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Autor Thema: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern  (Gelesen 6169 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« am: 19.06.2011 | 10:36 »
Ich lese in letzter Zeit immer wieder in der einen oder anderen Form, dass "taktisches" Spiel mit Bodenplänen und Figuren einerseits und "Rollenspiel" mit so richtig echter Story und Schauspielern und so irgendwie ein Gegensatz sei bzw. dass das eine immer irgendwie auf Kosten des anderen ginge.

Ich finde das aber gar nicht; mir macht Pöppelschubsen Spaß, ich liebe toll aufgemachte Visualisierungen wie bei Warhammer 3rd und D&D4 und taktische Spielinhalte können mich auch richtig fesseln. Andererseits bedeuten mir die Pöppel ohne Story nicht viel - wenn ich nicht weiß, wer die sind und warum ich die vom Tisch kloppen soll, sehe ich schnell nur noch die Hitpoint-Konten und denke mir: "Lasst uns doch einfach gleich bei HP Null eintragen und alle nach Hause gehen." Und wenn die SC untereinander nicht irgendeine Art von Beziehung haben, die gegenseitige Hilfe, Verrat, Feigheit und ulkige Aktionen im Kampf irgendwie mit Bedeutung auflädt, finde ich das reine Abfeiern von "special moves" auch schnell ein bisschen öde.

Ich möchte hier bitte nicht grundsätzlich über die Vereinbarkeit oder Unvereinbarkeit beider Ansätze sprechen. Mich interessieren konkrete Techniken, wie beides zusammengeht. Wie kann man im Rollenspiel die Kraft einer tollen Story und Gruppendynamik einerseits und Visualisierungen und taktische Herausforderungen andererseits so zusammenrbingen, dass sich beides gegenseitig befruchtet?

Wenn ihr Beispiele aus der eigenen Praxis bringt, zieht bitte noch irgendein allgemeines Fazit daraus, an reinen Anekdoten bin ich auch nicht so interessiert.

Um mal einen Anfang zu machen:

Eine Sache habe ich schon genannt - eine gute (oder auch nur hinreichende) Geschichte im Hintergrund hilft mir, den taktischen Kampf mit Bedeutung aufzuladen. Es steht dann mehr auf dem Spiel, als nur ein paar Zahlen; es geht um Figuren, zu denen ich irgendeine Beziehung habe. Und die entsteht für mich eben nur durch die Einbettung in Geschichten. Das dürfte klar sein, denke ich.

Umgekehrt können aber sicher auch aus ursprünglich rein taktischen Entscheidungen Storyelemente werden: Ein verpatzter Zauber, der ein anderes Gruppenmitglied schwer verletzt, die Entscheidung, erst Kollege A und nicht Gefährtin B zu helfen, das ständige Zurückgreifen auf eine beschworene Kreatur im Kampf, die dann irgendwann auch mal was zurück will, Sucht nach ständig eingesetzten Heiltränken usw.

Kann man in die Richtung noch weiter überlegen? Ich finde, solche Verknüpfungen zwischen "Erzählebene" und "Einsatz von Kampfpowers" werden von den meisten Regelwerken nicht angesprochen oder gar unterfüttert. Muss man vielleicht auch nicht hart verregeln, aber das mal zu einer bewussten Technik zu machen, könnte sich doch lohnen.
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 10:52 von Kriegsklinge »

Offline dunklerschatten

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #1 am: 19.06.2011 | 11:01 »
Zitat
Ich lese in letzter Zeit immer wieder in der einen oder anderen Form, dass "taktisches" Spiel mit Bodenplänen und Figuren einerseits und "Rollenspiel" mit so richtig echter Story und Schauspielern und so irgendwie ein Gegensatz sei bzw. dass das eine immer irgendwie auf Kosten des anderen ginge.

Das sagen imho eh nur die betonköpfigen Grabenkrieger !

Zitat
Ich möchte hier bitte nicht grundsätzlich über die Vereinbarkeit oder Unvereinbarkeit beider Ansätze sprechen. Mich interessieren konkrete Techniken, wie beides zusammengeht. Wie kann man im Rollenspiel die Kraft einer tollen Story und Gruppendynamik einerseits und Visualisierungen und taktische Herausforderungen andererseits so zusammenrbingen, dass sich beides gegenseitig befruchtet?

