Pen & Paper - Spielsysteme > Storyteller & Storypath Systeme
Balancing
Teylen:
--- Zitat von: Scimi am 5.06.2011 | 01:58 ---Soziale Interaktion ist gleichwertig mit Kämpfen geregelt? Ich spiele WoD nun schon seit über zehn Jahren, muss ich wohl irgendwie die ganze Zeit überlesen haben.
--- Ende Zitat ---
Also die nWoD über 10 Jahre zu spielen ist schon beeindruckend.
Nun und ich habe zumindest gehört das Requiem for Rome beeindruckende Regeln für soziale Auseinandersetzungen haben soll,..
und das es in Mirrors thematisiert worden wäre.
Scimi:
--- Zitat von: Teylen am 5.06.2011 | 02:31 ---Also die nWoD über 10 Jahre zu spielen ist schon beeindruckend.
Nun und ich habe zumindest gehört das Requiem for Rome beeindruckende Regeln für soziale Auseinandersetzungen haben soll,..
und das es in Mirrors thematisiert worden wäre.
--- Ende Zitat ---
Da steht ja kein "n" vor dem "WoD" ;) - obwohl ich, als die nWoD rauskam, auf das neue System gewechselt und die alten Bücher kaum mehr angefasst habe. Ich muss zugeben, dass ich RfR als Nicht-Vampirfan nicht besitze und auch zu Mirrors nichts sagen kann. Wenn da ergänzende Regeln für Nichtkampfsituationen drin sind, kann das das Gesamtsystem natürlich in anderem Licht erscheinen lassen.
Aber ich will eigentlich auch nicht den Thread in Richtung "Soziales Kampfsystem in der WoD" derailen. Vielleicht habe ich mich da zu sehr in irgendwelche Beispiele verrannt und diskutiere jetzt bedeutungslose Details.
Ich bleibe aber nach wie vor dabei, dass die Regeln der neuen WoD zwar zwischen den verschiedenen Splats kompatibel sind, es aber nichts über die Fähigkeit der Charaktere aussagt, Situationen im Spiel zu bewältigen oder als nützliche und aktive Gruppenmitglieder zu erscheinen, wenn man nicht als Abenteuer eine Kampfarena heranzieht.
Oberkampf:
--- Zitat von: Scimi am 5.06.2011 | 03:17 --- Ich muss zugeben, dass ich RfR als Nicht-Vampirfan nicht besitze und auch zu Mirrors nichts sagen kann. Wenn da ergänzende Regeln für Nichtkampfsituationen drin sind, kann das das Gesamtsystem natürlich in anderem Licht erscheinen lassen.
--- Ende Zitat ---
RfR hat tatsächlich eine Art Dabattiersystem, das wohl die sehr formalisierten Rhetorikschlachten in der Antike (oder der Populärversion der Antike) nachbilden soll. Im Grunde ein Wettwürfeln zweier (oder mehrerer) Redner, teilweise um die Gunst eines noch unentschlossenen Dritten (oder einer Gruppe, z.B. einem Senat). Mit welchen Attributen/Skills die Redner würfeln basiert auf ihrer Gesprächstechnik, und auch die Bereitschaft des Dritten, einer bestimmten Argumentationslinie zu folgen, kann Unterschiede ausmachen. Wenn man ein gewisses Risiko eingeht kann man auch an der Schwierigkeit (=Summe der notwendigen Erfolge) drehen. Außerdem gibts passende Merits & Flaws. Ich habs leider nie in Aktion erlebt.
--- Zitat von: Scimi am 5.06.2011 | 03:17 ---Aber ich will eigentlich auch nicht den Thread in Richtung "Soziales Kampfsystem in der WoD" derailen. Vielleicht habe ich mich da zu sehr in irgendwelche Beispiele verrannt und diskutiere jetzt bedeutungslose Details.
