Autor Thema: Spieler&Spielzeit  (Gelesen 14070 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #75 am: 19.06.2011 | 21:09 »
Ich würde aber das Ausheben und die Ausbildung der Armee mit der Gruppe spielen und dafür entweder ein Ressourcenkonzept entwickeln oder auf ein schon existierendes zurückgreifen und den Solo-Druiden an einem anderen Tag alleine spielen lassen...

Dann nehmen wir doch ein anderes Beispiel: Die anderen Spieler bauen keine Armee auf, sondern falten tausend Origami-Kraniche. Jeder für sich in einer eigenen Kammer. Machen also etwas, bei dem man wirklich nicht viel ausspielen kann. Und zwar, weil sie die als Geschenk für den König brauchen.
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Offline Bad Horse

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #76 am: 19.06.2011 | 21:14 »
Ich würde dem Druiden-Spieler einfach fragen, wie er sich das vorstellt, wenn er jetzt allein lostigert - ob wir das kurz abhandeln, oder ob er den Rest der Gruppe mitnimmt. Oder ob der Rest der Gruppe Lust hat, NSCs zu übernehmen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #77 am: 19.06.2011 | 21:16 »
Dann nehmen wir doch ein anderes Beispiel: Die anderen Spieler bauen keine Armee auf, sondern falten tausend Origami-Kraniche. Jeder für sich in einer eigenen Kammer. Machen also etwas, bei dem man wirklich nicht viel ausspielen kann. Und zwar, weil sie die als Geschenk für den König brauchen.

Also spätestens dann würde ich euch als SL ja einfach einen Vogel zeigen... ::)

Offline Tim Finnegan

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #78 am: 19.06.2011 | 21:17 »
Dann nehmen wir doch ein anderes Beispiel: Die anderen Spieler bauen keine Armee auf, sondern falten tausend Origami-Kraniche. Jeder für sich in einer eigenen Kammer. Machen also etwas, bei dem man wirklich nicht viel ausspielen kann. Und zwar, weil sie die als Geschenk für den König brauchen.

Noch mehr an den Haaren herbeigezogen geht nicht, oder?
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ErikErikson

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #79 am: 19.06.2011 | 21:20 »
Dann nehmen wir doch das (mir recht bekannte) Beispiel:

Ein Spieler fängt mit einem NSC an zu diskutieren. Sowohl SC wie NSC diskutieren gern und lang.

Meine Lösung: Irgendwann spiel ich das nicht mehr aus, und halndel es in einem Satz ab, oder der NSC bricht die Diskussion simulationswiedrig ab,weil ich als SL die Schnauze voll habe.

El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #80 am: 19.06.2011 | 21:22 »
Das ist doch *die* Gelegenheit für einen Probenwurf.

Offline Bad Horse

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #81 am: 19.06.2011 | 21:23 »
Genau. Dolge war schneller.  :)
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ErikErikson

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #82 am: 19.06.2011 | 21:26 »
Probenwurf? Auf was denn? Die diskutieren doch nicht weil sie irgendwas voneinander wollen, sondern um des diskutierens willen! Soll ich da jetzt auf Redegewandheit würfeln, um was zu bestimmen? Ohne echten Konflikt?

El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #83 am: 19.06.2011 | 21:28 »
Bei sinnlosen Forendiskussionen würde ich z.B. bei DSA auf Selbstbeherrschung würfeln lassen, um zu sehen, ob der SC oder NSC entnervt aufgibt. Und natürlich kann man das als SL abwürgen, sollte man imho sogar. Blender, die nur labern, um Aufmerksamkeit zu bekommen und dabei das Spiel nicht voranbringen, sind eine Pest!

Offline Bad Horse

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #84 am: 19.06.2011 | 21:32 »
Gelehrsamkeit. Oder Töpfern. Oder Klatschsucht. Was auch immer, Hauptsache, du kannst sagen "Der NSC findet, dass dein Charakter recht hat" und weiterschneiden.
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ErikErikson

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #85 am: 19.06.2011 | 21:34 »
Naja, wenn der SC nunmal so ausgelegt ist, das er gern ein längeres Schwätzchen hält? Und der NSC auch? Sochle Leute gibts genug im RL. Da ist dann keiner genervt, die reden gern. Und lang und viel.