Wie beides zusammen geht liegt doch auf der Hand:

Der Sl muss eben ein Gespühr für gute Plots entwickeln und mit der Gruppe auf einer Wellenlänge liegen. Dann ist der erste Ansatz "tolle Story" erledigt.

Für den zweiten Teil (Visualisierung +taktische Herausforderungen) muss jeder in der Gruppe ein grundlegendes taktisches Verständnis haben (und daran scheitert es wohl auch oft) und man braucht eben ne Battlemap und Figuren, die zum Setting passen.
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Offline גליטצער

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #2 am: 19.06.2011 | 11:14 »
Ich verstehe nicht ganz worauf du hinauswillst. Wenn Du jetzt aber anfängst, den Hintergrund des Spiels zu ändern und Heiltränke plötzlich mit Suchtgefahr versiehst, oder die beschworen Kreaturen mißmütig machst, vergiss bitte nicht nicht, dass das auch Auswirkungen auf die restliche Spielwelt hat. Wenn Du das machst kannst Du z.B. bei DnD auch gleich die CR komplett neu berechnen und die Stufen der einzelnen Zauber neu verteilen um die ohnehin wackelige Balance zumindest einigermaßen zu erhalten.

Spiel einfach ein gutes RPG, da gibt es für jeden "Special Move" auch einen guten Konter. Wenn in DnD Deine Spieler z.B. gerne Power Attack einsetzen sorg dafür, dass Ihr Gegenübers wenn er schon etwas über sie gehört hat, sich mit Zaubern vorbereitet die ihn schwerer zu treffen machen, wenn sie kleine elemantare Bitzelzauber einsetzen, hilft vielleicht auch schon eine kleine Elementarresistenz.

Die Specials der Spieler stehen ja prinzipiell auch den NSCs zur Verfügung. Mach das Spiel einfach spannender, indem Du die auch mit irren Todescombos auf die Spieler losgehen lässt (ist in Spielen mit Wiederbelebung vielleicht moralisch einfacher als in anderen). Das erfordert in Spielen mit sehr vielen Specials natürlich eine gute Regelkenntnis des SL, aber die setze ich jetzt einfach mal voraus, wieso sollte er es sonst leiten?

Wenn NSCs plötzlich was können, und sich dadurch auch unterscheiden, gibt Ihnen das auch eine gewisse Persönlichkeit, wenn auch nur für einen Kampf.
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 11:16 von Glitzer »
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Offline Grimnir

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #3 am: 19.06.2011 | 11:32 »
Zunächst einmal ganz allgemein: Mich verwundert die Sicht, dass gerade Visualisierung und Atmosphäre nicht zusammengehen sollen, auch etwas. Nachvollziehen kann ich eine gewisse Unvereinbarkeit von taktischem Kampfsystem allgemein und Atmosphäre, ganz egal, ob es einen Bodenplan mit Figuren gibt. Spiele ich Rollenspiele mit einem taktischen Kampfsystem, dann schalte ich in einem Kampf auch immer auf eine taktisch Vogelschau-Perspektive. Das betrifft aber AD&D 2nd (das wir ohne Figuren gespielt haben) genauso wie D&D 3.5 genauso wie DSA 4.1 (das auch ein taktisches Kampfsystem hat, und eben kein narratives).

Kurz: Nicht die Visualisierung als solche kann ein Problem darstellen, sondern die taktische Tiefe des Kampfsystems.

Nun zu den konkreten Fragen: Du hast es schon gesagt, der Kampf muss mit Bedeutung aufgeladen sein. Die Gegner müssen ein Gesicht haben, müssen in der bisher erspielten Geschichte eine Rolle gespielt haben. Dann kann der Kampf mit Monologen und/oder Dialogen angereichert werden, die ihn mit Bedeutung aufladen: "Sag es, du hast sie getötet!", "Ich werde dich aufschlitzen wie einst deinen Bruder!" etc. Das kann man trotz Bodenplan und Markern, Manöverkarten und sonst allem gut einsetzen. Klappt bei uns trotz Pöppel eigentlich immer ganz hervorragend.

