blinde" (erstmalige) Charaktererstellung ging, verglichen mit anderen Systemen wie Rolemaster oder Pathfinder sehr rasch von der Hand.
Bei einem magiebegabten SC könnte es vermutlich ein wenig länger dauern, aber das ist in fast jedem System so.

Kapitel 3 Skills
Wir erhalten zuerst eine komplette Skill-Liste, die zeigt, welcher Skill in welchem Setting auf welcher Seite zu finden ist, dann werden alle Skills beschrieben, inklusive einer Gegenüberstellung, wann man einen bestimmten Skill verwenden sollte und wann nicht. (So sollte man z.B. den Skill Melee (light) nicht benutzen, wenn man mit einer Hellebarde, einem Zweihänder oder einer anderen Waffe angreift, die zwei Hände benötigt. Ebensowenig sollte man z.B. die Fertigkeit reiten nutzen, wenn der Charakter ohne unmittelbare Gefahr reist)

Kapitel 4 Talents
Ähnlich wie die Fertigkeiten bei FATE werden die Talente in Genesys in einer Art "Pyramide" organisiert. An der "Spitze" (dem fünften und letzten "Tier") hat man noch 3 Talente zu vergeben (statt 1 wie bei FATE).
Die Voraussetzung für den Erwerb eines Talents aus einem höheren Tier ist das Vorhanden sein von mindestens einem Talent mehr aus dem Tier, welches darunter liegt. Möchte man z.B. sein zweites Tier 2-Talent erwerben, benötigt man mindestens 3 Talente auf Tier 1.

Mithilfe der Talente kann man u.a. Paraden und Blocks ausführen, Fertigkeiten zu Berufsfertigkeiten machen, das Ergebnis erlittener Kritischer Treffer reduzieren (oder das Ergebnis ausgeteilter kritischer Treffer erhöhen), Erschöpfungs- und Wundenlimit steigern, mithilfe von Fertigkeitsproben Erschöpfung verursachen oder einmal pro Spielsitzung eine Probe auf eine bestimmte Fertigkeit wiederholen.

Kapitel 5: Ausrüstung
Wir u.a. lernen über die Seltenheitswerte und das Kaufen / Verkaufen von Ausrüstung, Traglastlimits und das Verbergen von Ausrüstung und... Gegenstandseigenschaften.
(Anmerkung: Ich hatte die Gegenstandseigenschaften erst kürzlich bei Star Wars - Am Rande des Imperiums entdeckt und war positiv überrascht, sie in einem Spielsystem, welches sich "narrative dice System" nennt, zu finden)
Auch auf das Reparieren von Ausrüstung wird eingegangen (Eine weitere positive Überraschung: Abnutzung von Gegenständen!!)
Da die meiste Ausrüstung Settingspezifisch ist, werden hier z.B. nur ein Messer und ein Revolver als Waffen und die schwere Jacke als Rüstung vorgestellt. Trotzdem erhält man auch Hinweise, wie die Einträge zu lesen sind. (Eine weitere Positive Überraschung: hat man die Rüstung am Körper angezogen, statt sie in einem Behälter o.ä. mitzuschleppen, wird die encumbrance (Traglast) um einen festen Wert reduziert (minimal natürlich 0)).
Als weitere Ausrüstung erhalten wir Rucksack, Painkiller (in Fantasy-Settings als Heiltrank bekannt) und das Seil. (Positive Überraschung: Der Rucksack erhöht das normale Encumbrance limit, damit man mehr Gegenstände mit sich führen kann - da werden Erinnerungen an Titan Quest wach, wo man im Laufe der Zeit zusätzliche Gepäckbeutel erhalten hat)

Kapitel 6: Kampfbegegnungen
Nachdem mithilfe einer Fertigkeitsprobe die Initiative bestimmt wurde (wobei man in einem nebenstehenden Kasten ausdrücklich auch auf die "Normale" Fertigkeit von zweien (Cool oder Vigilance) hingewiesen wird), werden die  bei der Probe erzielten Erfolge verglichen, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der gewürfelten Vorteile; sollte es immer noch einen Gleichstand geben, handelt ein SC vor einem NSC.
In dieser Liste steht jedoch nur, ob es sich um einen SC oder einen NSC handelt. z.B. kann der SC-Krieger in der ersten Runde zuerst handeln, in der darauffolgenden Runde entscheidet sich der SC-Schurke für den Erstschlag.

In seiner Runde kann man ein Manöver (z.B. Bewegen, zielen) und eine Aktion (z.B. eine abgeschlossene Tür aufschließen, einen Angriff ausführen) ausführen. Man kann seine Aktion auch in ein zweites Manöver umwandeln.

