Autor Thema: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs  (Gelesen 3283 mal)

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Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« am: 7.06.2011 | 18:12 »
Also "Souls for Smuggler's Shiv" und Carrion Crown #43 (gerade erst rezensiert) haben ihm ja ausdrücklich gut gefallen (bei letzterem sagt er "it looks like another strong adventure path from Paizo"). Oder sein Fazit zum Kingmaker-Abschluss, "It’s a strong finish to a strong adventure path. ... I think Paizo did a pretty awesome job here in writing a very flexible and big freeform campaign, while still keeping some sort of main backstory going." Oder zu dem Pett Abenteuer in Council of Thieves, "This is a very strong scenario, at least it reads that way. If Council of Thieves keeps this up, it may just be the best adventure path so far."

Wenn er also sehr hohe Standards ansetzt, dann solche die Paizo auch zu erfüllen weiss. Dass es die letzten Abenteuerpfade, mit Ausnahme von Kingmaker, nicht geschafft haben, das hohe Niveau der Eingangsszenarien bis zum Abschluss zu halten, klingt für mich aber absolut nachvollziehbar. Das war ja bei Runelords auch schon so, und wenn ich mir die aktuellen Rezensionen auf paizo.com zu Carrion Crown Teil 3 anschaue, geht das ganze schon wieder schief.

Adventure Paths sind nun mal "hit and miss". Sein Fazit zu Second Darkness #5 dürfte sogar von großen Teilen der Community geteilt werden ("It’s a mess. It’s one big railroad, with an untouchable uber-NPC running the train engine, waving happily. The scenery is mostly pointless, and the destination is not Awesome City. It’s not even the suburbs.")

Ob sich wohl was ändern würde wenn 1 Schreiberling = 1 AP?
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #1 am: 7.06.2011 | 18:34 »
Der möchte ich bei dem Publikationstempo nicht sein. Ich denke aber auch, daran liegt es weniger.

Es ist dieser Zwang, in einem AP von der 1. bis 20. Stufe durchziehen zu müssen, was einen gehetzten Eindruck erzeugt, und das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #2 am: 7.06.2011 | 18:46 »
Der möchte ich bei dem Publikationstempo nicht sein. Ich denke aber auch, daran liegt es weniger.

Es ist dieser Zwang, in einem AP von der 1. bis 20. Stufe durchziehen zu müssen, was einen gehetzten Eindruck erzeugt, und das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.

Achte mal aus was: Paizo scheint sehr strickte Design-Richtlinien für APs zu haben, denn praktisch alle zeigen bei Teil 5 und 6 die gleichen Qualitäten.
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Offline Windjammer

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #3 am: 7.06.2011 | 18:51 »
das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.

Darauf habe ich schon vor langer Zeit hingewiesen, mit Bezug auf James Maliszewski's Behauptung, das moderne D&D hat das "Endgame" aus den Augen verloren.

Aber die Tendenz setzt sich fort, und die Abenteuerpfade verlieren jedesmal an Qualität, Fokus, und Interesse, sobald man das dritte Modul erreicht.
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 19:05 von Windjammer »

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #4 am: 7.06.2011 | 19:00 »
Darauf habe ich schon vor langer Zeit hingewiesen, mit Bezug auf James Maliszewski's Behauptung, das moderne D&D hat das "Endgame" aus den Augen verloren.

Aber die Tendenz setzt sich fort, und die Abenteuerpfade verlieren jedesmal an Qualität, Fokus, und Interesse, sobald man das dritte Modul erreicht.

Korregiere mal deinen zweiten Link, Windjammer.

Ansonsten, du bist schlau genug um zu sehen was passiert und warum es passiert. In den Modulen wird versucht die ganzen klassischen Gamebreaker zu umgehen.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #5 am: 7.06.2011 | 19:08 »
Korregiere mal deinen zweiten Link, Windjammer.
Danke für den Hinweis, ist jetzt korrigiert.