Da gibts nur eine Lösung, das ganze abbrechen und abstrakt drübergehen alla "ihr unterhaltet euch noch 3 Stunden". Und damit ist die reine Simulation IMHO am Ende.

Denn sobald der SL willkürlich Gespräche abbricht, indem er die Zeit vorspult, betreibt er Spotlightmanagement, und wenns auch nur insofern ist, das er selber nicht länger den Gesprächspartner abgeben muss.

Wie gesagt, bei dem Gespräch geht es den beiden eventuell gar nicht darum, zu überzeugen. Oft merkt man nach den ersten Sätzen, das die Fronten klar sind. Aber dann wird halt munter weitergeredet.

Oder der SC, der ausspielt, wie er trinkt. Auf was soll der würfeln? Auf Zechen? Und wenn er nun nur antialkoholosches trinkt, und das ausspielt?

Jeder SC und jeder NSC kann fleissig eine konfliktlose Situation nach der anderen bringen, indem der Spieler/SL einfach nicht die Klappe hält sondern ununterbrochen redet. Dafür gibts IMHO Spotlightverteillung. Im Gegensatz übrigens zu echten Gesprächen.  Wenn mich Frau Müller zulabert, gibts keinen SL, dem ich sagen kann, "Hey, können wir jetzt weiter in den Dungeon?" 
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 21:40 von Erik Erikson »

El God

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #86 am: 19.06.2011 | 21:39 »
Ich würde das nicht Spotlightmanagement nennen. Hier gehts schlicht um schlechten Stil bzw. um den Spielfluss an sich. Da dürfte auch nicht nur der SL ärgerlich werden, sondern auch die anderen Spieler.

Offline Oberkampf

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #87 am: 19.06.2011 | 21:40 »
Die Beispiele sind zwar konstruiert, aber das Problem hat doch jeder bestimmt mal erlebt: ein Spieler ist auf einem Egotrip, der Rest der Gruppe bewegt sich gemeinsam in eine Richtung. Sah das ursprüngliche D&D nicht vor, wie man aus dem Regelzitat von Hródvitnir sehen kann:

Zitat
The DM  usually deals with  the characters as a group, rather than the individuals.

Völliges Einzelgängertum passierte mir ehrlich gesagt so gut wie nie in einem Dungeon, wo höchstens mal der Scout der Gruppe kurz vorschleicht oder der Magier was untersuchen will, was man mit ein paar Würfen schnell abhandeln kann. In reinen Stadtabenteuern kam sowas schon häufiger vor, was sicherlich auch daher kommt, dass die Bedrohungssituation schwächer ist.

Ehrlich gesagt glaube ich auch an die Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers, seine Mitspieler in eine längere Aktion einzubinden, und an die Verantwortung der Gruppe, ihren Einzelgänger zu integrieren ("Wir sind die Borg..."), aber ich habe als SL da auch keine Hemmungen, eine Einzelgängeraktion nach 1/4 h zu unterbrechen und dann zu sagen: "Was macht die Gruppe in der Zeit?", und falls nötig 3/4 h Realzeit mit der Gruppe zu spielen, ohne mir da einen Kopf über die Anschlussfähigkeit der Einzelaktion zur Gruppenaktion zu machen. Da ist mir Stimmigkeit der Spielwelt nicht so wichtig wie die Tatsache, dass ich ein unterhaltsames Gesellschaftsspiel mit 4 Leuten spielen will.
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ErikErikson

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #88 am: 19.06.2011 | 21:41 »
Ok, Definitionskrieg brauchen wir nicht. Dann ist ok so.

