Autor Thema: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs  (Gelesen 3282 mal)

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Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« am: 7.06.2011 | 18:12 »
Also "Souls for Smuggler's Shiv" und Carrion Crown #43 (gerade erst rezensiert) haben ihm ja ausdrücklich gut gefallen (bei letzterem sagt er "it looks like another strong adventure path from Paizo"). Oder sein Fazit zum Kingmaker-Abschluss, "It’s a strong finish to a strong adventure path. ... I think Paizo did a pretty awesome job here in writing a very flexible and big freeform campaign, while still keeping some sort of main backstory going." Oder zu dem Pett Abenteuer in Council of Thieves, "This is a very strong scenario, at least it reads that way. If Council of Thieves keeps this up, it may just be the best adventure path so far."

Wenn er also sehr hohe Standards ansetzt, dann solche die Paizo auch zu erfüllen weiss. Dass es die letzten Abenteuerpfade, mit Ausnahme von Kingmaker, nicht geschafft haben, das hohe Niveau der Eingangsszenarien bis zum Abschluss zu halten, klingt für mich aber absolut nachvollziehbar. Das war ja bei Runelords auch schon so, und wenn ich mir die aktuellen Rezensionen auf paizo.com zu Carrion Crown Teil 3 anschaue, geht das ganze schon wieder schief.

Adventure Paths sind nun mal "hit and miss". Sein Fazit zu Second Darkness #5 dürfte sogar von großen Teilen der Community geteilt werden ("It’s a mess. It’s one big railroad, with an untouchable uber-NPC running the train engine, waving happily. The scenery is mostly pointless, and the destination is not Awesome City. It’s not even the suburbs.")

Ob sich wohl was ändern würde wenn 1 Schreiberling = 1 AP?
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #1 am: 7.06.2011 | 18:34 »
Der möchte ich bei dem Publikationstempo nicht sein. Ich denke aber auch, daran liegt es weniger.

Es ist dieser Zwang, in einem AP von der 1. bis 20. Stufe durchziehen zu müssen, was einen gehetzten Eindruck erzeugt, und das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #2 am: 7.06.2011 | 18:46 »
Der möchte ich bei dem Publikationstempo nicht sein. Ich denke aber auch, daran liegt es weniger.

Es ist dieser Zwang, in einem AP von der 1. bis 20. Stufe durchziehen zu müssen, was einen gehetzten Eindruck erzeugt, und das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.

Achte mal aus was: Paizo scheint sehr strickte Design-Richtlinien für APs zu haben, denn praktisch alle zeigen bei Teil 5 und 6 die gleichen Qualitäten.
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Offline Windjammer

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #3 am: 7.06.2011 | 18:51 »
das Verständnis dessen, was High-Level-Gaming in D&D/D20/PF bedeutet.

Darauf habe ich schon vor langer Zeit hingewiesen, mit Bezug auf James Maliszewski's Behauptung, das moderne D&D hat das "Endgame" aus den Augen verloren.

Aber die Tendenz setzt sich fort, und die Abenteuerpfade verlieren jedesmal an Qualität, Fokus, und Interesse, sobald man das dritte Modul erreicht.
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 19:05 von Windjammer »

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #4 am: 7.06.2011 | 19:00 »
Darauf habe ich schon vor langer Zeit hingewiesen, mit Bezug auf James Maliszewski's Behauptung, das moderne D&D hat das "Endgame" aus den Augen verloren.

Aber die Tendenz setzt sich fort, und die Abenteuerpfade verlieren jedesmal an Qualität, Fokus, und Interesse, sobald man das dritte Modul erreicht.

Korregiere mal deinen zweiten Link, Windjammer.

Ansonsten, du bist schlau genug um zu sehen was passiert und warum es passiert. In den Modulen wird versucht die ganzen klassischen Gamebreaker zu umgehen.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #5 am: 7.06.2011 | 19:08 »
Korregiere mal deinen zweiten Link, Windjammer.
Danke für den Hinweis, ist jetzt korrigiert.

Ansonsten, du bist schlau genug um zu sehen was passiert und warum es passiert. In den Modulen wird versucht die ganzen klassischen Gamebreaker zu umgehen.
Ganz genau. Aber der Grund dafür scheint mir zu sein, dass der Kader an Paizoautoren zu einem großen Teil aus der Living Greyhawk Ecke stammt. Und das sind Leute, für die der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 und einem Stufe 15 Abenteuer darin besteht, dass letzteres CR 15 Statblocks beinhaltet. Die Rezeptur bei Inhalt und strukturellem Aufbau bleibt dieselbe. Und genau das habe ich damals Legacy of Fire angekreidet. Die SC gehen in die City of Brass - um was zu machen? Einen Dungeoncrawl hinter Schloss und Riegel zu absolvieren, in einem Gefängnis, von dem sie aus gerade mal ein bis zwei Blicke auf die Lokalität erhaschen können bevor es flugs weitergeht und raus aus der Stadt.

Offline Felix R

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #6 am: 7.06.2011 | 19:23 »
Tolle Links Windjammer, Danke.

