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Balancing

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Haukrinn:
Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?

Und natürlich darf sich der Vampir auch Merits kaufen. Aber die Punkte kann er dann nicht in seine Blutstärke oder seine Disziplinen investieren.

Teylen:

--- Zitat von: Haukrinn am  3.06.2011 | 17:30 ---Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?
--- Ende Zitat ---
Dachte es ginge WoD uebergreifend ^^;

Oberkampf:
Laut Threadtitel reden wir hier allgemein über Storyteller Systeme  ;D
Zumindest stehen wir in dem Unterforum.


--- Zitat von: Haukrinn am  3.06.2011 | 16:45 ---Risiko ist gerade bei den Storyteller-Spielen für mich ungleich Kampf, und ich sehe da durchaus unterschiedliche Schwerpunkte, die man abdecken kann.

--- Ende Zitat ---

Es kommt (meiner Meinung nach) eben darauf an, was das welches Storyteller-System als Standardsituationen angibt. Definieren wir mal "Risiko" als die Möglichkeit, dass ein Charakter beim Versuch, die vom Spieler (oder Abenteuer) gesetzten Ziele in einer Szene zu erreichen aus charakterimmanenten Gründen scheitert. Also nicht aus dramaturgischen Gründen oder reinen Spielerdummheiten, sondern weil er in Situationen, in denen das Ergebnis einer Aktion mit Würfeln ermittelt wird, erfolglos war. In Scion scheint nach meinem Eindruck die Chance auf Scheitern in erster Linie bei Kämpfen zu bestehen. (Anders ausgedrückt: Kämpfe sind die verregelten Standardsituationen dieses Storytellersystems.)

Selbst die Szenen, die im Abenteuer in "Scion: Hero" ausdrücklich als Sozialszenen gekennzeichnet sind, verlangen den Charakteren keine Proben ab (und auch den Spielern oft keine Anstrengung - das Abenteuer scheint Sozialszenen als lockeres Schwätzchen zwischen SL und Spieler anzusehen). Die Szenen, in denen ein Risiko auf Scheitern besteht, sind nach meinem Eindruck nur die Kampfszenen (und über den dritten Akt schweige ich mich mal besser aus). Generell hatte ich diesen Eindruck auch bei WtA (WtF ist eine andere Baustelle und macht auf jeden Fall vom Hintergrund her vieles besser): verlorene Kämpfe haben Konsequenzen, andere Szenen sind nur atmosphärisches Füllmaterial oder verlangen charakterunabhängige Spielerideen.*

Wenn die Systeme so aufgebaut sind, ist es völlig egal, dass Werwölfe Abzüge auf soziale Proben erhalten - denn Misserfolge bei solchen Proben bleiben für das Abenteuer konsequenzlos. Ja, theoretisch kann eine Gruppe das Hausregeln und ein soziales Kampfsystem o.ä. einführen, um die Einflussmöglichkeiten der Sozialcharaktere zu verbessern, aber dann verlässt man bereits das System.

*Dass man auch in Szenen, in denen keine Würfel rollen (oder Werte verglichen werden), ein Risiko des Scheiterns eingeht, steht auf einem ganz anderen Blatt. Sowas ist kein Problem der Charakterbalance.


 


Scimi:
Die Grundregeln der Storytellersysteme sind recht vage. Wenn ich einen Charakter mit Presence 3 / Persuasion 4 habe, ist der gegen einen Charakter mit Presence 1 / Persuasion 2 gebalanced? Ich habe keine Ahnung, denn das System sagt mir nicht wirklich, was passiert. Wenn die beiden gegeneinander würfeln, erzielt der erste Charakter wohl meistens mehr Erfolge und "gewinnt" damit die Probe, aber was das bedeutet, ist nicht festgelegt und wird im Prinzip vom ST entschieden.

Etwas klarer sind die Regeln im Bereich Kampf und Action: Hier ist recht gut definiert, was passiert, wieviel ein Charakter heben kann, wie Objekte zerstört werden, wie Schaden abgewickelt ist, wann jemand ausgeschaltet wurde.
Allerdings sind die Modifikatoren, die durch Ausrüstung und Umstände gegeben werden, ziemlich stark: Eine gute Bewaffnung etwa kann den Vorteil eines trainierten und kompetenten Charakters leicht ausgleichen und wer es schafft, den ST dazu zu bekommen, dass er ihm Boni für gute Einfälle gibt, der hat auch einen deutlichen Vorteil.