Offline ArneBab

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #89 am: 19.06.2011 | 22:28 »
Also spätestens dann würde ich euch als SL ja einfach einen Vogel zeigen... ::)

Aber wir wollen 1000! Spotlightmanagement! Verrat! ~;D
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Offline Der Nârr

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #90 am: 19.06.2011 | 22:56 »
Die Beispiele sind zwar konstruiert, aber das Problem hat doch jeder bestimmt mal erlebt: ein Spieler ist auf einem Egotrip, der Rest der Gruppe bewegt sich gemeinsam in eine Richtung. [...]
Ehrlich gesagt glaube ich auch an die Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers, seine Mitspieler in eine längere Aktion einzubinden, und an die Verantwortung der Gruppe, ihren Einzelgänger zu integrieren ("Wir sind die Borg..."), aber ich habe als SL da auch keine Hemmungen, eine Einzelgängeraktion nach 1/4 h zu unterbrechen und dann zu sagen: "Was macht die Gruppe in der Zeit?", und falls nötig 3/4 h Realzeit mit der Gruppe zu spielen, ohne mir da einen Kopf über die Anschlussfähigkeit der Einzelaktion zur Gruppenaktion zu machen. Da ist mir Stimmigkeit der Spielwelt nicht so wichtig wie die Tatsache, dass ich ein unterhaltsames Gesellschaftsspiel mit 4 Leuten spielen will.
Och. Neulich hatte ich eine typische Situation im Rollenspiel: Ich wollte scouten gehen. Ich habe nicht auf die Uhr geschaut, aber gefühlt war ich quasi alleine 2 Stunden beschäftigt, auf jeden Fall waren es mehr als 15 Minuten. Der SL hat immer wieder den Rest gefragt, ob die etwas machen wollen. Nein, wollten sie nicht. (Es war abends und die wollten natürlich den nächsten Tag kommen sehen.) Tja. Der SL hätte das Auskundschaften abkürzen können, indem er mich einmal würfeln lässt und dann einfach sagt, was ich herausfinde. Das wäre aber nicht befriedigend gewesen, zumal das Scouten ja auch gefährlich war. Jedenfalls ist das so eine typische Solo-Aktion, die jeder doch schon zigfach im Spiel erlebt haben muss.
Wir hatten auch mal eine Gruppe, in der niemand so richtig scouten konnte. Ich bin dann mal mit meinem Kleriker (in full plate!) vorgeschlichen. Das war witzig ;D. Der Rest der Gruppe brauchte jedenfalls nicht lange warten, um nachzukommen.

Ich glaube desweiteren, dass es eher aktive Spieler gibt, die sich selber überlegen, wie sie Einfluss auf die Story ausüben können. Das sind die, die zur Not alleine losziehen, die mit NSCs reden und Informationen rauskriegen wollen, die nach einer Lösung für die Probleme suchen. Und es gibt eher reaktive Spieler, die auf Input durch den SL warten. Sie möchten ihren Charakter als Protagonisten in einer Story spielen, die sowieso von sich aus voranschreitet. Die ziehen dann tendentiell nicht ihr eigenes Ding durch.

Was ich ehrlich gesagt viel schwieriger finde als Spieler, die mal etwas mehr Spotlight am Stück abbekommen (was sehr häufig ja auch mehr mit den Charakterfähigkeiten als dem Ego des Spielers zu tun hat), sind Spieler, die ihren Charakter so spielen, dass der Rest der Gruppe sich ständig nach ihm und seiner Motivation richten müssen. Weil der Rest der Gruppe im Gegensatz zu diesem Spieler nämlich als Gruppe spielen möchte und nicht jeder für sich. Das ist dann wirklich gruppenfeindliches Spiel. "Mein Charakter ist halt so." Das ist vermutlich auch eine Form von Spotlight, die der Spieler da einfordert.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #91 am: 19.06.2011 | 23:05 »
Ich habe aber zum Beispiel keine Ahnung, was man sich unter einer Diebeskampagne oder Waterdeep vorzustellen hat.

a) Mich fragen. BRINGSCHULD Spieler.
b) Googeln, wenns offizielles Material ist.