Gibts Abenteuer / Settings die du im Gegensatz zu all dem (und wenn ich das richtig verstehe, dem Modul Conquest of Darkmoon Vale)
empfehlen kannst?

Ich bin mittlerweile etwas in der Zwickmühle - einerseits schärft mich n Megadungeon schonmal an, andererseits war mir Kingmaker stellenweise
noch zu unfrei und die Verwaltungsregeln zu.. abstrakt und vereinfacht.

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #7 am: 7.06.2011 | 19:23 »
Danke für den Hinweis, ist jetzt korrigiert.
Ganz genau. Aber der Grund dafür scheint mir zu sein, dass der Kader an Paizoautoren zu einem großen Teil aus der Living Greyhawk Ecke stammt. Und das sind Leute, für die der einzige Unterschied zwischen einem Stufe 1 und einem Stufe 15 Abenteuer darin besteht, dass letzteres CR 15 Statblocks beinhaltet. Die Rezeptur bei Inhalt und strukturellem Aufbau bleibt dieselbe. Und genau das habe ich damals Legacy of Fire angekreidet. Die SC gehen in die City of Brass - um was zu machen? Einen Dungeoncrawl hinter Schloss und Riegel zu absolvieren, in einem Gefängnis, von dem sie aus gerade mal ein bis zwei Blicke auf die Lokalität erhaschen können bevor es flugs weitergeht und raus aus der Stadt.

Das kreide ich nun jetzt weder Paizo noch den Authoren an (naja, ok, doch, tue ich), sondern dem d20 System an sich. Wir reden hier ja nicht über ein kontinuierliches sondern ein exponentielles Wachstum von Optionen, da kann man eine Story anscheinend nur dann durchsetzen wenn man diese Optionen im groben Stil unterdrückt und die Module so designed dass man nur noch einem bestimmten Pfad folgen kann. Der Umkehrschluss wären Module im Stil von Armitage Files oder Arcturus Station, was ich nun den meisten Authoren einfach nicht zutraue.
Für mich ist das Fazit eigentlich dass die APs nur noch bis max. Stufe 10 gehen sollten.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #8 am: 7.06.2011 | 19:26 »
Ich weiss nicht, ich glaube nicht dass das an D&D liegt. Ich hab da nicht so die Erfahrung, gut. Aber in meiner Kampagne dürfen
sich die Spieler praktisch seit Anfang mit der Verteidigung eines Dorfes und dem Erkunden der Umgebung beschäftigen. Gut, es
gibt da auch BBEG aber das ergibt sich halt aus dem was auf der Welt so abläuft *grübel* Sehe da D&D jetzt auf jeden Fall nicht
als ungeeigneter als DSA oder öh Rolemaster ^^

Offline Windjammer

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #9 am: 7.06.2011 | 19:31 »
Gibts Abenteuer / Settings die du im Gegensatz zu all dem (und wenn ich das richtig verstehe, dem Modul Conquest of Darkmoon Vale)
empfehlen kannst?

Ja, die City of Brass Box von Necromancer Games. Wenn Du Glück hast, hat die TAFKAFB noch nicht verscherbelt. Ansonsten dürfte das doch recht teuer werden.
Das ist aber wirklich eher ein mit Abenteuervorschlägen unterlegtes Setting als sonstwas.

Edit. Coldwyn hat Armitage Files erwähnt. Das ist in der Tat grandios, wurde aber für Trail of Cthulhu entworfen, d.h. 1. spielt es (glaube ich) im Amerika der 1920er Jahre und 2. sprechen wir da von einem Regelwerk wo die SC kein scrying, divination, teleport etc haben (siehe Coldwyns Post). Etwas vergleichbares für D&D oder gar d20 wäre mir fremd.
« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 19:36 von Windjammer »

Offline Tim Finnegan

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #10 am: 7.06.2011 | 19:32 »
@Felix R:

Von einem Megadungeon muss ich aus persönlicher Erfahrung abraten. Wir haben uns damals durch Rappan Athuk gemetzelt und es wurde irgendwann so anstrengend dass ich nur noch mit 2 Flaschen Wein zu spielen aufgetaucht bin. Du Motivation zum D&D spielen war da, die Eigenmotiation noch eine Ebene und dann noch eine Ebene zu erforschen, hat irgendwann gefehlt. Ähnliches muss ich übrigends leider zu reinen Sandboxen wie den Wilderlands sagen, wenn sich keine konkrete Story ergibt, fehlt irgendwann etwas.

Nur so: Schnapp dir Vault auf Larin Karr, Grey Citadel, Abystor und evtl. Rainbow Mage und leg damit los, da steckt mindestens ein jahr an Spaß drin.
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Offline Felix R

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« Antwort #11 am: 7.06.2011 | 19:46 »
Danke für die Tips :)
Muss mal sehen was ich davon auftreiben kann.