Ansonsten, du bist schlau genug um zu sehen was passiert und warum es passiert. In den Modulen wird versucht die ganzen klassischen Gamebreaker zu umgehen.
Ganz genau. Aber der Grund dafür scheint mir zu sein, dass der Kader an Paizoautoren zu einem großen Teil aus der Living Greyhawk Ecke stammt. Und das sind Leute, für die der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 und einem Stufe 15 Abenteuer darin besteht, dass letzteres CR 15 Statblocks beinhaltet. Die Rezeptur bei Inhalt und strukturellem Aufbau bleibt dieselbe. Und genau das habe ich damals Legacy of Fire angekreidet. Die SC gehen in die City of Brass - um was zu machen? Einen Dungeoncrawl hinter Schloss und Riegel zu absolvieren, in einem Gefängnis, von dem sie aus gerade mal ein bis zwei Blicke auf die Lokalität erhaschen können bevor es flugs weitergeht und raus aus der Stadt.

Offline Felix R

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #6 am: 7.06.2011 | 19:23 »
Tolle Links Windjammer, Danke.

Gibts Abenteuer / Settings die du im Gegensatz zu all dem (und wenn ich das richtig verstehe, dem Modul Conquest of Darkmoon Vale)
empfehlen kannst?

Ich bin mittlerweile etwas in der Zwickmühle - einerseits schärft mich n Megadungeon schonmal an, andererseits war mir Kingmaker stellenweise
noch zu unfrei und die Verwaltungsregeln zu.. abstrakt und vereinfacht.

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #7 am: 7.06.2011 | 19:23 »
Danke für den Hinweis, ist jetzt korrigiert.
Ganz genau. Aber der Grund dafür scheint mir zu sein, dass der Kader an Paizoautoren zu einem großen Teil aus der Living Greyhawk Ecke stammt. Und das sind Leute, für die der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 und einem Stufe 15 Abenteuer darin besteht, dass letzteres CR 15 Statblocks beinhaltet. Die Rezeptur bei Inhalt und strukturellem Aufbau bleibt dieselbe. Und genau das habe ich damals Legacy of Fire angekreidet. Die SC gehen in die City of Brass - um was zu machen? Einen Dungeoncrawl hinter Schloss und Riegel zu absolvieren, in einem Gefängnis, von dem sie aus gerade mal ein bis zwei Blicke auf die Lokalität erhaschen können bevor es flugs weitergeht und raus aus der Stadt.

Das kreide ich nun jetzt weder Paizo noch den Authoren an (naja, ok, doch, tue ich), sondern dem d20 System an sich. Wir reden hier ja nicht über ein kontinuierliches sondern ein exponentielles Wachstum von Optionen, da kann man eine Story anscheinend nur dann durchsetzen wenn man diese Optionen im groben Stil unterdrückt und die Module so designed dass man nur noch einem bestimmten Pfad folgen kann. Der Umkehrschluss wären Module im Stil von Armitage Files oder Arcturus Station, was ich nun den meisten Authoren einfach nicht zutraue.
Für mich ist das Fazit eigentlich dass die APs nur noch bis max. Stufe 10 gehen sollten.
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Offline Felix R

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #8 am: 7.06.2011 | 19:26 »
Ich weiss nicht, ich glaube nicht dass das an D&D liegt. Ich hab da nicht so die Erfahrung, gut. Aber in meiner Kampagne dürfen
sich die Spieler praktisch seit Anfang mit der Verteidigung eines Dorfes und dem Erkunden der Umgebung beschäftigen. Gut, es
gibt da auch BBEG aber das ergibt sich halt aus dem was auf der Welt so abläuft *grübel* Sehe da D&D jetzt auf jeden Fall nicht
als ungeeigneter als DSA oder öh Rolemaster ^^

Offline Windjammer

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #9 am: 7.06.2011 | 19:31 »
Gibts Abenteuer / Settings die du im Gegensatz zu all dem (und wenn ich das richtig verstehe, dem Modul Conquest of Darkmoon Vale)
empfehlen kannst?

Ja, die City of Brass Box von Necromancer Games. Wenn Du Glück hast, hat die TAFKAFB noch nicht verscherbelt. Ansonsten dürfte das doch recht teuer werden.
Das ist aber wirklich eher ein mit Abenteuervorschlägen unterlegtes Setting als sonstwas.

