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Balancing

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Nin:

--- Zitat von: Saffron am  2.06.2011 | 13:30 ---(...)
Aber meine Frage: Wie sieht es dann mit der  Balance aus? Wäre z.B. ein Werwolf dann deutlich mächtiger als ein menschlicher  Hunter? Macht es überhaupt Sinn, solche Charaktere zuzulassen, oder sollte man das vermischen tunlichst vermeiden? Mischen Possible?
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--- Zitat von: Nin am  2.06.2011 | 15:58 ---(...)
Balance
Das Thema Balance ist für mich eine der größten Illusionen im Rollenspiel. Bei Spielsystemen, die taktisch sind, lasse ich mir eine Diskussion darüber noch gefallen, bei erzähllastigen Spiel stellt sie sich nicht. Bzw. es ist die Aufgabe der/s STs, dass alle Protagonisten eine tragende Rolle spielen und in der Welt ihren Fußabdruck hinterlassen.
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--- Zitat von: Herr der Nacht am  3.06.2011 | 01:16 ---Ich stimme den Posts zum Balancing hier nicht zu:

Dazu eine kleine Beschreibung unserer Truppe:

Wir spielen seit gut 2 Jahren eine gemischte WoD-Gruppe. Im ersten Jahr haben wir noch ganz normale Menschen gespielt, ohne irgendwelche übernatürlichen Zusätze. So als typische Geisterjäger-Truppe die Stück für Stück die Welt der Dunkelheit entdeckt. Das war sehr reizvoll und empfehle ich potentiell jeder neuen WoD-Spielgruppe.

So kann man Stück für Stück die Mysterien entdecken und es ist noch etwas besonderes, wenn die Truppe das erste mal einem Werwolf oder Vampir begegnet. Auch spiegelt sich dass im Machtlevel wieder. Ein gut gebauter Werwolf oder Vampir mischt regeltechnisch eine unerfahrene Gruppe Menschen locker auf, wenn sie nicht gerade Spezialeinheit-mässig ausgestattet sind. Das passt dann auch gut zu dem im Grundbuch propagierten Spielstil bei dem Sterbliche das grauenvolle Übernatürliche entdecken und damit umgehen müssen.

Nun aber zu gemischten Gruppen: Nach einem Jahr und dutzenden Erfahrungspunkten später, entschlossen sich die Spieler jeweils, ihre Charaktere zu unterschiedlichen Wesen werden zu lassen, je nach Geschmack. Einer fand einen Werwolf passend, ein anderer einen Vampir, ein dritter wurde Magier und ein vierter Hunter (Malleus-Priester). Also wurden die Charaktere nochmal neugebaut/umgebaut. Leider konnten die verschiedenen Hintergründe die ja doch sehr unterschiedlich sind, nur sehr selten gut angespielt werden. Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch. Die Verwandlung eines Menschen in einen Vampir ist auch eher eine Sologeschichte. Etc...
Durch verschiedene Gruppenabenteuer in denen jeweils ein Hintergrund stärker angespielt wird, versuchen wir das wett zu machen. Aber es kann nie so tief werden wie bei einer Kampagne speziell für Vampire, einer Kampagne speziell für Werwölfe, etc...

Dazu kommt der Machtlevel: Nein, er ist definitiv NICHT gleich. Mag sein dass es besser ist als bei der alten WoD. Aber wirklich gleich, nein, auf keinen Fall. Werwölfe und Vampire passen noch recht gut zusammen, auch wenn Vampire physisch weitaus schwächer ausfallen (Werwölfe bekommen halt schon mal von Haus aus 4 zusätzliche Verwandlungsformen mit Attribut-Boni, Vampire müssen sich dafür Disziplinen kaufen). Aber Magier bekommen ganze Sammelpakete durch ihre Arkana-Bereiche die jeden Werwolf und Vampir den Rang ablaufen. Sie sind regelrechte Allrounder, die mit genug Erfahrung alles ein bisschen hinbekommen. Das spiegelt sich auch regeltechnisch sehr deutlich wieder.
Bleiben die Menschen, respektive Hunter. Hier kommt es drauf an, welcher Gruppierung sie angehören. Es gibt recht schwache, aber dann auch sehr mächtige Vereinigungen mit starken regeltechnischen Boni. Glücklicherweise hat unser Gruppenhunter eine starke Gruppierung genommen und kann deshalb zumindestens teilweise mithalten.

Insgesamt spielen sich die Abenteuer jedoch drastisch anders, seit wir übernatürliche Wesen in der Truppe haben. Der Machtlevel steigt enorm und ebenso die Herausforderungen. Echte Kampfherausforderungen sind schon recht schwer für Spielleiter noch zu basteln, es sei denn es geht ebenfalls gegen übernatürliche Gruppierungen (in Überzahl).