Generell mag ich Beer&Pretzel (oder "2 Flaschen Wein") Spiel schon sehr gerne - davon abgesehn
schätze ich aber eben auch sehr "Sandbox mit Storyhintergrund". Sprich wo man sich als Spieler /
die Spieler recht nach belieben austoben kann, wo die Spielwelt aber auch unabhängig von den
Spielern läuft und sie Möglichkeit haben, auf eben solche Abläufe zu reagieren / einzusteigen.

Offline Tim Finnegan

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« Antwort #12 am: 7.06.2011 | 19:59 »
Danke für die Tips :)
Muss mal sehen was ich davon auftreiben kann.

Generell mag ich Beer&Pretzel (oder "2 Flaschen Wein") Spiel schon sehr gerne - davon abgesehn
schätze ich aber eben auch sehr "Sandbox mit Storyhintergrund". Sprich wo man sich als Spieler /
die Spieler recht nach belieben austoben kann, wo die Spielwelt aber auch unabhängig von den
Spielern läuft und sie Möglichkeit haben, auf eben solche Abläufe zu reagieren / einzusteigen.

Um kurz auf deinen vorherigen Beitrag einzugehen: Doch, es liegt an D&D d20. Ich kenne kaum ein Spiel bei dem sich Low- Mid- und High-Leven Spiel durch die dargebotenen Optionen so sehr unterscheiden wie die 3rd Edition und derren Bastardabkömmlinge.
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Offline Guennarr

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #13 am: 7.06.2011 | 23:00 »
Nur so: Schnapp dir Vault auf Larin Karr, Grey Citadel, Abystor und evtl. Rainbow Mage und leg damit los, da steckt mindestens ein jahr an Spaß drin.

Ein Necromancer Games-Fan. ;)

Die Module sind alle noch 3.0/ 3.5, sollten aber mit vertretbarem Aufwand für PF nutzbar sein.

Gerade Grey Citadel ist einer meiner Lieblinge - zumal der Autor online auf seiner Seite noch einige Extras anbietet: http://www.darkloch.com/eamonvale/thegreycitadel/
Das zeigt recht deutlich, dass es ein "gelebtes" Setting und nicht nur ein für ein Abenteuer hingeklatschter Hintergrund ist.

Inzwischen ist zu Grey Citadel (das sehr stadtbezogen ist) ein weiteres Abenteuer bei Froggodgames erschienen, das die Handlung auf den umgebenden Landstrich ausweitet und wieder recht spannend zu sein scheint: The Eamonvale Incursion.
Die Bände sind komplett schwarz-weiß, was aber bei einem klassisch orientierten Abenteuer kein Problem sein sollte. Und vom Umfang her einschließlich der Online-Inhalte kann man schon fast von einem Minikampagnensetting sprechen.

LG
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« Letzte Änderung: 7.06.2011 | 23:04 von Guennarr »

Offline Guennarr

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« Antwort #14 am: 7.06.2011 | 23:02 »
Also "Souls for Smuggler's Shiv" und Carrion Crown #43 (gerade erst rezensiert) haben ihm ja ausdrücklich gut gefallen (bei letzterem sagt er "it looks like another strong adventure path from Paizo"). Oder sein Fazit zum Kingmaker-Abschluss, "It’s a strong finish to a strong adventure path. ... I think Paizo did a pretty awesome job here in writing a very flexible and big freeform campaign, while still keeping some sort of main backstory going." Oder zu dem Pett Abenteuer in Council of Thieves, "This is a very strong scenario, at least it reads that way. If Council of Thieves keeps this up, it may just be the best adventure path so far."

Wenn er also sehr hohe Standards ansetzt, dann solche die Paizo auch zu erfüllen weiss. Dass es die letzten Abenteuerpfade, mit Ausnahme von Kingmaker, nicht geschafft haben, das hohe Niveau der Eingangsszenarien bis zum Abschluss zu halten, klingt für mich aber absolut nachvollziehbar. Das war ja bei Runelords auch schon so, und wenn ich mir die aktuellen Rezensionen auf paizo.com zu Carrion Crown Teil 3 anschaue, geht das ganze schon wieder schief.

Adventure Paths sind nun mal "hit and miss". Sein Fazit zu Second Darkness #5 dürfte sogar von großen Teilen der Community geteilt werden ("It’s a mess. It’s one big railroad, with an untouchable uber-NPC running the train engine, waving happily. The scenery is mostly pointless, and the destination is not Awesome City. It’s not even the suburbs.")

Vielleicht waren meine Stichproben schlecht gewählt, aber da ich das eine Modul selbst schon ziemlich genau durchgearbeitet habe (... potenzielles Übersetzungsopfer), fiel mir zu dem Verriss nur eines ein: uninformierter Schnösel.

Aber das Internet ist weit und jedem steht das Recht zu, auf seinem guten oder schlechten Informationsstand seine eigene Meinung zu bilden. ;)

Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich. *g*
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Offline Tim Finnegan

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« Antwort #15 am: 8.06.2011 | 00:05 »
Vielleicht waren meine Stichproben schlecht gewählt, aber da ich das eine Modul selbst schon ziemlich genau durchgearbeitet habe (... potenzielles Übersetzungsopfer), fiel mir zu dem Verriss nur eines ein: uninformierter Schnösel.