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 19.06.2011 | 13:16 von Grimnir »
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Offline ArneBab

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #4 am: 19.06.2011 | 13:08 »
Zunächst einmal ganz allgemein: Mich verwundert die Sicht, dass gerade Visualisierung und Atmosphäre nicht zusammengehen sollen, auch etwas. Nachvollziehen kann ich eine gewisse Unvereinbarkeit von taktischem Kampfsystem allgemein und Atmosphäre

Mal als Gegenbeispiel aus dem Computer: Starcraft macht riesigen Spaß. Das ist auch nur eine (bei 1 tolle, bei 2 recht gute) Story, die um ein taktisches Kampfsystem gebaut wurde. Damit haben die Kämpfe (90% der Zeit) plötzlich Bedeutung.

Battle for Wesnoth treibt das noch weiter: Da haben alle Charaktere eigene Namen und steigen auf. Plötzlich kommt Charakterbindung auf.

Ich persönlich spiele eher mit wenig physischer Visualisierung und kaum taktischem Kampfsystem, aber solange stimmungsvolle Handlungen nicht zu sehr bestraft werden, sehe ich keinen grundlegenden Konflikt.

Sonst wie Grimnir :)

Dazu vielleicht noch: Wenn du mehr Stimmung willst, gib doch Boni für schöne Beschreibungen.
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Offline carthinius

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #5 am: 19.06.2011 | 14:05 »
Kurz: Nicht die Visualisierung als solche kann ein Problem darstellen, sondern die taktische Tiefe des Kampfsystems.
Da frag ich mich ja zum Beispiel auch, ob Visualisierung immer zwingend mit Kampf einhergehen muss, wie es ja meist gemacht wird. Cadwallon z.b. hat ja ernsthaft etabliert, dass man alles, was auf "opposition" hinauslaufen könnte - also nicht nur Kampf, sondern auch andere Dinge, die man per Regeln in Runden abhandeln kann, Feilschen, Handeln, Einbrechen etc. -, zu visualisieren habe: Da wurden dann die Tiles auch ausgelegt, um einfach die Örtlichkeit darzustellen. Gut, Cadwallon nennt sich selbst "tactical roleplaying game", daher ist dann schon klar, woher der Winde weht. Trotzdem frage ich mich, ob Visualisierung immer mit Taktik einhergehen muss. Sicherlich sollte es nicht zum Selbstzweck verkommen, sondern einen Nutzen haben. Aber ist es schon Taktik, wenn man sehen kann, wer grad an welchem Ort ist, um in der Story nicht auf einmal (N)SC an zwei Orten oder zu schnelle Wechsel zwischen verschiedenen Örtlichkeiten zu haben?
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Offline Grimnir

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #6 am: 19.06.2011 | 15:03 »
Ja, das würde mich auch interessieren, ob die Gegner von Visualisierungen solche in nicht-taktischen Situationen auch als atmosphärestörend sehen. Zumindest Skizzen und Bodenpläne sagen in meinen Augen mehr als tausend Worte, nicht nur im Kampf, und können in meinen Augen ein besseres Gefühl für eine Szene vermitteln. Allerdings steht die Visualisierung meiner Erfahrung nach nie so im Fokus wie in einer konkreten taktischen Situation, wo nicht nur am Anfang der Szene die Visualisierung wichtig ist, sondern durchgehend bleibt.

Inwiefern die Ortsbestimmung schon Taktik ist oder sein kann, liegt meines Erachtens ganz stark am verwendeten Regelsystem. Taktische Kampfsysteme wie D&D 3.5 setzen überproportional stark auf die Gefechtsfeldpositionierung, während taktische Systeme wie "The Riddle of Steel" da kaum Wert drauf legen. Im letzteren Fall kann eine grobe Skizze wirklich mehr Nutzen für Story und Atmosphäre als für die Taktik haben.
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killedcat

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #7 am: 19.06.2011 | 15:18 »
Ich bin ein Gegner von Pöppelschubsen. Aber
a) nicht prinzipiell sondern nur für mich. Es kann doch jeder Spaß haben wie er will.
und b) aus ganz anderen Gründen.