Zitat
Oder wenn die Gruppe in einen Dungeon geht und den halb durchschafft und in der nächsten Sitzung fällt leider der einzige Spieler aus, dessen Charakter Magie erkennen kann, was für das Rätsel im übernächsten Raum zwingend erforderlich ist, lässt du dann die Gruppe ein komplette Sitzung ihre Zeit an etwas verschwenden, was einfach nicht machbar ist, oder bastelst du da irgendwo drum herum, damit man entweder doch noch weiterkommt oder die Spieler zumindest sicher wissen, dass sie hier nicht weiterkommen können?

Ich konstruiere keine Flaschenhälse. Insofern an den Haaren herbei gezogen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Oberkampf

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #92 am: 20.06.2011 | 00:37 »
Der SL hat immer wieder den Rest gefragt, ob die etwas machen wollen. Nein, wollten sie nicht.

Ehrlich? Kam da nichtmal ein - kürz das Scouten ab, wir wollen mal weiterspielen? Kein: Können wir mal auf den nächsten Tag springen/schneiden? Dann würde ich als SL annehmen, dass da von den Spielern ein ok kam, und dann würde ich die generelle Regel "gleiche Spielzeit für alle" aufgrund der besonderen Situation nicht umsetzen. Ist schließlich Spielerangelegenheit, wenn sie die angebotene Spielzeit ausschlagen.

Ich glaube desweiteren, dass es eher aktive Spieler gibt, die sich selber überlegen, wie sie Einfluss auf die Story ausüben können. Das sind die, die zur Not alleine losziehen, die mit NSCs reden und Informationen rauskriegen wollen, die nach einer Lösung für die Probleme suchen. Und es gibt eher reaktive Spieler, die auf Input durch den SL warten. Sie möchten ihren Charakter als Protagonisten in einer Story spielen, die sowieso von sich aus voranschreitet. Die ziehen dann tendentiell nicht ihr eigenes Ding durch.

Ja, aber die beiden Spielertypen sind noch relativ "problemlos" unter einen Hut zu bringen. Alle wollen am selben Problem herumarbeiten, man ist sich vielleicht über Taktik nicht ganz einig, und einige Spieler ziehen es vor, "angespielt" zu werden (worin ich nicht gut bin, wenn ich leite, aber mir Mühe gebe), aber wirklich problematisch sind die Spieler, die einzeln, gegen den Wunsch der Gruppe, an einer anderen Baustelle arbeiten wollen. Dabei ist egal, ob Story oder Sandkasten gespielt wird, glaube ich, das Ergebnis ist immer unbefriedigend.

Was ich ehrlich gesagt viel schwieriger finde als Spieler, die mal etwas mehr Spotlight am Stück abbekommen (was sehr häufig ja auch mehr mit den Charakterfähigkeiten als dem Ego des Spielers zu tun hat), sind Spieler, die ihren Charakter so spielen, dass der Rest der Gruppe sich ständig nach ihm und seiner Motivation richten müssen. Weil der Rest der Gruppe im Gegensatz zu diesem Spieler nämlich als Gruppe spielen möchte und nicht jeder für sich. Das ist dann wirklich gruppenfeindliches Spiel. "Mein Charakter ist halt so." Das ist vermutlich auch eine Form von Spotlight, die der Spieler da einfordert.

Ja und Nein. Prinzipiell habe ich nichts dagegen, dass jeder Spieler zuallererst seinen Charakter nach dem Charakterkonzept spielt, auch wenn das nicht immer einfach für die Gruppe ist, oder sogenannte "Storys" torpediert. Aber da muss man halt immer im Einzelfall prüfen, ab wann ein Charakter nicht mehr zur Gruppe passt und gemeinsames Spiel unmöglich macht. Und man muss halt prüfen, ob es wirklich am Charakterkonzept liegt, oder an drastisch unterschiedlichen Spielvorstellungen oder RL-Animositäten der Spieler.
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Offline Auribiel

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #93 am: 20.06.2011 | 01:50 »
Ja und Nein. Prinzipiell habe ich nichts dagegen, dass jeder Spieler zuallererst seinen Charakter nach dem Charakterkonzept spielt, auch wenn das nicht immer einfach für die Gruppe ist, oder sogenannte "Storys" torpediert. Aber da muss man halt immer im Einzelfall prüfen, ab wann ein Charakter nicht mehr zur Gruppe passt und gemeinsames Spiel unmöglich macht. Und man muss halt prüfen, ob es wirklich am Charakterkonzept liegt, oder an drastisch unterschiedlichen Spielvorstellungen oder RL-Animositäten der Spieler.