Aber das Internet ist weit und jedem steht das Recht zu, auf seinem guten oder schlechten Informationsstand seine eigene Meinung zu bilden. ;)

Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich. *g*
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Verrissfreude würde ich das nicht nennen. Es ist doch nun so dass wir es bei den APs mit mehr oder weniger professionellen Auftragsschreiberlingen zu tun haben, dieliefern was der Kunde verlangt. Wie schon weiter oben geschrieben, es scheint feste Designrichtlinien für höhere Stufen zu geben, an die sich diese Schreiberlinge halten. Daher also die Frage warum es im Startbereich so gut klappt und warum man die Designrichtlinien für Stufe 8+ nicht mal anpasst.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #16 am: 8.06.2011 | 00:14 »
Ich würd ja mal ab hier einen Strang Strukturelle Probleme bei APs und ihre Ursachen abtrennen. Werde deswegen jetzt den Post melden.

Immerhin ist es mal etwas anderes: Viele amerikanische Reviews neigen eher zum Hochjubeln von allem. Eine solche Verrissfreude kenne ich eher aus dem deutschsprachigen Bereich.

AFAIK ist der Knabe Franzose in Frankreich oder Finne in Finnland. Irgendwas mit F...
« Letzte Änderung: 8.06.2011 | 00:38 von Hróðvitnir »
I'm not nice. I'm on medication.

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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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« Antwort #17 am: 8.06.2011 | 10:57 »
Atkuelle Rezension aus dem DnD-Gate zu Teil 2:

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4163

Kann die Kritikpunkte nachvollziehen, aber bei weitem nicht die niedrige Bewertung. Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.
« Letzte Änderung: 8.06.2011 | 11:01 von Windjammer »

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« Antwort #18 am: 8.06.2011 | 13:15 »
Atkuelle Rezension aus dem DnD-Gate zu Teil 2:

http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4163

Kann die Kritikpunkte nachvollziehen, aber bei weitem nicht die niedrige Bewertung. Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.

Blutschwinge triffts hier aber recht gut, finde ich. Die Factions werder hier so aufgebauscht, zudem der Hinweis auf den Faction Guide, nur um dann in #39 wieder so richtig im Nirvana zu verschwinden (Campsites ...).
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« Antwort #19 am: 8.06.2011 | 21:22 »
Zumal gerade Teil 2 zu den sehr guten Teilen des APs gehoert.
Echt? Oh, das ist aber...nicht so toll, finde ich.

Grade der Aspekt des Wettrennens der verschiedenen Parteien hat für mich den Reiz ausgemacht und im Kern kommt das so gut wie garnicht drin vor (außer eben im dem kleinen Abschnitt, wann welche Gruppe eintrifft). Von daher finde ich die Kritik jedenfalls sehr treffend.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #20 am: 9.06.2011 | 07:41 »
Verrissfreude würde ich das nicht nennen. Es ist doch nun so dass wir es bei den APs mit mehr oder weniger professionellen Auftragsschreiberlingen zu tun haben, dieliefern was der Kunde verlangt. Wie schon weiter oben geschrieben, es scheint feste Designrichtlinien für höhere Stufen zu geben, an die sich diese Schreiberlinge halten. Daher also die Frage warum es im Startbereich so gut klappt und warum man die Designrichtlinien für Stufe 8+ nicht mal anpasst.

Ich sprach von einem niedrigstufigen Modul, nicht von hochstufigen AP-Teilen.
Und da fallen mir fuer einen "informierten" Rezensenten wenige Entschuldigungen fuer einen Verriss ein, der sich auf Fehlinfos stuetzt.

Das ist aber einfach meine Meinung zu diesem Thema.
Zum Thema Designvorgaben zu APs habe ich nichts beizutragen.

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Offline Guennarr

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #21 am: 9.06.2011 | 07:49 »
Blutschwinge triffts hier aber recht gut, finde ich. Die Factions werder hier so aufgebauscht, zudem der Hinweis auf den Faction Guide, nur um dann in #39 wieder so richtig im Nirvana zu verschwinden (Campsites ...).

Die Factions/ Machtgruppen werden uns sicherlich noch oefter begegnen, dazu tauchen die Begriffe inzwischen zu regelmaeszig in Neuprodukten auf. De facto ist das eine Regelerweiterung, aehnlich wie das Herrschaftssystem in Kingmaker oder die Wesenszuege/ Traits in den Handbuchbaenden. Und Paizo scheint fue die Kampagnenwelt mit Vorliebe solche Regeln einzufuehren, die dem Spieler weitere Vorteile und gleichzeitig eine tiefere Verankerung mit der Kampagnenwelt verschaffen.