Edit. Coldwyn hat Armitage Files erwähnt. Das ist in der Tat grandios, wurde aber für Trail of Cthulhu entworfen, d.h. 1. spielt es (glaube ich) im Amerika der 1920er Jahre und 2. sprechen wir da von einem Regelwerk wo die SC kein scrying, divination, teleport etc haben (siehe Coldwyns Post). Etwas vergleichbares für D&D oder gar d20 wäre mir fremd.
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 19:36 von Windjammer »

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #10 am: 7.06.2011 | 19:32 »
@Felix R:

Von einem Megadungeon muss ich aus persönlicher Erfahrung abraten. Wir haben uns damals durch Rappan Athuk gemetzelt und es wurde irgendwann so anstrengend dass ich nur noch mit 2 Flaschen Wein zu spielen aufgetaucht bin. Du Motivation zum D&D spielen war da, die Eigenmotiation noch eine Ebene und dann noch eine Ebene zu erforschen, hat irgendwann gefehlt. Ähnliches muss ich übrigends leider zu reinen Sandboxen wie den Wilderlands sagen, wenn sich keine konkrete Story ergibt, fehlt irgendwann etwas.

Nur so: Schnapp dir Vault auf Larin Karr, Grey Citadel, Abystor und evtl. Rainbow Mage und leg damit los, da steckt mindestens ein jahr an Spaß drin.
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Offline Felix R

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« Antwort #11 am: 7.06.2011 | 19:46 »
Danke für die Tips :)
Muss mal sehen was ich davon auftreiben kann.

Generell mag ich Beer&Pretzel (oder "2 Flaschen Wein") Spiel schon sehr gerne - davon abgesehn
schätze ich aber eben auch sehr "Sandbox mit Storyhintergrund". Sprich wo man sich als Spieler /
die Spieler recht nach belieben austoben kann, wo die Spielwelt aber auch unabhängig von den
Spielern läuft und sie Möglichkeit haben, auf eben solche Abläufe zu reagieren / einzusteigen.

Offline Tim Finnegan

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« Antwort #12 am: 7.06.2011 | 19:59 »
Danke für die Tips :)
Muss mal sehen was ich davon auftreiben kann.

Generell mag ich Beer&Pretzel (oder "2 Flaschen Wein") Spiel schon sehr gerne - davon abgesehn
schätze ich aber eben auch sehr "Sandbox mit Storyhintergrund". Sprich wo man sich als Spieler /
die Spieler recht nach belieben austoben kann, wo die Spielwelt aber auch unabhängig von den
Spielern läuft und sie Möglichkeit haben, auf eben solche Abläufe zu reagieren / einzusteigen.

Um kurz auf deinen vorherigen Beitrag einzugehen: Doch, es liegt an D&D d20. Ich kenne kaum ein Spiel bei dem sich Low- Mid- und High-Leven Spiel durch die dargebotenen Optionen so sehr unterscheiden wie die 3rd Edition und derren Bastardabkömmlinge.
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Offline Guennarr

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #13 am: 7.06.2011 | 23:00 »
Nur so: Schnapp dir Vault auf Larin Karr, Grey Citadel, Abystor und evtl. Rainbow Mage und leg damit los, da steckt mindestens ein jahr an Spaß drin.

Ein Necromancer Games-Fan. ;)

Die Module sind alle noch 3.0/ 3.5, sollten aber mit vertretbarem Aufwand für PF nutzbar sein.

Gerade Grey Citadel ist einer meiner Lieblinge - zumal der Autor online auf seiner Seite noch einige Extras anbietet: http://www.darkloch.com/eamonvale/thegreycitadel/
Das zeigt recht deutlich, dass es ein "gelebtes" Setting und nicht nur ein für ein Abenteuer hingeklatschter Hintergrund ist.

Inzwischen ist zu Grey Citadel (das sehr stadtbezogen ist) ein weiteres Abenteuer bei Froggodgames erschienen, das die Handlung auf den umgebenden Landstrich ausweitet und wieder recht spannend zu sein scheint: The Eamonvale Incursion.
Die Bände sind komplett schwarz-weiß, was aber bei einem klassisch orientierten Abenteuer kein Problem sein sollte. Und vom Umfang her einschließlich der Online-Inhalte kann man schon fast von einem Minikampagnensetting sprechen.