Hat man sich seinen Würfelpool zusammengestellt (wobei sich die Schwierigkeit z.B. aus der Distanz des Fernkämpfers zu seinem Ziel ergibt) und die Probe gewürfelt wird bei einer erfolgreichen Probe Schaden verursacht: Jedes nicht negierte Erfolgssymbol erhöht den Grundschaden der Waffe um 1.
Vorteilssymbole können u.a. verwendet werden, um einem Verbündeten (oder sich selbst) einen Zusatzwürfel zu geben oder Erschöpfung zu regenerieren.

Am positivsten in diesem Kapitel (und auch schon bei Star Wars am Rande des Imperiums) hat mich die Tabelle zu kritischen Treffern überrascht.
Die Ergebnisse reichen von "Das Ziel lässt alles in der Hand fallen" über "Desorientiert, bis die kritische Verletzung geheilt ist" und "ein zufälliges Attribut sinkt permanent um 1" bis hin zu "Verbluten" und "sofortiger Tod".
Hat man bereits eine oder mehrere kritische Verletzungen, erhält der durchzuführende W100-Wurf +10 pro erlittener kritischer Verletzung.

Auch der Abschnitt zu Recovery und Healing trifft meinen Geschmack sehr gut:
Pro Nacht heilt eine Wunde auf natürliche Weise
Nach einer Woche Ruhe kann man mittels einer Fertigkeitsprobe eine kritische Verletzung selbst heilen.
Auch ein Heiler darf sich erst nach einer Woche an einer solchen Kritischen Verletzung versuchen.

Es lässt sich sagen: Hier haben kritische Verletzungen ihren Namen verdient und man freut sich mehr auf kritische Treffer (oder fürchtet sich vor ihnen) als in D&D. Gleichzeitig führt -anders als z.B. in Rolemaster oder Ruf des Warlock- nicht jeder x-beliebige Treffer zu einem potenziellen Instant-Tod.

Auch im Kampfkapitel ist mehr Crunch versteckt, als vom narrative dice System erwartet.

Erster Eindruck insgesamt:
Genesys trifft in sehr vielen Fällen überraschend gut meinen Nerv: Kritische Treffer, Abnutzung von Waffen, steigende Chance auf kritische Treffer durch "Waffentraining", eine Vielzahl verschiedener Settings.
An vielen Punkten überraschend genau verregelt, ohne jedoch ein "oh Gott, ist das kompliziert"-Gefühl zu haben.
Die Settingbände "Realms of Terrinoth" und "Shadow of the Beanstalk" werden bald ebenfalls in mein Regal wandern.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #434 am: 24.08.2019 | 11:54 »
The Stygian Library ist ein OSR-Modul mit dem Untertitel "A Dungeon For Bibliophiles". Der Name ist Programm: Das Modul ist eine Schauplatzbeschreibung einer prinzipiell unendlichen Existenzebene, die aus einer Bibliothek besteht. In diese Ebene kann man durch Bibliotheken und andere Orte, an denen Bücher aufbewahrt werde, aus der "realen" Welt gelangen.
Da die Bibliothek prinzipiell unendlich groß ist, gibt es einen cleveren Mechanismus, wie die Charaktere die Bibliothek erkunden können. Sie können entweder in einem Raum bleiben, zurückgehen oder tiefer gehen. Bei Letzterem würfelt der Spielleiter einen neuen Raum aus, der eine Ebene tiefer ist, als der vorherige Raum. Die Tiefe der Ebene hat wiederum Einfluss auf Zufallsbegegnungen, Ereignisse, Schätze und mehr. Stürmen die Charaktere hingegen durch einen Raum in den nächsten, verirren sie sich und gelangen eine zufällige Anzahl an Ebenen tiefer.
In jedem Raum gibt es ein Zufallsereignis. Dadurch kann sich auch die Struktur der Bibliothek ändern und den Charakteren eröffnen oder verschließen sich Wege. Der Erkundungsaspekt spielt also eine ganz große Rolle.
Jeder Raum hat außerdem eine besondere Ausstattung. Das können triviale Dinge, wie eine persische Dekoration, nützliche Dinge, wie ein Bibliothekskatalog, gefährliche Gegner, wie eine versteckte Riesenspinne, oder sehr abgefahrene Sachen, wie ein mechanischer Computer, der Fragen beantworten kann, sein.
Anhand der Raumbeschreibungen und -inhalte werden auch die verschiedenen Fraktionen in der Bibliothek verdeutlicht, was das Spinnen von Intrigen oder das Schüren von Kämpfen zwischen gewissen Fraktionen ermöglicht.
Neben den Zufallsereignissen gibt es Zufallsbegegnungen, die in freundliche und unfreundliche Begegnungen aufgeteilt sind. Die Bibliothek wird von allerhand Bibliothekaren, Büchern und seltsamen Wesen bevölkert, die allesamt sehr cool durchdacht sind. Die Räume können außerdem durchsucht werden und interessante Gegenstände oder Bücher gefunden werden. Neben normalen Büchern, gibt es auch Bücher, die besondere Effekte aufweisen. Diese Effekte zusammen mit den Effekten der Monster werden dafür sorgen, dass die Charaktere die Bibliothek vermutlich nicht so verlassen werden, wie sie sie betreten haben. Das finde ich sehr spannend und habe daher richtig Lust darauf, die Bibliothek im Spiel einzusetzen.
Zum Abschluss gibt es noch nützliche Tabellen, die Gerüchte und Fundsachen bei Leichen und Räumen beinhalten.