Lange Rede, kurze Tipps:

Spielt zum Herantasten doch erstmal Menschen, gebastelt nach dem Kernregelwerk. Da ist eigentlich alles drin, was man zunächst benötigt. Für kompetente SCs muss man die Punkte eh alle in Fähigkeiten stecken, da bleibt fast nichts übrig für übernatürliche Vorteile aus anderen Bänden. Und eventuelle Verwandlungen in übernatürliche Wesen kann man dann immer noch nachholen, wenn die Spieler vertraut sind mit den Regeln.

Obendrein können so die Spieler auch nach und nach die verschiedenen übernatürlichen Hintergründe direkt kennenlernen und sich dann später outgame entscheiden, welches Setting sie gerne spielen würden.

Dann würde ich abstimmen lassen, welches euch Spaß macht und dieses Stand-Alone spielen, ohne gemischte Gruppe. Egal ob gesellschaftliche SCs, Kämpfer oder Magier, dass geht potentiell in allen Subsettings, ob Mage, Vampire oder Werwolf.

Da du ja selbst Hunter präferierst, das kann ich auch sehr empfehlen. Gerade wenn man sich ein bisschen warm gespielt hat, sind die verschiedenen Hunter-Organisationen eine gute Ergänzung um den SCs eine Fähigkeitenverbesserung und Hintergrundvertiefung zu geben. Und gemeinsam als Monsterjäger hat man auch VIIIEL Spielpotential für lange Kampagen, egal ob Neuzeit oder Mittelalter. Einen speziellen Quellenband benötigt man dafür eigentlich nicht, nur das Hunters-Buch und das World of Darkness-Grundbuch. Für den Rest hat man ja Romane, Wikipedia, Filme und die eigene Fantasie  ;D
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--- Zitat von: Nin am  3.06.2011 | 01:30 ---Ich bin mir nicht so sicher, ob wir über "Balacing" (an einer anderen Stelle) diskutieren sollten ... oder ob das aufgrund der unterschiedlichen Spielweise vergebens ist?

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--- Zitat von: Tümpelritter am  3.06.2011 | 01:36 ---Soweit ich dass von der Theorie (Lektüre der Regelwerke) her beurteilen kann, funktionieren die Regeln zwar so, dass du übernatürliche Kreaturen verschiedener Fraktionen mit den Regelmechanismen erfassen kannst (eine deutliche Verbesserung zur oWoD), aber ein Balancing ist nicht gegeben. Wenn das dir und deiner Gruppe wichtig ist, hast du da wohl Pech gehabt.  (...)

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--- Zitat von: Herr der Nacht am  3.06.2011 | 02:18 ---Ja, vermutlich passt das nicht in den Thread in aller Ausführlichkeit. Aber für einen Neueinsteiger ist es doch potentiell erwähnenswert, wenn möglicherweise in einer gemischten Gruppe ein Magier bald ALLE Aufgaben im Abenteuer an sich reißt und dies durchs Regelwerk auch noch legitimiert wird. Balancing mißt sich ja nicht nur an irgendwelchen Kampfwerten sondern einfach darin, welche Fähigkeiten für welche Kosten in einem Regelwerk zur Verfügung gestellt werden.

Und deshalb ist es mMn fatal, einer noch nicht ins Regelsystem der WoD eingespielte Truppe zu sagen, sie hätten mit den WoD-Büchern keine Balancing-Probleme bzw dies sei Sache des Spielstils. Dass ist es nämlich nicht. Egal welchen Spielstil man pflegt, ob Storytelling oder Crunch, verteilte Screentime und coole Momenten für JEDEN Mitspieler sind bei allen wichtig für den Spielspaß.
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--- Zitat von: Nin am  3.06.2011 | 02:34 ---Wir definieren "Balancing" unterschiedlich. Die Mehrheit versteht darunter, dass die SCs so mehr oder weniger die selben Chancen haben bestimmte Dinge zu lösen bzw. irgendwelche Effekt zu erzielen. Das wird dann gerne mal dem fest gemacht, was in einem Regelwerk steht.
Für mich steht "Balancing" dafür, dass jeder Charakter seinen Auftritt bekommt und einen entscheidenden Beitrag zu Geschichte liefert. Ober der Charakter 1000 Lebenspunkt hat oder nur 1, ob er den Zauberspruch Stufe 5 kennt oder gar keine Magie anwenden kann, ist dabei für mich ohne jede Bedeutung. Es geht für mich ausschließlich darum, jedem Charakter sein persönliches Spotlight zu geben.
Wenn ich Konflikte immer so konzipieren würde, dass sie z.B. nur physisch zu lösen sind, dann wären de SCs im Vorteil, die hier über entsprechende Ressourcen verfügen. Aber gerade beim Storytelling System sehe ich die Aufgabe darin, jeder Figur die Möglichkeit zu geben aktiv die Geschichte zu beeinflussen zu können. Das "Balancing" ist damit nicht an ein Regelwerk gebunden, sondern obliegt der Verantwortung der Spielrunde.

