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Balancing
8t88:
--- Zitat von: alexandro am 4.06.2011 | 13:54 ---Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).
Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.
--- Ende Zitat ---
Schließt aus?
Was?!
Ich versteh kein Wort von dem was Du da gesagt hast, erklär es mir bitte. :)
Scimi:
--- Zitat von: Herr der Nacht am 4.06.2011 | 11:59 ---Und das ist für mich ein Mythos mit den wenigen Proben. Wenn man sich alleine mal das Spielbeispiel im WoD Grundbuch anschaut, kann man sehen wieviel Proben durchaus bei Actionsituationen angebracht und sinnvoll sind.
--- Ende Zitat ---
Liest du auch, was ich schreibe? Ich hatte doch gesagt, dass die Regeln im Bereich Action ziemlich genau definiert sind.
Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.
Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache. Bedeutet eine misslungene Probe, dass der Prinz das Todesurteil spricht oder runzelt er nur die Braue und lässt mich erstmal weiterreden? Zwingt ein überragender Erfolg den Geist, mit fliehenden Fahnen überzulaufen oder legt der nur fest, dass er geneigt ist, zuzuhören?
Das steht alles nicht fest. Wenn die Gruppe sich allerdings entschließt, den Prinzen oder den Geist zu vermöbeln oder mit irgendwelchen Kräften zu beharken, dann sind die Dinge plötzlich sehr klar.
Daher kann man vorrechnen, ob ein Sterblicher mit den-und-den Werten und einer Schrotflinte eine Chance gegen einen Vampir mit Celerity sonstwienoch und diesen-und-jenen Werten hat. Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun". Vergleiche sind nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...
Teylen:
--- Zitat von: Scimi am 4.06.2011 | 16:26 ---Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.
--- Ende Zitat ---
Also zumindest in dem nWoD Abenteuer das ich kaufte finden sich ganze 10 Encounter, 0 Beziehungsgeflechte und minimale Hintergründe.
Nun und auch ansonsten behauptet eigentlich keine der beiden WoDs das die Werte keine Rolle spielen.
--- Zitat ---Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache.
--- Ende Zitat ---
Nun und deswegen gibt es auch 26 Fertigkeiten die das abbilden.
Deswegen gibt es auch sowas wie social Combat,::
--- Zitat ---Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun".
--- Ende Zitat ---
Zumindest in der oWoD was ziemlich definitiv klar was ein Dominate macht.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Teylen am 4.06.2011 | 16:48 ---Zumindest in der oWoD was ziemlich definitiv klar was ein Dominate macht.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, Scimi meinte:
Du hast zwei Vampire: Der erste Vampir hat Manipulation auf 5, aber dafür kein Dominate.
Und der zweite Vampir hat Manipulation 1 und Dominate.
Wie wirkt es sich jetzt aus, wenn diese beiden Vampire gegenseitig versuchen, das Tribunal von ihrer jeweiligen Sicht zu überzeugen und den jeweils anderen der Lüge bezichtigen?
Oberkampf:
--- Zitat von: Scimi am 4.06.2011 | 16:26 ---Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.
--- Ende Zitat ---
Drama, Politik, Beziehungen sind doch Themen jedes Rollenspiels (oder können es zumindest sein). (Horror mit Sicherheit nicht.) In jeder Version von D&D kann man letztendlich vier, fünf plotimmune und werttechnisch für die SCs nahezu jenseitige NSCs entwerfen, die (im Idealfall mit den SCs) Liebesgeschichten erleben, Intrigen spinnen und zueinander in Beziehungen stehen. Und ob man eine Spielsequenz jetzt an Dungeonräume bindet, sie "Encounter"/Begegnung oder eine "Szene" nennt, ist nun wirklich nicht ausschlaggebend.
Das ist das Verrückte an der oWoD gewesen: Spielwelt und Spielregeln passten nicht zusammen, Spielziele/Spielversprechungen und Spielmechanismen passten nicht zusammen usw. Alles das, was oWoD bot, waren leidlich verkorkste Kampfregeln und der Ratschlag, bei anderen Situationen (Nicht-Kämpfen) auch mal irgendwie zu würfeln, oder es eben bleiben zu lassen, je nach Meisterwunsch...
--- Zitat von: Scimi am 4.06.2011 | 16:26 ---Vergleiche sind nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...
--- Ende Zitat ---
Jau, aber auch nur der einigermaßen gut definierte Bereich ist interessant für Balancefragen. Und im Grunde ist nur der einigermaßen gut definierte Bereich das, was das System "rollenspielbar" macht (was nicht heißt, dass der andere, unverregelte Bereich unwichtig wäre). Und das ärgert mich ein bisschen an Scion: es hat Attribute und Kniffe für soziale Interaktion, aber es bleibt (wie viele Rollenspiele) auf halber Strecke stehen...
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