Alles in allem ein hervorragendes Modul.

Offline Huhn

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #435 am: 24.08.2019 | 12:03 »
The Stygian Library ist ein OSR-Modul mit dem Untertitel "A Dungeon For Bibliophiles".
Deine Beschreibung klang so toll, dass ich mir das gleich zugelegt habe. O__O Erinnert an "Die Stadt der Träumenden Bücher"

Edit: 70 Seiten!  :o Naja das lese ich dann direkt nach meinem enormen Beyond-the-Wall-Rückstand...
« Letzte Änderung: 24.08.2019 | 12:08 von Huhn »

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #436 am: 24.08.2019 | 12:09 »
Die 70 Seiten sind aber schnell gelesen. Es ist ja nur A5 und es lohnt sich.

Edit: Freut mich, wenn ich durch meine ersten Eindrücke andere zum Lesen bestimmter Sachen animieren kann.  :)

Offline Huhn

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #437 am: 24.08.2019 | 12:22 »
Freut mich, wenn ich durch meine ersten Eindrücke andere zum Lesen bestimmter Sachen animieren kann.  :)

Maaaacht!!!

Offline Fezzik

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #438 am: 24.08.2019 | 12:27 »
@Tegres: Habs mir grade bei Drivethru angeschaut. Sieht richtig richtig geil aus...ich glaub das muss ich kaufen.  ::)
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Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #439 am: 24.08.2019 | 12:38 »
Klingt tatsächlich cool. Ich hab's mal auf meine Wishlist gesetzt. :d
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Offline Weltengeist

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #440 am: 24.08.2019 | 16:58 »
Ich will mal ein paar Worte zu O.L.D. - Fantasy Heroic Roleplaying Game verlieren, das ich gerade durchlese. Zum Hintergrund muss man wissen, dass ich ja immer noch nach einem Universalsystem suche, das einem bestimmten Satz Anforderungen genügt, und O.L.D. (bzw. das übergeordnete W.O.I.N.-System) schlägt sich da bisher erstaunlich tapfer.

Einordnung: O.L.D. ist Teil der W.O.I.N.-Regelwerke, die alle auf dem gleichen Regelkern basieren. O.L.D. (Antik/Mittelalter/Fantasy), N.O.W. (Industrialisierung bis Near Future) und N.E.W. (Science Fiction) lassen sich einzeln spielen oder bei Bedarf kombinieren. Im Folgenden konzentriere ich mich auf den O.L.D.-Band, das meiste Gesagte gilt aber auch für die beiden anderen.

Optik: Finde ich gelungen. Das Layout ist angenehm lesbar, und die Abbildungen sind zwar nicht wichtig (es wird ja kein spezifisches Setting beschrieben), aber durchweg gelungen. Ich habe neben dem PDF auch ein PoD-Hardcover, das mir sehr gut gefällt.

Charaktererstellung: Das System basiert in erster Linie auf Karrieren - pro Grad (Stufe) kann man eine Karriere (Profession, Klasse,...) um eine Stufe voranbringen. Dabei kann man aber beliebig zwischen verschiedenen Karrieren wechseln und auch noch freie Fähigkeiten dazukaufen, so dass man seine Schwerpunkte sowohl bei der Erstellung als auch beim Steigern sehr flexibel setzen kann.