Zu den Gründen: warum mag ich das Miniaturenspiel nicht am Tisch?
a) ich (!!!) werde aus dem Spiel rausgerissen, wenn dann plötzlich die "Aufbauphase" auf dem Tisch beginnt. Ich habe kein Problem wenn ein paar Sekunden lang eine schnelle Skizze gemacht wird, aber ich bekomme die Krise, wenn dann die Figuren rausgesucht, Pläne aufgemalt und Dutzende von Gegnern positioniert werden.
b) ich (!!!) mag erzählerisch betonten Kampf. Dieser Ausdruck kann jetzt zu dem Missverständnis führen, mit Figuren sei im Kampf keine Story möglich. So ist das aber nicht gemeint. Damit meine ich, dass die Abstände der Figuren zueinander, ob jetzt der Kronleuchter in Reichweite für den geplanten Stunt ist, etc. pp, dass all diese Faktoren einfach erzählerisch geklärt werden und nicht taktisch auf dem Plan zum Nachmessen zu sehen sind. Kann Spieler A den Kronleuchter erreichen um sich am Gegner vorbei zu schwingen und dem Boss in den Anus zu treten? Antwort: wenn es cool ist, ja. Und das verträgt sich eben nicht mit Pöppelschubbsen.

Offline Woodman

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #8 am: 19.06.2011 | 15:35 »
Ich bin da mit Killedcat einer Meinung, und zu Punkt b) habe ich noch eine Erweiterung, eine miniaturenbasierte Abbildung hemmt mich meist auch in der kreativen Verwendung der Umgebung, weil das dann meist regeltechnisch arg kompliziert wird, oder die inspirierenden Details aus einer Beschreibung fehlen.

Offline Felix R

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #9 am: 19.06.2011 | 15:40 »
Hm,

ich mag beides und finde auch, dass man beides kombinieren kann.

Was das "wenns cool ist" angeht, das kann man so oder so sehen schätz ich.

Die Aufbauphase?
Dauert bei uns ne Minute. Battlemaps hab ich vorm Spielabend fertig gezeichnet, bei
unerwartetem dauert halt 2 Minuten mehr um schnell ne grundlegende Umgebung
drauf zu bringen.

Figuren hat jeder seine eigene, ich hab nummerierte Steine, Initiative über Exel.

Ist halt Vorbereitungssache finde ich.

Was ich aber sehe, es ist echt oft schwer beides unstressig zu kombinieren. Für
mich persönlich ist es gar kein  Problem als Spieler inCharakter zu sein selbst
wärend mein Figürchen über die Battlemap latscht - andere haben da mehr Pro-
bleme.

Für mich als Spielleiter ist "Pöppelschubsen" ne große Hilfe. Vielleicht bin ich net
gut genug aber ab nem gewissen Punkt verlier ich zu schnell aus den Augen wer
wo steht und so weiter - und gerade wer wie weit laufen kann und in der Zeit wen
erreicht ist mir sehr wichtig, ich mag da weder als Spieler noch als Spielleiter
Entscheidungen auf Basis von "wie es mir gerade passt".
Aber evtl bin ich da geschädigt und ich hab zu viele Spielleiter erlebt die die Spieler
dann ihr Bild davon pressen wie die Auseinandersetzung abzulaufen hat.

Offline Bad Horse

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #10 am: 19.06.2011 | 15:41 »
Ich möchte darauf hinweisen, dass es dem OP nicht um eine Diskussion darüber, ob Pöppelschubsen und Story überhaupt funktionieren können, geht. Er fragt nach Techniken, wie man beides vereinbaren kann, und da sind Posts wie "ich mag kein Pöppelschubsen, weil..." nicht sonderlich hilfreich.

Mir fällt nur eins ein: Gib den Pöppeln Namen, und verwende sie auch (das kann ruhig auch ein beschreibender Name sein: "Ork mit gebrochener Nase", "grünäugiger Dämonist", etc.). Die ganze Visualisierung muss ja vom Pöppelbrett noch in die dreidimensionale Vorstellung der Spieler.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Felix R

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #11 am: 19.06.2011 | 15:49 »
Empfinde ich, gerade dann wenn ich Pöppel einsetze, als nicht praktikabel.

Nehmen wir an ich hab einen Kampf der 4 Charaktere gegen 4 whatevers - da setz ich die battlemap ein weil wir Pathfinder
spielen und die Kampfregeln besser damit funktionieren und jeder weiss wo er ist. Da sind die Gegner einzelne wichtigere
oder stärkere und bekommen "Charakter".