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--- Zitat von: Teylen am  3.06.2011 | 02:50 ---Das Problem, so wie es HdN darstellt ist jedoch, das der Magier sämtliche Probleme gleich gut / ebenso gut lösen kann wie der Vampir oder der Werwolf. Weshalb es auch von der Geschichtsperspektive her schwieriger wird das Spotlight zu verteilen, respektive zu erklären wieso es nun nicht derjenige Charakter macht der auch am besten drin ist bzw. beide Handlungsweisen als gleich bedeutend für den Verlauf darzustellen.

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--- Zitat von: Sephiron am  3.06.2011 | 05:56 ---(...)
Balance ist besser gegeben als in der oWoD, viele Erfahrungen hab ich da allerdings noch nicht sammeln können. Thematisch find ichs schöner, bei einer Linie zu bleiben. Stellt nebenbei auch weniger Regelaufwand dar.
(...)

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Nin:
Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.

Ich verstehe unter Balancing im Storytelling System, dass die Ereignisse der Geschichte auf die individuellen (Interessen der SpielerInnen und die) Stärken und Schwächen der SCs abgestimmt werden. Dass die/der ST die Verantwortung dafür trägt, dass nicht nur alle ihr Spotlight bekommen, sondern, dass eine individuelle Figur - und nur sie - bestimmte Aspekte in der Geschichte voranbringt. Die/der ST sorgt für das Balancing.

Oberkampf:

--- Zitat von: Nin am  3.06.2011 | 10:40 ---Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.

--- Ende Zitat ---

Balancing bedeutet für mich, dass jeder vom Regelwerk vorgesehene Charaktertyp annähernd gleichstarken Einfluss auf den Spielverlauf in einem Abenteuer mit verregelten Standardsituationen nehmen kann.

Also mal einschränkend gesagt, was ich hier schreibe bezieht sich insbesondere auf das Balancing in primär erzählerisch orientierten Runden. In anderen Runden, z.B. sehr an der Herausforderung orientierten Runden, würde ich wahrscheinlich noch höhere Anforderungen an das Balancing im System richten.

Zuallersertmal: ich sehe es normalerweise nicht als primäre Aufgabe des SL an, dafür zu sorgen, dass jeder Spieler/Charakter sein Spotlight bekommt. In erzählerischen Runden bin ich da ein Bisschen nachgiebiger, aber auch da kann ich als SL nicht immer wissen, was der Charakter nun kann, was der Spieler nun (mit dem Charakter) will und was der Spieler sich von den Aktionen seines Charakters erhofft. Manchmal klappt das ganz gut, wenn die Charaktere sehr deutlich spezialisiert sind und sich die Spezialisierung ins vorliegende Abenteuer einfügt. Ich kann im Voraus als SL z.B. planen/vorbereiten, dass die Spieler in Situationen kommen, wo der Sozialcharakter mit Spitzenwerten in Intimidation und der Wildnischarakter mit Spitzenwerten in Spurensuche und Tierkunde glanzvolle Auftritte haben werden.

Aber manchmal weiß ich eben nicht weiter, und ich bin nicht so genial wie ein Hollywooddrehbuchautor, dass ich für jede Folge bzw. jeden Spielabend einem Mechaniker/Bastler unter den Charakteren eine Aufgabe hinstellen kann. Oft kommen eben nur "Standardsituationen" heraus (ein oder zwei Kämpfe, ein oder zwei Gespräche, eine Schleich- und Einbruchsaktion und eine Bibliotheksrecherche). Wenn der Spieler selbstständig Ideen entwickelt, wie er mit seiner Charakterspezialisierung etwas auf unterhaltsame Weise bewegen kann, ist das super, aber ich halte es für eine übertriebene Anforderung, vom SL zu erwarten, dass er die Spieler dauerhaft (und fair!) optimal mit Spotlights bedienen kann (zumindest ich kann es nicht).

Balancing bedeutet für mich, dass unterschiedliche Charaktertypen in den verregelten Standardsituationen des Spiels einen annähernd gleichen Einfluss auf den Abenteuerverlauf haben können, der unabhängig von SL-Wohlwollen ist.