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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #22 am: 9.06.2011 | 08:58 »
Ich fand den zweiten Teil auch nicht toll, da er etwas ganz anderes verspricht, als er schlussendlich liefert. Der dritte Teil ist leider auch enttäuschend, aber da kommt die Rezi noch.
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[Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #23 am: 9.06.2011 | 15:34 »
Das Format der AP hat seine Grenzen.
Paizo hat dazu mal geschrieben, dass es ihnen unmoeglich ist, den Abenteuerteil zulastrn des restlichen Drittels zu reduzieren. Damit ist der Raum fuers Abenteuer schon mal fix (+- 5 Seiten). Was sehr viele zu stoeren scheint, ist der drastische Wechsel im Abenteuerstil zwischen Band 1 und 2: Band 1 = freies Erkundungsszenario mit ein paar Gewoelben, Band 2= sehr lineare, straff gehaltene Handlung. Die Rezis, die ich zu Teil 3 gesehen habe, zielen in eine aehnliche Richtung: Warum wird die Stadt nicht noch ausfuehrlicher geschildert? Auch da sind wir wieder beim Thema Platz. Dadurch werden die Abenteuer zwangslaeufig linearer - und natuerlich dadurch, dass es schwierig ist, eine Gruppe ueber offene Erkundungsszenarien wie in Band 1 innerhalb eines APs ueber einen halben Kontinent und seinen Untergrund zum Ziel zu bringen. ;)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #24 am: 9.06.2011 | 15:35 »
Ich würd ja mal ab hier einen Strang Strukturelle Probleme bei APs und ihre Ursachen abtrennen. Werde deswegen jetzt den Post melden.
Ist getrennt
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tim Finnegan

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #25 am: 9.06.2011 | 16:42 »
Format, Guennarr? Was soll das werden, ein Strohmann?

Es geht um strukturelle Probleme der APs und die haben herzlich wenig mit dem zur Verfügung stehenden Platz zu tun.
Mal vorweg: Ich empfand es damals als ehrliche und brauchbare Aussage als beschlossen wurde APs nicht mehr über Stufe 16 hinausgehen zu lassen. Ok, kann ich verstehen, sehe ich als positiv wenn die Authoren von sich aus sagen dass diese Stufenbereiche nicht wirklich planbar sind.
Hier kommt jetzt ein Teil des Strukturproblems: Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende.
Starker Start: Mit ausnahme von Council-AP haben eigentliche alle richtig schöne Anfänge, gute erste Lokations und witzige Ideen. Man kommt an, lebt sich ein, spielt mit. So weit, so gut.
Bruch in der Mitte: Wo ist Korvosa? Warum sitzen wir in einer Demiplane fest? Wie, keine Gnolle mehr? Was soll die beknackte Feenstory? WTF, Elfenstadt?
Ich gehöre jetzt nicht umbedingt zu den leuten die sich über den RR-Aspekt dabei beschweren, der geschieht am Spieltisch letztedlich flüssiger als er sich ließt, Ich finde es nur grotesk dass man etwas schönes, stimmiges aufbaut und dann ohne größeren Nutzen zurücklässt. Dies geschieht rein zufällig wenn erste Regel-Problemchen auftreten und die Spielweltlogistik angepasst werden muss.
RR und HS am Ende: Gerade bei KM fällt das so stark auf, warum muss jeder verdammte AP mit einem satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten spielen?
Hier wieder, die Regeln.

Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.
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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #26 am: 9.06.2011 | 18:58 »
Naja, das Format bedingt durchaus auch Probleme in der Struktur: Gerade weil es recht begrenzt ist (wobei das laut Eric eher an den Schreiberkapazitäten liegt), wird dann sowas wie die City of Seven Spears mehr angedeutet als grundlegend angerissen und als Abenteuerspielplatz aufbereitet. Das ist aber nun wirklich grundlegend nicht entscheidend, allenfalls ein Nebenaspekt.

Zitat
Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende

Empfinde ich bei den fünf APs, die ich gelesen habe, genauso. Savage Tides ist da etwas anders, da ist das RR recht früh stark ausgeprägt, weicht Exploration (wenn mans will) und knallt schließlich wieder voll rein bis zum Big Bad.

Zitat
Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.

Das ist Symptomlinderung. Grundsätzlich liegt das eben an D&D 3 (und Verwandten) und der Spielphilosphie, die sie ausgeprägt haben. Dieses absurde Encounter-Überbalancing ("Dieser Encounter sollte bei taktisch abgestimmten Einsatz der Feat-Ketten optimierter Builds genau PI-Quadrat Prozent der Gruppen-Ressourcen verbrauchen.") mit dem Fokus "Kampf als Herausforderung". Da müssen halt immer mächtigere (und unglaubwürdigere) Gegner her, wenn Du die Comfort Zone (Stufe 12+) verläßt.

Ich würde APs gar nicht auf einen Bereich festlegen, sondern sehen, welchen Stufenbereich ein AP eben hergibt. Ich würde auch nicht immer auf Stufe 1 anfangen. Diesen Teil des AP-Konzepts ("Jeder AP geht von 1 bis 20 (oder 16 oder auch 12.") finde ich nämlich am problematischsten, weil eben Low-Level-Abs so fundamental anders "schmecken" als High Level-Abs. Hier könnte man durchaus mal schauen, wie z.B. Red Hand of Doom das löst, das im Grunde ja auch ein kleiner Adventure Path ist.