Oder einfach den anderen Spielern auch zugestehen, ihre Chars nach deren Charkonzept durchziehen zu lassen. Wenn das Charkonzept nicht gerade "Masochist" oder "absoluter Gutmensch" ist, werden die Chars früher oder später von sich aus die Notbremse ziehen und davon abstand nehmen, weiter mit dem Querschläger-Char durch die Lande zu ziehen. Ich erkenne, dass so etwas z.B. in Militärkampagnen oder mitten in einem laufenden Abenteuer schwierig wird. Aber auch da würde eine Ingame-Anfrage der übrigen Chars über eine mögliche Zuteilung zu einer anderen Abteilung nach dieser Mission oder die Aussicht, künftig nicht mehr mit dem Querschläger arbeiten zu wollen, dem Spieler auch deutlich machen, wie sein Char Ingame auf die anderen Chars wirkt.
Und dann kann sich der betroffene Spieler überlegen, ob er seinen Char umgänglicher machen möchte oder sich lieber einen neuen Char baut, wenn der Rest der Truppe das nächste Mal ohne ihn losziehen will.

Gerade das Argument "Charakter nach Charakterkonzept ausspielen" kann da schnell zu einem zweischneidigen Schwert werden, wenn sich ein Spieler nachhaltig darauf beruft, um so die Alleingänge/mangelnde Gruppenkompatibilität seines Chars zu erklären.
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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #94 am: 20.06.2011 | 11:41 »
Hier hat sich ja eine recht lebhafte Diskussion entwickelt, aus der hervorgeht, dass hier SLs das Thema unterschiedlich ansehen/behandeln. Interessant. Ich möchte nochmals das Beispiel mit dem Waldläufer aufzugreifen, weil ich selbst auch mal ein ähnliches Erlebnis mit einem Grubenkämpfer in Warhammer hatte. Wenn der Spieler sagt, dass der Waldläufer aus der Stadt rauswill -oder rausgeht- dann hat der SL mehrere Möglichkeiten, darauf zu reagieren.  Ich denke mal, in dem Beispiel war es beabsichtigt, dass die Charaktere in der Stadt bleiben-weil da das Abenteuer spielt-und nicht ausserhalb, oder? Nun, zu den Möglichkeiten:
a) Der SL lässt den Waldläufer aus der Stadt raus, gibt dem Waldläufer dort irgendwas zu tun(kleiner Nebenplot z.B.), und anschliessend geht der WL wieder zurück.
b) wie a) nur dass der SL keinen Bock auf die Extrawurst des Spielers hat und das Ganze auf das Wesentlichste reduziert("Du findest Nichts und kehrst wieder in die Stadt zurück")
c) Der SL lässt den Waldläufer aus der Stadt raus, aber dort gibt es irgendetwas(Banditenüberfall, gegen die er alleine keine Chance hat z.B.) das als Wink mit dem Zaunpfahl dienen soll, dass der WL doch in der Stadt bleiben solle.
d) Der SL lässt den Waldläufer nicht aus der Stadt. Die Wachen z.B. oder irgend jemand anderes hinder ihn daran, aus der Stadt zu gehen.
e) Der SL macht dem Spieler outgame klar, dass sein Charakter in der Stadt bleiben soll.
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.
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Offline Sir Markfest

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #95 am: 20.06.2011 | 12:03 »
Wenn der Spieler sagt, dass der Waldläufer aus der Stadt rauswill .....

Man muss es andersrum betrachten:
Bei meinen Gruppen würde das normalerweise so ablaufen: der Waldläufer sagt zu seinen Gefährten, dass er rauswill.
Dann gibts nur diese Möglichkeiten:
a) die Gefährten überzeugen ihn, seinen Widerwillen gegen die Stadt noch etwas länger zu unterdrücken, weil ja "das Abenteuer in der Stadt spielt". Der Waldläufer bleibt.
b) der Waldläufer verlässt die Stadt.