Aber meistens brauch ich Pöppel weil die Charakter und 3 NSCs von 20 Goblins angegriffen werden - da sind die Pöppel
numeriert wegen der Übersicht und um nen halbwegs schnellen Ablauf zu ermöglichen (jeden zu bennen wird da echt schwer,
selbst Miniaturen verwenden ist unübersichtlich weil ich irgendwo vermerken muss, welche Miniatur nun welchen Gegner
darstellt, das geht mit Nummer viel besser).
Die Stimmung ist trotzdem da - und die Charaktere haben in der Situation keine Zeit, sich anzusehen, welcher Goblin nun
was für ne gebrochene Nase hat, graue oder grüne Augen oder Ähnliches.

(Aber ich finde auch viel was manche RPler als "stimmige Kämpfe" bezeichnen als absolut unstimmig und nervig - überromantisiert
könnte man sagen.)


Was man tun kann damit das funktioniert?
Ich würde sagen, Spieler haben, die sowohl die Kämpfe auf diese gewisse Weise abhandeln wollen, die aber auch Rollenspiel
und Charakterspiel mögen. Wenn da jeder selbst an beidem interessiert ist, sollte es, abseits der üblichen Schwankungen, keinen
großen Ärger geben.
Sicher, man hat immer Tag wo mal mehr oder weniger doofe Kommentare kommen, wo man mehr oder weniger stimmig spielt.

Aber ich denke, wer InCharakter sein will, der schafft das auch, egal ob ne Karte mit Figuren am Tisch liegt oder nicht.

Offline ArneBab

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #12 am: 19.06.2011 | 15:56 »
Cadwallon z.b. hat ja ernsthaft etabliert, dass man alles, was auf "opposition" hinauslaufen könnte - also nicht nur Kampf, sondern auch andere Dinge, die man per Regeln in Runden abhandeln kann, Feilschen, Handeln

Gibt es da Möglichkeiten, die beim Feilschen relevanten Fragen miteinzubeziehen? Zum Beispiel Visualisierung des Beziehungsnetzes?
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Offline Scimi

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #13 am: 19.06.2011 | 16:09 »
Es kommt ganz darauf an, ob es wichtig ist, dass Informationen über Terrain, Positionen und Hindernisse kommuniziert werden. Wenn das der Fall ist, nehmen Pläne, Minis und andere Visualisierungshilfen einem die Arbeit ab, diese Informationen andauernd verbal zu kommunizieren, was ein schnelleres und glatteres Spiel ermöglicht. Und dann tragen Visualisierungshilfen zu Spannung und Atmosphäre bei, weil sie eine große Menge OT-Gerede überflüssig machen.

Aber in anderen Situationen ist es vielleicht egal oder unerwünscht, dass die zuvor genannten Dinge überhaupt kommuniziert werden. Vielleicht ist die Situation für die Charaktere verwirrend oder vielleicht liegt das Augenmerk gar nicht auf taktischen Überlegungen. Dann sind Visualisierungshilfen im besten Fall ein unnötiger Aufwand und im schlechtesten Fall stimmungsstörend.

Auch vom System hängt ab, wie gut oder sinnvoll sich Pläne und Minis überhaupt einsetzen lassen. In Systemen, die detailliert Einzelaktionen darstellen und bei denen Entfernungen eine Rolle spielen, leisten solche Hilfsmittel mehr als bei Regeln, die eher abstrakt und vage sind.

Offline ArneBab

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #14 am: 19.06.2011 | 16:10 »
Wir verwenden statt Pöppeln einfach Würfel auf kurzen Skizzen, wenn es zu kompliziert wird. Das ist dann aber strikt eine Hilfestellung, und wir besphreiben trotzdem, wie wir vom Pferd springen und uns auf den Gegner stürzen (das Pferd war halt ein Würfel unter dem anderen Würfel).

Und gerade bei vielen Gegnern kann man toll beschreiben (wenn der Kampf schön schnell läuft, also schwache Gegner zum Beispiel einfach nach ein bis drei Runden tot sind und so jeder Treffer wirklich relevant ist). Überleg dir halt für jeden der kleinen Gegner, wie er stimmungsvoll zu Boden geht - oder überlass es dem Spieler, das zu beschreiben (wenn der Spaß daran hat).

Dann sind da halt 20 Goblins, aber nach dem Kampf sind es der Goblin mit dem gespaltenen Schädel und der Goblin mit dem durchbohrten Brustkorb. Dann der Goblin, der noch röchelt und der entwaffnete, der sich in der Ecke zusammenkauert und um Gnade fleht, usw.