Allgemeine Mechanik: Es handelt sich um ein Poolsystem: Jede Probe wird mit einem Pool aus W6 abgelegt, die sich aus Attributen, Skills und Ausrüstung (evtl. auch noch Glück und Exploits) zusammensetzen. Gewürfelt wird gegen einen Zielwert. Soweit, so bekannt. Sehr, sehr cool finde ich die Countdown-Regel, bei der ein Countdown einen Würfelpool bekommt, mit dem jede Runde gewürfelt wird und aus dem alle Würfel entfernt werden, die eine 6 (oder 5,6 oder sogar 4,5,6) erzielt haben. Wenn keine Würfel mehr übrig sind, passiert die Katastrophe - die Bombe explodiert, der Charakter verstirbt, die Lykanthropie bricht aus usw. Gut gefällt mir auch, dass Glück nur dazu genutzt werden kann, Schaden abzuwenden oder Würfe im Vorhinein zu beeinflussen, aber nicht, um nachträglich Würfelergebnisse zu verändern.

Kampfregeln: Kämpfe verwenden eine Battlemap und legen großen Wert auf taktische Elemente wie Deckung, Position, Sperrfeuer etc. Das gefällt mir schon mal. Das System ist rundenbasiert, wobei jedem Charakter 2 Aktionen pro Runde zustehen. Beim Kampf kann ein Charakter seinen Würfelpool aufteilen in Angriffswürfel und solche für Spezialeffekte (Schaden, Entwaffnen, Niederwerfen etc.). Das erinnert mich angenehm an Rolemaster und macht Lust aufs Ausprobieren. Schade nur, dass schon wieder so viele Kampftricks an Exploits gekoppelt sind, die man erst erlernt haben muss.

Verletzungen: Zunächst einmal gibt es ein klassisches Health-System. Interessanterweise wird ausgerechnet Health ausgewürfelt (!), und soweit ich das überblicke werden die Health-Werte auch nicht so riesig, dass ein Charakter irgendwann einfach alles wegstecken kann. Darüber hinaus gibt es Conditions für verschiedene Bereiche (Pain, Bleeding, Alertness, Mobility,...), durch die ein Charakter eingeschränkt werden kann, bevor die Health-Punkte auf 0 fallen. Klingt interessant, aber wie flüssig es sich am Spieltisch spielt, muss man erst einmal ausprobieren.

Magie: Hier muss ich noch passen - das System wirkt sehr ambitioniert (man kombiniert Substantive und Verben frei, um magische Effekte zu erzeugen), und ich überblicke noch überhaupt nicht, wie balanciert das Ganze ist, wieviel Raum es den Nichtzauberern lässt oder wie gut es sich für verschiedene Magieniveaus (Low/Medium/High) skalieren lässt. Das Thema wird zwar angesprochen, aber konkrete Vorschläge zur Anpassung habe ich auf die Schnelle noch nicht entdeckt.

Gesamteindruck: Auf den ersten Blick bin ich ziemlich begeistert. Scheinbar erfüllt das System fast alle meine Kriterien - bis auf die Exploits (die sich aber in Grenzen halten) müsste ich mit allem leben können. Ich würde sogar sagen, dass das System richtig gut wirkt und dass ich nicht ganz verstehe, wieso es (auch hier im Forum) so ein Schattendasein führt.

Was fehlt? Ein Gegner- und Kreaturenteil (oder ein entsprechendes Quellenbuch). Zwar gibt es Regeln zum Erstellen von Gegnern, aber ein paar Dutzend Beispiele vom Mook bis zum Drachen wären schon hilfreich gewesen.

So, und zur weiteren Diskussion verweise ich auf den W.O.I.N.-Thread...
On Probation.

Offline Horadan

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Re: Ein erster Eindruck ... Dragons conquer America
« Antwort #441 am: 1.09.2019 | 20:28 »
Dragons conquer America
Das Kickstarter-Komplettpaket der gedruckten Werke zu DCA ist nun endlich bei mir eingetroffen. Die PDFs habe ich zwar schon länger, weil ich diese aber üblicherweise nur als Nachschlagewerke (Suchfunktion) nutze, habe ich durch diese bisher nur durchgescrollt. Für einen wirklichen Eindruck brauche ich eigentlich immer das Druckwerk (ggf. einen Ausdruck). Und auch weil ich darum gebeten wurde, möchte ich euch einen ersten Eindruck zu diesem nicht verhehlen.

Das Paket besteht aus vier Teilen, dem Grundregelwerk, dem Kampagnenband, dem Spielleiterschirm und Spielkarten, denen ich mich im Folgenden einzeln mehr oder minder kurz widme.