Zu 90% wird in meinen Gruppen wohl a) gewählt.

Wird Variante b) gewählt, dann sage ich dem Spieler, dass er wohl jetzt länger nicht drankommen wird.

Offline Blutschrei

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #96 am: 20.06.2011 | 12:32 »
Also ich hatte auch einige Spieler in meiner Gruppe, die sich regelmäßig - Trotz ingame- wie Outgame-Hinweisen - aus dem Plot katapultiert haben.

Mit sorgfältig geplanten Maßnahmen der Spieler wie:

"Ich trag eine Tasche voller Orkohren mit mir rum, und wer mich krumm anguggt, den greif ich an"

"Ich will aber nicht in den Saloon, ich will ein Haus außerhalb der Stadt haben"

"Ich bin leicht verwundet, ich bestehe jetzt darauf, umzudrehen, die 3 Tagesmärsche zurückzulaufen und einen Arzt zu suchen, mit einer Wunde bin ich schließlich nichtmehr so kampfstark. Notfalls geh ich alleine."

"Ich will da jetzt aber einbrechen, auch wenn das nichts mit dem Plotziel zu tun hat"


In all diesen Situationen habe ich den Spieler nach 3-4 maligem Hinweis aus dem Plot herauskatapultiert. Wer sich von solch einer offensichtlich blödsinnigen Idee nicht abbringen lässt und damit auch noch den Gesamtablauf der Gruppe zerstören will, kann ruhig den Abend lang stumm nebendransitzen, weil sein Charakter gerade nichts erlebt. Da brauch ich mir keine Sorgen drum machen.
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Offline Scimi

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #97 am: 20.06.2011 | 13:00 »
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.

Diese Möglichkeiten klingen für mich alle irgendwie grausam. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn die Stadt auch dem Waldläufer etwas zu bieten hätte, so dass dieser überhaupt gar nicht das Verlangen verspürt, wie ein Depp in den Wald zu rennen, nur weil. Oder wenn im Wald ein Plot lauert, der für die ganze Gruppe interessant ist.

Ein Spielleiter sollte meiner Meinung nach nicht die Leute manipulieren, etwas Bestimmtes zu tun oder zu lassen, sondern das Spiel so anlegen, dass eine Auswahl immer zu verschiedenen, aber gleichermaßen interessanten Ergebnissen führt und dass klar ist, wo die Geschichte weitergeht.
Wenn das nicht gegeben ist, dann kommt es gern zu irgendwelchen Wahnsinnsaktionen, weil die Spieler keine Ahnung haben, wie sie weiterkommen und daher wie in einem Computerspiel entweder wild mit allem interagieren oder frustriert Unsinn treiben, in der Hoffnung, dass der Spielleiter genervt ist und Hinweise streut.

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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #98 am: 20.06.2011 | 13:09 »
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.

Ich würde ja darauf plädieren, das mit der ganzen Gruppe zu besprechen und zu schauen, unter welchen Umständen der WL vielleicht doch in der Stadt bleibt bzw. unter welchen Umständen der Rest der Spieler mit in die Wildnis kommt. Oder ob es im Rahmen der Kampagnenplanung mehr Sinn macht, einen anderen Char zu spielen.

Ich halte es für wenig erfolgversprechend, zu versuchen, das Problem rein ingame zu lösen.
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Re: Spieler&Spielzeit
« Antwort #99 am: 20.06.2011 | 13:19 »
Welche von den Möglichkeiten ist denn nun die beste? Es gibt da imho keine falsche oder richtige Vorgehensweise, es kommt da auf die Umstände drauf an.

Im Vorfeld abklären dass man ein Gruppenspiel spielt und "Never Split the Party" ein wichtige Maxime darstellt, man also entsprechende Charaktere mitbringen soll, um genau so eine Situation zu vermeiden.
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