Das andere Problem - begrenzter Fokus auf Kampf als Herausforderung - denke ich haben die Paizo-Jungens erkannt und versuchen deswegen Dinge wie das Fraktionssystem einzubauen. Trotzdem haben sie eben gegen Ende eines APs das Problem, daß solche Systeme im Endeffekt nur hübsches Beiwerk sind, D&D 3 vollkommen gegenläufig priorisiert und den Balancing-Fetisch umtanzt. Kurz: Level-16+-SC wollen es eben auch "krachen" lassen, da muß man halt was zum "Krachen" bieten und dann ist da halt auf einmal ein

Zitat
satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten
.

EDIT/ @SELGANOR: Danke fürs Trennen.
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 19:02 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Windjammer

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #27 am: 9.06.2011 | 20:26 »
Um das, was Coldwyn von Anfang an beschrieben hat, mal zu veranschaulichen, hier die DnD-Gate Rezension zu dem schon erwähnten Abenteuer in der City of Brass, ein Stufe 11-13 Abenteuer für den "Legacy of Fire" Adventure Path. Talwyn (der Rezensent) erklärt den Abenteueraufhänger für den Dungeon (SC in einem Gefängnis), und sagt (Achtung SPOILER!!!!):

Zitat
Wem bei dieser Einleitung spontan Vokabeln wie „umständlich“, „konstruiert“ und „gewollt“ in den Sinn kommen, dem geht es wie mir. Beim Schreiben von "The Impossible Eye" stand Autor Greg Vaughan offensichtlich vor einem Problem: Vor dem großen Finale des Abenteuerpfades galt es noch eine Lücke zu füllen. Allerdings müssten die SC aufgrund der zu erwartenden Katastrophe in Katapesh konsequenter Weise schnurstracks nach Kelmarane und weiter zum Haus der Bestie eilen, um dort den mächtigen Jhavul endgültig zu besiegen, bevor dieser seinen Plan nach mehr als 800 Jahren doch noch in die Tat umsetzen kann. Damit die Abenteurer also nicht sofort per Ebenenwechsel wieder auf die materielle Ebene reisen, um dort dem Bösen Einhalt zu gebieten, werden sie abermals in einen Kerker geworfen, aus dem es nun zu entkommen gilt.

Talwyn erklärt das ganze mit einem Wort: warum nicht Ebenenwechsel?


Und wieso soll das bitte eine 3E-inhärente Problematik sein?

Erstens gibt es zig Abenteuer für die 3E die einfach die Ausgangs- und Endpunkte von Modulen - und vor allem: den Weg zwischen den beiden - nicht rigoros vorgeben. Das ist schon ein Paizo-typisches Problem. Man vergleiche mal Red Hand of Doom oder die schon erwähnten Necromancer Games Produkte.

Zweitens gibt es das Problem schon lange, und währt auch bis über die 3E hinaus an. Der gesamte epische Bereich des WotC-4E-Abenteuerpfades (Abenteuer E1-E3) geht davon aus, dass die SC nicht ein einziges mal Rituale benutzen. Wobei die 4E ja eh schon die mächtigen Utility-Zauber marginalisiert hat (in den Ritualbereich hinein); das war nicht genug, jetzt muss man auch noch so tun, als ob es die interplanaren Teleport-Rituale auch nicht gibt. Supi!
Und wie war das noch mal im Greenwood'schen Unterberg zu 2E-Zeiten? Was ging da alles nicht an Magie, damit der Dungeoncrawl sich hübsch bis in die obersten Stufen spielen liess? Genau.

Finde ich übrigens gut, wenn mal darauf hingewiesen wird, dass diese Herangehensweise von Abenteuerautoren, die Spielregeln bis zum Erbrechen zu brechen, damit der Plot besser flutscht, nicht nur bei deutschen DSA-Schreiberlingen auftritt.
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 20:32 von Windjammer »

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #28 am: 10.06.2011 | 06:45 »
Müde, daher nur kurz.

* Necromancer überzeugt nur in Maßen. Ja, ich kenne die angesprochenen Module.
* Red Hand von WotC hatte ich ja schon als Gegenbeispiel erwähnt.
* 4E ist irrelevant.
* Was Du schreibst, ist "da ist RR und das ist nicht gut." Da bin ich voll bei Dir, aber
* unter anderem versuchen wir zu ergründen, inwieweit eben RR ein strukturimmantes Problem der Paizo AP ist, und da
* glaube ich eben, weil der Scope der AP mit der Spielphilosophie von 3E und Bankerten kollidert. EDIT/ Klartext: Spannendes offenes Spiel mit ultrabalancierten Encountern (ich bitte, das "ultra" nicht zu unterschlagen) ist die Sehnsucht nach der jungfräulichen Hure. Pardon my French, ich bin wirklich müde.
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)

Gute Nacht allerseits.
« Letzte Änderung: 10.06.2011 | 06:53 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
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Offline Mankotaleph

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #29 am: 10.06.2011 | 08:04 »
Moin!