LG
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« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 23:04 von Guennarr »

Offline Guennarr

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« Antwort #14 am: 7.06.2011 | 23:02 »
Also "Souls for Smuggler's Shiv" und Carrion Crown #43 (gerade erst rezensiert) haben ihm ja ausdrücklich gut gefallen (bei letzterem sagt er "it looks like another strong adventure path from Paizo"). Oder sein Fazit zum Kingmaker-Abschluss, "It’s a strong finish to a strong adventure path. ... I think Paizo did a pretty awesome job here in writing a very flexible and big freeform campaign, while still keeping some sort of main backstory going." Oder zu dem Pett Abenteuer in Council of Thieves, "This is a very strong scenario, at least it reads that way. If Council of Thieves keeps this up, it may just be the best adventure path so far."

Wenn er also sehr hohe Standards ansetzt, dann solche die Paizo auch zu erfüllen weiss. Dass es die letzten Abenteuerpfade, mit Ausnahme von Kingmaker, nicht geschafft haben, das hohe Niveau der Eingangsszenarien bis zum Abschluss zu halten, klingt für mich aber absolut nachvollziehbar. Das war ja bei Runelords auch schon so, und wenn ich mir die aktuellen Rezensionen auf paizo.com zu Carrion Crown Teil 3 anschaue, geht das ganze schon wieder schief.

Adventure Paths sind nun mal "hit and miss". Sein Fazit zu Second Darkness #5 dürfte sogar von großen Teilen der Community geteilt werden ("It’s a mess. It’s one big railroad, with an untouchable uber-NPC running the train engine, waving happily. The scenery is mostly pointless, and the destination is not Awesome City. It’s not even the suburbs.")

Vielleicht waren meine Stichproben schlecht gewählt, aber da ich das eine Modul selbst schon ziemlich genau durchgearbeitet habe (... potenzielles Übersetzungsopfer), fiel mir zu dem Verriss nur eines ein: uninformierter Schnösel.

Aber das Internet ist weit und jedem steht das Recht zu, auf seinem guten oder schlechten Informationsstand seine eigene Meinung zu bilden. ;)

Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich. *g*
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Offline Tim Finnegan

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« Antwort #15 am: 8.06.2011 | 00:05 »
Vielleicht waren meine Stichproben schlecht gewählt, aber da ich das eine Modul selbst schon ziemlich genau durchgearbeitet habe (... potenzielles Übersetzungsopfer), fiel mir zu dem Verriss nur eines ein: uninformierter Schnösel.

Aber das Internet ist weit und jedem steht das Recht zu, auf seinem guten oder schlechten Informationsstand seine eigene Meinung zu bilden. ;)

Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich. *g*
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Verrissfreude würde ich das nicht nennen. Es ist doch nun so dass wir es bei den APs mit mehr oder weniger professionellen Auftragsschreiberlingen zu tun haben, dieliefern was der Kunde verlangt. Wie schon weiter oben geschrieben, es scheint feste Designrichtlinien für höhere Stufen zu geben, an die sich diese Schreiberlinge halten. Daher also die Frage warum es im Startbereich so gut klappt und warum man die Designrichtlinien für Stufe 8+ nicht mal anpasst.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #16 am: 8.06.2011 | 00:14 »
Ich würd ja mal ab hier einen Strang Strukturelle Probleme bei APs und ihre Ursachen abtrennen. Werde deswegen jetzt den Post melden.

Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich.

AFAIK ist der Knabe Franzose in Frankreich oder Finne in Finnland. Irgendwas mit F...
« Letzte Änderung: 8.06.2011 | 00:38 von Hróðvitnir »
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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« Antwort #17 am: 8.06.2011 | 10:57 »
Atkuelle Rezension aus dem DnD-Gate zu Teil 2:

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4163

Kann die Kritikpunkte nachvollziehen, aber bei weitem nicht die niedrige Bewertung. Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.
« Letzte Änderung: 8.06.2011 | 11:01 von Windjammer »

Offline Tim Finnegan

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« Antwort #18 am: 8.06.2011 | 13:15 »
Atkuelle Rezension aus dem DnD-Gate zu Teil 2:

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4163

Kann die Kritikpunkte nachvollziehen, aber bei weitem nicht die niedrige Bewertung. Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.