--- Ende Zitat ---
"Soziales Kampfsystem" in den Storytellerspielen halte ich für Balancefragen insofern wichtig, weil dadurch zumindest ansatzweise eine Möglichkeit besteht, soziale Interaktionsszenen, in denen sozial angelegte Charaktere ihre Stärken ausspielen können, ähnlich wie Kampfszenen/Szenen mit physischen Hindernissen in einem Abenteuer zu gewichten. Immmerhin sind unter den 9 Standardattributen mindestens drei soziale Attribute (und ein paar mentale auch für Soziale Interaktion wichtig).
(Es würde mich freuen, in diesem Thread ein paar Beispiele zu lesen, wo eine vom z.B. RfR-System unterstützte Sozialszene an Bedeutungsrang für das Abenteuer/die Gruppe gleichwertig zu einer Kampfszene war.)
Herr der Nacht:
Social Combat gibt es in vielen nWoD-Bänden, Vampire the Requiem - Invite Only hat welche (mit Einbindung von Disziplinen), im Band Night Horrors: Grim Fears gibt es den Fighting Style Social Maneuvers, Requiem for Rome hat ihn, viele SAS-Szenen beinhalten Regelkonstrukte für soziale Auseinandersetzungen und selbst das Grundregelwerk besitzt Regelungen für soziale Auseinandersetzungen (Kapitel: Skills) ...etc
Aber das ist nur ein Regelbereich von vielen, die WoD deckt eigentlich sämtliche Bereiche gleichwertig mit Regeln ab, egal ob Kampf, mentale oder soziale Bereiche.
Ja, es gibt bei WoD auch die goldene Regel, ja, es wird über Storytelling geschrieben. Ja es wird gesagt Rules are Tools.
Nur wehre ich mich gegen die Aussage, die WoD wäre streng nach Buch regelärmer als andere Regelwerke und würde daher kein Balancing benötigen aufgrund der Storyteller-Ausrichtung. Das hat nichts mit der Spielausrichtung zu tun. Wenn die Werkzeuge nicht untereinander funktionieren, dann kann das bei jedem Spielstil zu Problemen führen.
Dass man per Gruppenvertrag und Hausregeln hier natürlich fixen kann, ist klar. Aber die vielbetonte Aussage, die nWoD wäre in sich balanced, kann ich zumindestens was Mage angeht, nicht bestätigen. Wenn das Balancing über die verschiedenen Splatbooks White Wolf wichtig gewesen wäre, hätten sie auch direkt für ALLE die gleichen Regelgrundlagen nehmen können (z.B. Supernatural Template+Boni+Cool-Powers) und diesen einfach nur andere Colors verpasst.
Daher denke ich, ist Balancing innerhalb der Splats gegeben, bei Crossovern funktioniert es, solange man einen guten Gruppenvertrag hat. Aber RAW ist das Balancing nicht gegeben.
alexandro:
Die nWoD ist schon besser als die alte WoD, was die Genauigkeit der Regeln angeht. Sie ermöglicht ein faireres Zusammenspiel und es gibt weniger Auslegungsstreitigkeiten im Bezug auf die Regeln. Außerdem gehen die Regeln etwas flüssiger von der Hand, umständliche Subsysteme wurden gekürzt und die Regeln stören weniger beim spielen (OK, außer die Würfelpoolmods).
Leider kommt diese Genauigkeit auch zu einem Preis: das eher "assoziative" Spiel der alten WoD wird durch D&D3-artige Regelprozeduren ersetzt, bei denen jede Fertigkeit, jeder Vorzug, jede übernatürliche Kraft eine klar umrissene Anwendung, klar umrissene Modifikatoren und (relativ) klar umrissene Auswirkungen hat. Durch das exception-based-design muss man nicht nur schauen was mit einer bestimmten Fertigkeit geht, sondern auch was nicht gehen kann (weil es da einen speziellen Vorzug gibt, welcher das abdeckt).
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