Grundregelwerk
Das Buch ist ein Brecher. Ein Hardcover, über 424 Seiten stark und stabile Seiten, das kommt auf ziemlich genau 3 cm Dicke und liegt meiner Meinung schon an der Grenze zur Unhandlichkeit. Aber schick ist es. Zu Illus und Design verweise ich mal auf die Kickstarter-Seite, jedenfalls werde ich dadurch schon mal direkt nach Meso-Amerika entführt  :d
Die ersten gut 100 Seiten beschreiben die Spielwelt, dann kommen 25 Seiten Grundregeln, 70 Seiten Charaktererschaffung, -hintergründe und Archetypen, je etwa 30 Seiten zu Ausrüstung und zu Magie/Religion, über 100 Seiten Feinde und Monster und knapp 30 Seiten Abenteuer-Ideen. Und ganz am Ende eine schicke Faltkarte der Region. Ist also grundsätzlich alles drin, was man so braucht.
Regeltechnisch basiert das Spiel auf Pokerkarten (es gibt aber auch die Option für Würfel), die Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet - Kampf, Soziales, Entdeckung und Magie/Religion. Erinnert mich auf den ersten Blick an das "Castle Falkenstein"-System.
Die Beschreibung der Spielwelt scheint alles abzudecken, was man so erwartet für ein Rollenspiel zur "Entdeckung" und Eroberung von Mittelamerika durch die Spanier - mit Drachen(reiterinnnen) auf spanischer Seite und Gefiederten Schlangen bei den Indigenen. Grafisch zieht mich das Buch direkt in die Welt - großartig.
Bei der Ausrüstung wird ziemlich großzügig mit dem Platz umgegangen und es gibt leider auch verhältnismäßig wenig Bilder dazu. Dafür haben die Feinde und Monster meist (aber leider nicht alle) auch ein Bild und eine Beschreibung; zur Standardkost (Schlangen, Krokodile, ...) gibt es aber nur die Wertekästen.

Kampagnenband
Das Buch (ebenfalls Hardcover) ist mit 248 Seiten etwas mehr als halb so dick wie sein "großer" Bruder, bzgl. Illus und Design gilt das für diesen gesagte. Die Kampagne besteht - soweit ich das gesehen habe - aus zwei Teilen, einem aus Sicht der Indigenen, die andere aus Sicht der Europäer. Wobei durchaus gemischte Gruppen vorkommen dürfen.

Spielleiterschirm
Stabile Pappe, 4-seitig, wieder großartige Illu. Viel mehr gibt's dazu nicht zu sagen.

Spielkarten
Diese wiederholen (passende) Illus aus den Büchern. Qualitativ sind sie leider nicht besonders hochwertig. Es sind nämlich (wie üblich) keine echten Spielkarten, was insbesondere problematisch sein kann, da sie für das Spiel aus der Hand zu spielen sind (Knickgefahr). Aber grundsätzlich gehen sie schon in Ordnung. 4 Packs sind übrigens genau die richtige Anzahl. Gemäß Regeln braucht nämlich entweder jeder Spieler (inkl. SL) ein eigenes Set oder der SL hat ein eigenes und aus den übrigen wird ein Gesamtset für die Spieler gemacht - wobei für dieses Gesamtset mind. halb so viele Sets wie Spieler genutzt werden sollen.
« Letzte Änderung: 2.09.2019 | 10:55 von Horadan »

Offline LushWoods

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #442 am: 2.09.2019 | 11:12 »
Tatsächlich hab ich mein Paket immer noch nicht.
Langsam mach ich mir etwas Sorgen.
Hört sich aber bisher sehr gut an. Faith hat mir ja schon recht gut gefallen.

Offline Chiarina

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #443 am: 2.09.2019 | 11:50 »
Hier mein Eindruck von den Clockwork: Dominion Quick Start Rules

Seit etwa 5 Jahren hatte ich mal wieder ein System in der Hand, das etwas mehr Crunch beinhaltet. Ich habe mir die kostenlosen Quick Start Rules bei drivethrurpg heruntergeladen und wollte wissen, ob es sich lohnt, ins Grundregelwerk zu finanzieren. Hier mein Eindruck:

Clockwork: Dominion heißt im Untertitel "Steampunk Roleplaying in a victorian world of gothic Horror". Auf genau einer Seite Settingeinführung versucht uns der Text deutlich zu machen, was das bedeutet. Es wird die viktorianische Epoche mit der weltumspannenden Kolonialmacht des britischen Empires aufgerufen, außerdem wird eine göttliche Kraft ("the clockworker") und eine antagonistische Kraft, die Chaos und Untergang bedeutet ("the pontus"), benannt. Merkwürdig erscheint mir, wie selbstverständlich das Spiel das britische Kolonialreich mit dem segensreichen Willen des clockworkers zusammen betrachtet. Sicherlich: die Kolonialherren haben ihren Einfluss damals mit der Gewissheit ausgedehnt, unterentwickelten Regionen ihre segensreiche Zivilisation inklusive ihres Glaubens zu bringen. Und dass eine Spielerfigur in Gestalt eines britischen Staatsbürgers genau so denkt, ist auch völlig richtig. Bei Clockwork: Dominion verhält sich das Spiel selbst aber genauso distanzlos zur britischen Vergangenheit: Die Vertreter des britischen Empires stammen in der Regel vom göttlichen clockworker ab, der üble Einfluss des pontus´ äußert sich durch kriminelle Elemente, die das Empire zerstören wollen. Die Frage nach indischen Widerstandskämpfern u. ä. kommt mir direkt in den Sinn - sie scheinen potentiell alle mit dem Teufel im Bund zu stehen. Ich bin etwas irritiert. Abgesehen davon bleibt die Einführung ins Setting sehr allgemein. Der Leser erfährt später, dass es Fabelwesen, okkulte Rituale und magotechnisches Brimborium gibt. An dieser Stelle ist davon aber noch keine Rede.

Als nächstes wird der Figurenbogen erklärt. Das Spiel basiert auf 6 Basiseigenschaften (aptitudes) und 27 Fertigkeiten (skills), fährt aber auch noch ein paar abgeleitete Eigenschaften auf und besitzt mit Werten für Gesellschaftsschicht, Finanzkraft, Resilienz ("purpose"), Innovationsfreude ("ether") und Korruption noch ein paar Zusatzelemente. Darüber hinaus können auch Vorlieben und Reputationen Werte besitzen. Insgesamt sind die Spielerfiguren relativ kleinteilig aufgeschlüsselt. Mir ist das zu viel. Die Nichtspielerfiguren sind dafür aber immerhin etwas einfacher gehalten.

Das System verwendet einen Satz aus 100 Spielkarten. Die Quick Start Rules besitzen einfach, aber funktional gestaltete Vordrucke für diese Karten, die sich jeder selbst anfertigen kann. Die Karten besitzen (glockenförmig verteilt) Werte von -5 bis +5, außerdem existiert eine Doom-Karte (Patzer) und eine Fate-Karte (kritischer Erfolg). Die Karten enthalten außerdem noch eine durchgehende Numerierung von 1 - 100 und eine "Condition" (das ist eine Folge einer körperlichen oder sozialen Beeinträchtigung, wie sie eine Figur nach misslungenen Auseinandersetzungen erleiden kann).

Für eine einfache Probe wird Basiseigenschaft und Fertigkeit addiert, eine Schwierigkeit abgezogen und der Wert einer Karte (-5 bis +5) dazu gerechnet. Ein positives Ergebnis bezeichnet einen Erfolg. Die Punkte in Resilienz und Innovationsfreude, die eine Figur besitzt, können eingesetzt werden, um wie bei Bennies Kontrollmöglichkeiten für Ergebnisse zu ermöglichen. Böse Taten und der Einfluss der Kräfte des "pontus" führen zu Korruption, für die aber auf das Grundregelwerk verwiesen wird.

Regeln für Konflikte bestehen aus drei Abteilungen: einer Initiativregelung, physischen Auseinandersetzungen und sozialen Auseinandersetzungen. Bei diesen Konflikten werden die Karten auf unterschiedliche Weise verwendet. Ihre Werte bezeichnen die Initiativreihenfolge und die Zuschläge und Abzüge bei der Ermittlung eines Angriffs, die Nummerierung dient zur Auflösung von Unentschieden durch gleich hohe Werte bei der Initiative, die "Conditions" können mögliche Folgen für den Verlierer eines Konflikts werden.

Die Initiativregel ist nicht ganz einfach, regelt aber auf sinnvolle Weise auch Situationen, in denen ein begünstigter Konfliktteilnehmer aus taktischen Gründen lieber abwarten möchte. Das fand ich nicht schlecht.