Aus der Rezi von Scorpio:

Zitat
...
Was mich aber viel mehr stört, ist der fehlerhafte Druck auf einigen Seiten, wegen dem Texte und Illus ein wenig versetzt wurden.
...

Deswegen habe ich zwei AP-Bände reklamieren müssen, bei der Ersatzlieferung besteht auch bei beiden bänden dieses Problem – wenn auch in viel geringern maßen. Aber zufriedenstellend ist das keineswegs! >:(
Im Ulisses Forum haben auch andere von diesen Problemen berichtet. Es betrifft aber ausschließlich die AP bisher. wtf?

LG

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #30 am: 10.06.2011 | 09:37 »
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)
Kurzer Nitpick:
Das ist so nicht ganz korrekt. In der D&D-Basisbox ist es so geregelt, dass die Monsterstufen (=Trefferwürfel) nicht mehr als 2 Stufen Unterschied zur Verliesstufe betragen sollten. Die Anzahl der Monster entnimmt man der Monsterbeschreibung, soll aber angepasst werden, wenn sich die Monsterstufe von der Verliesstufe unterscheidet. (Die Beispiele im Regelwerk gehen dabei fast alle eine Würfelstufe hoch oder runter.)
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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #31 am: 10.06.2011 | 09:39 »
Noch kürzerer Nitpick. Basis-Box ist weder 1E noch 2E. Und warum bin ich immer noch wach? Schlaf ist für die Lebenden.
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #32 am: 10.06.2011 | 10:00 »
Noch kürzerer Nitpick. Basis-Box ist weder 1E noch 2E. Und warum bin ich immer noch wach? Schlaf ist für die Lebenden.
Die Zufallsbegegnungen in Verliesen wird in 2E fast genauso geregelt. Allerdings sollte das sogar in Deine Argumentation reinspielen.

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Offline Tim Finnegan

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #33 am: 10.06.2011 | 13:38 »
Müde, daher nur kurz.

* Necromancer überzeugt nur in Maßen. Ja, ich kenne die angesprochenen Module.
* Red Hand von WotC hatte ich ja schon als Gegenbeispiel erwähnt.
* 4E ist irrelevant.
* Was Du schreibst, ist "da ist RR und das ist nicht gut." Da bin ich voll bei Dir, aber
* unter anderem versuchen wir zu ergründen, inwieweit eben RR ein strukturimmantes Problem der Paizo AP ist, und da
* glaube ich eben, weil der Scope der AP mit der Spielphilosophie von 3E und Bankerten kollidert. EDIT/ Klartext: Spannendes offenes Spiel mit ultrabalancierten Encountern (ich bitte, das "ultra" nicht zu unterschlagen) ist die Sehnsucht nach der jungfräulichen Hure. Pardon my French, ich bin wirklich müde.
* (Als abschließendes Denkfutter im Hinblick auf einige Bemerkungen: Weder 1E noch 2E haben in den GRW versucht, Encounter über mehr als GMV auszubalancieren. Warum?)

Gute Nacht allerseits.


In Hinblick auf die beiden hervorgehobenen Stellen:
RR: Mir sind RR oder Eregebnisoffenheit eigentlich egal. Wenn am Tisch alles passt und die gute Laune da ist, dann ist es, glaube ich, jedem egal wie er da hin gekommen ist und es wird nacher niemand sagen "Hey, das war ein richtig toller Spielabend, ich hatte richtig Spaß. Jetzt fällt mir auf dass da RR war und der Spaß ist mir im nachhinein vergangen!".

Scope: Die angepeilte Größe ist es nicht ganz so, denke ich. Eher die Denkweise "Jeder Kampf muss Balanced und fordernd sein. Wenn jeder Kampf von Lvl 1 bis 16 fordernd ist, dann bleibt mans ein "Leben" lang ein Stufe 1 Charakter, denn es gibt keinen machzuwachs. Dementgegen ist einfach die Sache dass es einen machtzuwachs bei der Encounter-Vermeidung gibt und das wird ja mit allen Mitteln negiert.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Felix R

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #34 am: 10.06.2011 | 13:59 »
Ist die Denkweise noch verbreitet? Hatte eigentlich nicht das Gefühl, zumindest beim lesen des GM Guide. Da hatte ich eher
vermittelt bekommen, dass es einerseits "Forderung" braucht, man aber andererseits die Charaktere auch mit ihren Fähigkeiten
auftrumpfen lassen soll - sprich, wenn Leute cleaven oder whirlwinden können ihnen auch die Gelegenheit dazu bieten etc pp.

Klang für mich nicht so, als das nur die Mittel verändert werden, aber alles immer "schwer" sein soll.

Wenn ich mir die APs so anschau hab ich auch oft das Gefühl, dass viele Gegner fast zu leicht sind und dann erst bei den "Anführern"
und ihren "Leibwächtern" wieder angezogen wird.

Offline Guennarr

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #35 am: 10.06.2011 | 14:41 »
Format, Guennarr? Was soll das werden, ein Strohmann?