Mit unterschiedlichen Charaktertypen meine ich sowas wie Klassen, Völker, Clane, Stämme, Horrorspezien usw.
Die verregelten Standardsituationen sind ein wichtiger Punkt. Was außerhalb der Regeln ist, braucht in der Beziehung nicht zu interessieren. Mir ist es wichtig, dass von der Spielbeschreibung her angezeigt wird, welche Situationen (Herausforderungen) in dem Spiel häufig auftreten sollen. Und dazu, dass es im Spiel Mechanismen gibt, um diese Situationen abzuhandeln (um Erfolge bzw. Misserfolge zu ermitteln).
Prinzipiell bestehen drei Möglichkeiten (in der Praxis kommt meistens Möglichkeit b oder c in Regelwerken vor):
a) es gibt eine häufig/immer wiederkehrende Standardsituation, in der verschiedene Charaktertypen auf unterschiedliche Weise zum Erfolg beitragen können.
b) es gibt eine Reihe verschiedener Standardsituationen, in denen einzelne Charaktertypen herausragende Bedeutung haben
c) Es gibt eine häufig wiederkehrende Standardsituation und eine Reihe verschiedener Standardsituationen.
(eventuell gibt es in sehr erzählerischen Spielen unterschiedliche Situationen, die von allen Charakteren gleichermaßen mit Erfolgsaussichten und Einfluss bewältigt werden können, solange eine bleibige Fertigkeit erzählerisch als Lösungsmöglichkeit begründet wird. Aber da habe ich zu wenig Erfahrung mit.)

Sehr praktisches Beispiel für a) wäre ein System/Abenteuer, das sich in erster Linie aufs Kämpfen konzentriert. Kampf ist die häufig wiederkehrende Standardsituation, jeder Charaktertyp trägt auf unterschiedliche Weise zum Sieg bei, kein Charakter ist im Kampf das fünfte Rad am Wagen. D&D(4) ist da ein Beispiel, dank der Tricks auch SW. Natürlich muss die Standardsituation nicht "Kampf" sein. An den Skillchallenges bei D&D kann und soll sich z.B. auch jeder Charakter der Gruppe annähernd gleichrangig beteiligen.

Die Balancefrage wäre hier:
Kann jeder Charaktertyp in einem annähernd gleichen Maß zum Erfolg in der Standardsituation beitragen?

Beispiele für b) wären alle Systeme, die einzelne, sehr unterschiedliche Aufgaben den Spezialklassen zuschieben. Die meisten klassenbezogenen Fantasysysteme machen das so, aber auch bei den Vampirsystemen weisen die Clansdisziplinen deutlich darauf hin, wer welche Jobs spielen soll (z.B. Sozialcharaktere mit mindestens zwei von Dominate, Presence, Auspex; Schurkencharaktere mit Auspex + Obfuscate; Waldläufer mit Animalism + Protean usw.)

Die Balancefragen wären hier:
Sind die unterschiedlichen Situationen gleichermaßen bedeutsam für den Abenteuerverlauf?
Haben die Spezialklassen in ihrem Bereich tatsächlich größere Erfogschancen und größeren Einfluss als nicht-spezialisierte Klassen?
Hier können eventuell erhebliche Spotlightunterschiede bestehen, und ehrlich gesagt glaube ich auch, dass hier am meisten gemurkst wird. Beim Buffy the Vampire Slayer RPG bin ich mir z.B. nicht sicher, ob die Aktionen der Whitehats nicht deutlich unwichtiger sind als die Aktionen der Heroes. Aber mir fehlt die praktische Erfahrung, inwieweit das durch die Gummipunkte ausgeglichen wird.

Fall c) versucht, einen Kompromiss zwischen a) und b) zu schließen: es gibt ein oder zwei wiederkehrende Standardsituationen, an denen jeder Charakter mit annähernd gleicher Bedeutung teilnehmen kann, aber auch Spezialaufgeben für Rampenlichtauftritte. Die Mondphasen in WtA haben z.B. stark angegeben, wer der Prügler, wer der Redner, wer der Schamane und wer der Trickser der Gruppe ist - aber im Grunde konnten alle Werwölfe gut Kämpfen. Fall c) ist besonders anfällig für Balanceverluste.

Nin:
Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein.  ;)

Oberkampf:

--- Zitat von: Nin am  3.06.2011 | 12:19 ---Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein.  ;)



--- Ende Zitat ---

Wobei das Witzige aus meiner Sicht ist, dass ich die Verbindung der Ereignisse (bzw. aus meiner Sicht Abenteuerhintergründe) zu den Interessen der Gruppe (Spieler und Charaktere) auch für eine wichtige Sache halte (die keinesfalls dem SL-allein überlassen bleiben sollt), es aber nicht unter die Schublade "Balancingfragen" stecken würde  ;D

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