Wer handelt ermöglicht einem Gegner in seiner Kontrollzone eine Reaktion. Eine aktive Handlung kann aus einer Bewegung, einer Aktion und einem Manöver (zielen, Aufmerksamkeit auf sich ziehen, sich vom Gegner lösen, um Unterstützung bitten, mit der Umgebung interagieren, rennen, zur Seite treten) bestehen. Als Reaktion ist eine Bewegung und eine Aktion möglich. In beiden Fällen verbraucht ein Spieler dabei eine von drei Karten, die für die Initiativfolge zuständig sind. Wenn ich dreimal reagiere, kann ich also nicht mehr aktiv Handeln. Auf diese Weise wird in einem Konflikt die Unter- oder Überzahl relevant. Es gibt allerdings für physische Auseinandersetzungen die Höchstgrenze von drei, für soziale Auseinandersetzungen die Höchstgrenze von 2 Angreifern, die gemeinsam ein und demselben Opfer zusetzen können. Wenn alle Initiativkarten verbraucht sind, ist eine Runde vorbei.

Wenn während einer Runde klar geworden ist, wer dran ist und was er tut, wird eine Extrakarte gezogen, die den Ausgang der Aktion mitbestimmt. Es gibt keine Parade, die Werte eines Gegners können aber die Schwierigkeit darstellen, die vom sonstigen Ergebnis der Aktion abgezogen wird. Außerdem besitzen alle Figuren einen Wert namens "Guard", der quasi die Schadenstoleranz darstellt. Normale Treffer reduzieren erst einmal die "Guard". Wenn sie auf 0 gesunken ist, folgen Verwundungen.

Gute Erfolge lassen den Unterlegenen eine "Condition" erleiden. Dabei handelt es sich entweder um die Angabe auf der gezogenen Karte oder aber um eine ähnliche Angabe aufgrund der verwendeten Waffe. Besonders gute Erfolge können auch schon vor der Absenkung der "Guard" auf 0 zu Verwundungen führen.

Die "Guard" wird nach jeder Auseinandersetzung wieder auf ihren Ursprungszustand gebracht. Das Absenken der "Guard" ist also folgenlos (vorausgesetzt, der Konflikt wird gewonnen). Dafür ist eine Verwundung umso gravierender und führt ohne Versorgung früher oder später zum Tod! Weil Verwundungen so brutal sind, werden die allermeisten Figuren nach einer ersten Verwundung sofort versuchen sich aus einem Konflikt zurückzuziehen.

An zwei oder drei Stellen in den Quick Start Rules wird darauf hingewiesen, dass sich gerade physische Auseinandersetzungen auch mit Miniaturen darstellen lassen. Unbedingt notwendig scheint mir das aber nicht zu sein. Die Spieler brauchen für Fernkampf eine Vorstellung von Entfernungen und sollten wissen, wer sich im Kontrollbereich einer Figur (4 Meter Umkreis in alle Richtungen) befindet.

Physische Auseinandersetzungen und soziale Auseinandersetzungen werden ähnlich, aber nicht gleich geregelt. Insbesondere dauern soziale Auseinandersetzungen grundsätzlich nur eine Runde. Es geht bei ihnen nicht darum, einen Gegner zu verwunden, sondern seine Einstellung zu einer bestimmten Streitfrage im eigenen Sinne zu beeinflussen. Für diesen Vorgang kennt das Spiel fünf Abstufungen: Hostile, Guarded, Indifferent, Agreeable und Favorable. Bei einer sozialen Auseinandersetzung kann beispielsweise eine Nichtspielerfigur, die dem Anliegen einer Spielerfigur unsprünglich misstrauísch gegenüber stand, so beeinflusst werden, dass sie die Angelegenheit nun befürwortet.

Die gesamten Regeln werden in den Quick Start Rules auf 10 Seiten erklärt. Einfach sind sie deshalb trotzdem nicht. Das System scheint mir durchdacht, ich persönlich brauche diesen Grad an Komplexität bei Auseinandersetzungen allerdings nicht unbedingt.

Der größte Teil der Quick Start Rules besteht aus einem Einführungsabenteuer. Hier machen die Spielerfiguren - eine Einsatztruppe der Edinburgher Polizei - ihre ersten Erfahrungen mit den üblen Kräften des "pontus" und jagen außerdem eine Bande Leichenräuber, die die Toten für schwarzmagische Zwecke missbrauchen wollen. Auffällig fand ich den relativ hohen Grad an Brutalität, der sich hier in vielen Szenen zeigt und in seiner Anschaulichkeit über das Maß der meisten Rollenspiele hinausgeht. Das Abenteuer lässt den Spielern ein paar Entscheidungsmöglichkeiten, ist aber recht einfach gehalten und ziemlich kampfbetont. Es ist so angelegt, dass die Spielerfiguren am Ende eines von zwei Problemen aus der Welt geschafft haben können. Sie können sich aber nicht um beide Probleme kümmern. Von daher ergibt sich eine logische Fortsetzung des Abenteuers in Form einer Kampagne. Das hat mit gut gefallen.