Es geht um strukturelle Probleme der APs und die haben herzlich wenig mit dem zur Verfügung stehenden Platz zu tun.
Mal vorweg: Ich empfand es damals als ehrliche und brauchbare Aussage als beschlossen wurde APs nicht mehr über Stufe 16 hinausgehen zu lassen. Ok, kann ich verstehen, sehe ich als positiv wenn die Authoren von sich aus sagen dass diese Stufenbereiche nicht wirklich planbar sind.
Hier kommt jetzt ein Teil des Strukturproblems: Starker Start, Bruch in der Mitte, RR und HS als Ende.
Starker Start: Mit ausnahme von Council-AP haben eigentliche alle richtig schöne Anfänge, gute erste Lokations und witzige Ideen. Man kommt an, lebt sich ein, spielt mit. So weit, so gut.
Bruch in der Mitte: Wo ist Korvosa? Warum sitzen wir in einer Demiplane fest? Wie, keine Gnolle mehr? Was soll die beknackte Feenstory? WTF, Elfenstadt?
Ich gehöre jetzt nicht umbedingt zu den leuten die sich über den RR-Aspekt dabei beschweren, der geschieht am Spieltisch letztedlich flüssiger als er sich ließt, Ich finde es nur grotesk dass man etwas schönes, stimmiges aufbaut und dann ohne größeren Nutzen zurücklässt. Dies geschieht rein zufällig wenn erste Regel-Problemchen auftreten und die Spielweltlogistik angepasst werden muss.
RR und HS am Ende: Gerade bei KM fällt das so stark auf, warum muss jeder verdammte AP mit einem satten Endkampf in freakiger Kulisse weitab von allem bisher erlebten spielen?
Hier wieder, die Regeln.

Jetzt mal einfach so in die Runde geworfen: Wenn die Authoren es nicht schaffen das Startniveau aufrecht zu erhallten, dann sollten die APs nur noch bis Stufe 12 gehen.

Verzeih dem Ungebildeten: Was sollen RR und HS am Ende sein?

Zum Format: Auch das ist ein Problem, weil Leute immer wieder mehr Inhalt erwarten, als in 50-55 Seiten Platz finden koennen - in einer Ausfuehrlichkeit, die nicht schon wieder Kritik hervorruft.

Dass APs sehr kampflastig sind, ist richtig. Ebenso richtig ist, dass viele Spieler genau diese Ausrichtung erwarten (Miniaturenspiel laesst grueszen) und andere Wege zum Ziel eher ungern nutzen - Argument: Das Spiel enthaelt hauptsaechlich Kampfregeln, also ist das der Schwerpunkt. Und damit befinden wir uns mitten in einer Diskussion ueber das Spiel selbst, die sich im AP niederschlaegt.

Dass D&D 3e/ PF ab Stufe 10 oft anstrengend wird, steht eh fest.

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Offline Guennarr

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #36 am: 10.06.2011 | 14:46 »
P.S. RR = Railroading?
HS = ?

Offline Mustafa ben Ali

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #37 am: 10.06.2011 | 15:15 »
HS = Hack and Slay?
Ich verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Offline Tim Finnegan

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Re: [Pathfinder] Strukturelle Probleme bei APs
« Antwort #38 am: 10.06.2011 | 15:39 »
Verzeih dem Ungebildeten: Was sollen RR und HS am Ende sein?

Railroading und Hack & Slay.

Zum Format: Auch das ist ein Problem, weil Leute immer wieder mehr Inhalt erwarten, als in 50-55 Seiten Platz finden koennen - in einer Ausfuehrlichkeit, die nicht schon wieder Kritik hervorruft.

Gegen das Format an und für sich sage ich ja nicht mal was. Mir ist sehr wohl bewusst dass es Kunden gibt, die auf die Kurzgeschichten stehen, mir ist bewusst dass es Sammler gibt, welche den AP als solches nie benutzen, dafür den Golarion-Anteil ausschlachten, etc pp.

Die 50 - 55 Seiten reichen aus um genug Informationen zu transportieren, zudem noch die Fülle an Illustrationen und Karten. Die Frage, welche Informationen man auf genau diese Seiten packt, macht den Wert aus. Klar, Regelmechanik benötigt Platz, klar, bestimmte Sidebars müssen sein, alles keine Rede.

Dass APs sehr kampflastig sind, ist richtig. Ebenso richtig ist, dass viele Spieler genau diese Ausrichtung erwarten (Miniaturenspiel laesst grueszen) und andere Wege zum Ziel eher ungern nutzen - Argument: Das Spiel enthaelt hauptsaechlich Kampfregeln, also ist das der Schwerpunkt. Und damit befinden wir uns mitten in einer Diskussion ueber das Spiel selbst, die sich im AP niederschlaegt.

Jein? Klar ist D&D/PF ein sehr kampflastiges Spiel, seltsam ist nur dass genau die reinen kampflastigen Module so dermaßen schlecht ankommen. Wenn du mich fragst, kampf ohne Kontext ist verschwendete Zeit.

Dass D&D 3e/ PF ab Stufe 10 oft anstrengend wird, steht eh fest.

LG
G.

Zu wahr.
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