Am genauesten sind die Regelungen bei "Powers", wo meist ziemlich klar umrissen ist, wie eine Disziplinstufe, ein Rote oder ein Gift funktioniert. Diese Kräfte lassen sich ziemlich genau gegeneinander aufrechnen und meist nicht mit spontanen Boni beeinflussen.


Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

Herr der Nacht:

--- Zitat von: Scimi am  4.06.2011 | 03:06 ---Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...

--- Ende Zitat ---

Und das ist für mich ein Mythos mit den wenigen Proben. Wenn man sich alleine mal das Spielbeispiel im WoD Grundbuch anschaut, kann man sehen wieviel Proben durchaus bei Actionsituationen angebracht und sinnvoll sind.

Klar kann man munter handwedelnd die Story "erzählen" und darin die Spielercharaktere einbringen. Wenn es aber um Herausforderungen geht und in diesen Situationen der Erfolg und die Qualität einer Aktion bemessen werden müssen, ist eine Probe angebracht.

Die Storytellersysteme bringen daher RAW nicht weniger Möglichkeiten ein, Proben zu würfeln, noch empfehlen sie das. Nur weil irgendwo Storyteller draufsteht, heißt das nicht Plaudertaschenspiel.

Und wenn man Regeln verwendet, dann wird auch Balancing relevant. Ich kann einfach nicht verstehen wie man das bestreiten kann! Einfach mal die Steigerungskosten der verschiedenen Systeme durchschauen und gucken was man dafür bekommt:

Mage:
Arcana (Ruling) new dots x 6
Arcana (Common) new dots x 7
Arcana (Inferior) new dots x 8
Rote 2 per dot

Vampir:
Discipline (Clan or Bloodline) new dots x 5*
Discipline (Other) new dots x 7*

Mal als direkter Vergleich: Ein Vampir bekommt für einen Disziplinpunkt in Dominate , sagen wir von 1 auf 2 i.d.R. eine spezielle Fähigkeit dazu (Mesmerize) und erhöht seinen DicePool um 1, Kosten 10 XP

Ein Magier erhöht sein Arcanum Forces (Ruling) um einen Punkt auf 2 und bekommt nebem einem um 1 erhöhten DicePool diese läppische Anzahl von neuen Fähigkeiten:

Activate Police
Aether Net
Alter Frequency
Control Heat
Control Light
Control Sound
Control Traffic
Electronic Eye
Eyes of the Matrix
Fireproofing
Friction Reduction
Influence Electricity
Influence Fire
Invisible Object 
Invisibility to Machines
Invoke Password
Kinetic Blow
Transmission
Unseen Shield

Kosten 12 XP

Natürlich kann man jetzt irgendwas von Spielstil erzählen, dass es Sache des Spielleiters wäre, das Spotlight der Gruppenmitglieder zu verteilen (dem ich absolut widerspreche, das ist NICHT sein Job). Aber streng RAW ist das Mage-Regelwerk eine Sonderheit par excellence in den WoD-Subsettings. Werwölfe und Vampire sind nicht so drastisch auseinander wie man denkt, natürlich sind Werwölfe Kampfschweine, aber Vampire können Menschen dafür per Fingerschnippen manipulieren und so ganze Herden von Handlangern aufbauen (richtig ausgespielt). Magier aber fallen gänzlich heraus. Und zwar auch kampftechnisch, JEDES Arcanum bietet ein magisches Schild ab Arcana 2 dass einem Mage i.d.R. einen Tag lang Verteidigungsboni in Höhe des Arcanum-Wertes bietet. Dazu kommen ab Arcana 3-4 massive Flächenschadenssprüche und Sprüche die zwar Mana kosten, dafür aber AGGRAVATED Schaden anrichten. Und für den Spaß muss man lediglich ein einziges Arcanum hochsteigern, was an sich nicht so teuer ist.

Also Balancing schön und gut, bei gemischten Werwolf,Vampire&Huntern stimme ich da gerne zu, Magier hingegen sind ein Sonderfall die jedes Crossover ohne weiteres zum Spießrutenlauf werden lassen können.

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