Am Schluss der Quick Start Rules finden sich 6 vorgefertigte Spielerfiguren, mit denen das Einführungsabenteuer bestritten werden kann. Zwei davon finde ich immerhin so originell, dass ich Lust hätte, sie zu spielen.

Ich kann schon jetzt sagen, dass "Clockwork: Dominion" nicht ganz mein Spiel ist. Ich brauche nicht ganz so viel Crunch, er stört mich eher. Für eine genaue Beurteilung müsste ich aber erstmal dieses Konfliktsystem in Aktion erlebt haben. Und soweit will ich auch noch gehen. Ich habe die für das Spiel nötigen Karten bereits fast komplett angefertigt und werde mit ihnen erstmal ein oder zwei kleine Schaukämpfe veranstalten. Wenn ich den Eindruck habe, dass ich einigermaßen zurecht komme, werde ich das System vielleicht mal als OneShot anbieten. Und wenn sich das Spiel dann dabei als überraschend gut herausstellen sollte, dann werde ich mir vielleicht sogar das Grundregelwerk zulegen.
« Letzte Änderung: 1.10.2019 | 17:09 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Crimson King

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #444 am: 2.09.2019 | 11:57 »
Tatsächlich hab ich mein Paket immer noch nicht.
Langsam mach ich mir etwas Sorgen.
Hört sich aber bisher sehr gut an. Faith hat mir ja schon recht gut gefallen.

DCA ist allein schon als Infomaterial für das Mesoamerika des 16. Jahrhunderts unschlagbar. Schließlich sind die Autoren Fachleute für die Epoche. Pur würde ich das wohl nur als Conquistador-Kampagne spielen mit einer SL, die das Setting beherrscht und mich erforschen lässt. Da würde ich mir ordentlich Sense of Wonder erhoffen. Aber aus dem Grunde, mich nicht spoilern zu wollen, lese ich mich auch nicht tiefer ein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Offline D. M_Athair

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #445 am: 2.09.2019 | 16:19 »
... das Inhaltsverzeichnis hat ein Update bekommen.
Beschwerden bitte per PM an mich.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Crimson King

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #446 am: 2.09.2019 | 17:15 »
Ich vermute, dass Dragons Conquer America unter "New School" fällt, wenn Cypher da auch drin ist. Um das sicherzustellen, müsste ich mal wissen, was New School in diesem Zusammenhang meint.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Tegres

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #447 am: 8.09.2019 | 12:05 »
Ford‘s Faeries ist ein OSR-Bestiarium inspiriert von den Illustrationen von Henry Justice Ford. Insgesamt 50 Kreaturen finden sich im Bestiarium. Die meisten von ihnen sind sehr märchenhaft gestaltet und eignen sich aus meiner Sicht sehr für Beyond the Wall oder andere feenlastige OSR-Settings.
Zu jeder Kreatur gibt es auf einer Seite die Illustration von Ford, auf der die Kreatur basiert, und auf der anderen Seite die Werte, sowie eine knappe, aber so gut wie immer inspirierende Beschreibung. So wird für jede Kreatur klar, wie man sie ins Spiel einbringen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Ebenfalls hat mir die recht ausgewogene Mischung aus rechtschaffenen, neutralen und chaotischen Wesen sowie die große Bandbreite an Trefferwürfeln (0 bis 20 mit einem Fokus von 0 bis 8 ) gefallen.
Die Kreaturen sind größtenteils bodenständig aber dennoch besonders, manche auch einzigartig im Sinne der Anzahl in der Spielwelt. Sind sind nicht so herausstechend, dass sie eigentlich nur im Rahmen eines eigenen Plots Sinn ergeben. Auch das ist aus meiner Sicht ein Bonus, denn so lassen sie sich, wie oben beschrieben, sehr gut in die Spielwelt einbringen. Viele der Kreaturen werden daher Einzug in meine Zufallsbegegnungen finden.

Online schneeland (n/a)

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #448 am: 8.09.2019 | 12:42 »
Gleich mal wieder auf die Wunschliste gesetzt. Das artet langsam aus, Tegres ;)
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
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Offline Rhylthar

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Re: Ein erster Eindruck ...
« Antwort #449 am: 8.09.2019 | 12:44 »
Gleich mal wieder auf die Wunschliste gesetzt. Das artet langsam aus, Tegres ;)
Wunschliste....pft. Gekauft!  ~;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.