Blutschwinge triffts hier aber recht gut, finde ich. Die Factions werder hier so aufgebauscht, zudem der Hinweis auf den Faction Guide, nur um dann in #39 wieder so richtig im Nirvana zu verschwinden (Campsites ...).
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« Antwort #19 am: 8.06.2011 | 21:22 »
Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.
Echt? Oh, das ist aber...nicht so toll, finde ich.

Grade der Aspekt des Wettrennens der verschiedenen Parteien hat für mich den Reiz ausgemacht und im Kern kommt das so gut wie garnicht drin vor (außer eben im dem kleinen Abschnitt, wann welche Gruppe eintrifft). Von daher finde ich die Kritik jedenfalls sehr treffend.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #20 am: 9.06.2011 | 07:41 »
Verrissfreude würde ich das nicht nennen. Es ist doch nun so dass wir es bei den APs mit mehr oder weniger professionellen Auftragsschreiberlingen zu tun haben, dieliefern was der Kunde verlangt. Wie schon weiter oben geschrieben, es scheint feste Designrichtlinien für höhere Stufen zu geben, an die sich diese Schreiberlinge halten. Daher also die Frage warum es im Startbereich so gut klappt und warum man die Designrichtlinien für Stufe 8+ nicht mal anpasst.

Ich sprach von einem niedrigstufigen Modul, nicht von hochstufigen AP-Teilen.
Und da fallen mir fuer einen "informierten" Rezensenten wenige Entschuldigungen fuer einen Verriss ein, der sich auf Fehlinfos stuetzt.

Das ist aber einfach meine Meinung zu diesem Thema.
Zum Thema Designvorgaben zu APs habe ich nichts beizutragen.

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Offline Guennarr

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« Antwort #21 am: 9.06.2011 | 07:49 »
Blutschwinge triffts hier aber recht gut, finde ich. Die Factions werder hier so aufgebauscht, zudem der Hinweis auf den Faction Guide, nur um dann in #39 wieder so richtig im Nirvana zu verschwinden (Campsites ...).

Die Factions/ Machtgruppen werden uns sicherlich noch oefter begegnen, dazu tauchen die Begriffe inzwischen zu regelmaeszig in Neuprodukten auf. De facto ist das eine Regelerweiterung, aehnlich wie das Herrschaftssystem in Kingmaker oder die Wesenszuege/ Traits in den Handbuchbaenden. Und Paizo scheint fue die Kampagnenwelt mit Vorliebe solche Regeln einzufuehren, die dem Spieler weitere Vorteile und gleichzeitig eine tiefere Verankerung mit der Kampagnenwelt verschaffen.

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #22 am: 9.06.2011 | 08:58 »
Ich fand den zweiten Teil auch nicht toll, da er etwas ganz anderes verspricht, als er schlussendlich liefert. Der dritte Teil ist leider auch enttäuschend, aber da kommt die Rezi noch.
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Offline Guennarr

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #23 am: 9.06.2011 | 15:34 »
Das Format der AP hat seine Grenzen.
Paizo hat dazu mal geschrieben, dass es ihnen unmoeglich ist, den Abenteuerteil zulastrn des restlichen Drittels zu reduzieren. Damit ist der Raum fuers Abenteuer schon mal fix (+- 5 Seiten). Was sehr viele zu stoeren scheint, ist der drastische Wechsel im Abenteuerstil zwischen Band 1 und 2: Band 1 = freies Erkundungsszenario mit ein paar Gewoelben, Band 2= sehr lineare, straff gehaltene Handlung. Die Rezis, die ich zu Teil 3 gesehen habe, zielen in eine aehnliche Richtung: Warum wird die Stadt nicht noch ausfuehrlicher geschildert? Auch da sind wir wieder beim Thema Platz. Dadurch werden die Abenteuer zwangslaeufig linearer - und natuerlich dadurch, dass es schwierig ist, eine Gruppe ueber offene Erkundungsszenarien wie in Band 1 innerhalb eines APs ueber einen halben Kontinent und seinen Untergrund zum Ziel zu bringen. ;)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #24 am: 9.06.2011 | 15:35 »
Ich würd ja mal ab hier einen Strang Strukturelle Probleme bei APs und ihre Ursachen abtrennen. Werde deswegen jetzt den Post melden.
Ist getrennt
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