Wenn dir nicht genug Wundbeschreibungen einfallen, schau mal auf die Seitenleisten auf den Seiten 44, 45 und 46 im 1w6 Grundregelwerk: http://1w6.org/releases/1w6-regeln-2.5.1.pdf

Wenn du das schneller machen willst, bau dir eine Zufallstabelle daraus :)
Meist enthält die Beschreibung der Spieler aber schon genug Infos, um zu wissen, welche Art der Wunde am wahrscheinlichsten ist.

Der nächste Schritt ist dann, Storyrelevantes in den Kampf zu mischen: Die Goblins haben etwas gestohlen, das einem der Charaktere wichtig ist und versuchen damit zu entkommen, oder sie haben versucht, einen der Charaktere mit einem vergifteten Dolch zu meucheln - oder einen NSC, der den Spielern wichtig ist.

Oder sie sind eigentlich nicht böse, würden aber getötet, wenn sie aufgeben (und flehen immer wieder um Gnade). Oder schlimmer: Sie flehen um Gnade und fallen dir in den Rücken, sobald du sie gewährst :)

D.h.: Mach den Kampf emotional wichtig.
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Offline Woodman

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #15 am: 19.06.2011 | 16:14 »
Ich glaube die einzige detalierte Visualisierungsform (im Gegensatz zu einer groben Skizze oder nem Foto oder so), die bei mir nicht massiv das InCharakter Empfinden stört, ist die Egoperspektive, das klappt aber nur am Computer. Als Beispiel gab es mal ein Programm zur Visualisierung der Matrix bei SR2, das einem dann die Umgebung des Deckers angezeigt hat in "hübscher" Vektorgrafik, das fand ich toll. Bei Bodenplänen, Miniaturen und Maßbändern kann man mit mir aber auch gleich Mensch ärgere dich nicht spielen, und auch wenn ich gerne Brettspiele spiele, finde ich das im Rollenspiel störend.

Zitat
Aber ich denke, wer InCharakter sein will, der schafft das auch, egal ob ne Karte mit Figuren am Tisch liegt oder nicht.
Nein leider nicht, ich kann noch so wollen, es klappt bei mir einfach nicht. :(

Offline Grimnir

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #16 am: 19.06.2011 | 16:16 »
Noch ein Vorschlag: Verbinde taktisch wichtige Details der Umgebung mit atmosphärischen Beschreibungen:

"Die Natur hat sich der alten Tempelruine wieder bemächtigt, Sickerwasser dringt durch das Gemäuer, und ein grüner, glitschiger Moosteppich bedeckt die einst so kunstvollen Bodenmosaike" --> "-4 auf Gleichgewichtswürfe bei besonderen Bewegungsaktionen" auf allen grün markierten Tiles.

"Heftiger, heulender Wind in den Gemäuern" --> "-2 auf Hörwürfe und Fernkampfwaffen".
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Offline Oberkampf

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #17 am: 19.06.2011 | 18:01 »
Noch ein Vorschlag: Verbinde taktisch wichtige Details der Umgebung mit atmosphärischen Beschreibungen:

 :d
Einfach die Umwelt in den Kampf einbeziehen. Dazu ein System verwenden, dessen Bewegungs- und Positionierungsregeln nicht zu kompliziert sind und das für den Kampf sinnvolle Aktionen unter Einbeziehung der Umweld (Vorhänge in Brand setzen, Fässer umstürzen, Lichter ausschießen...) überschaubar regelt. Dann hat man den Vorteil der klaren Positionierung (erspart die langen und ganz sicher nicht "immersionsfördernden" "Aber ich stehe doch ganz woanders...."-Diskussionen) und den Vorteil erzählerischer Dichte auch während der Kämpfe.
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Offline Felix R

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #18 am: 19.06.2011 | 23:59 »
Wieso willst du mich davon überzeugen keine Battlemap mehr zu verwenden?

Mir gefällt das so, und ich finde deinen Vorschlag für mich nicht praktikabel und auch nicht meinem Stil zuträglich.

Und wie bereits jemand sagte, ging es nicht darum zu sehen wie man beides verbinden kann? Nicht darum sich
über Für und Wieder und so zu unterhalten.


Die Sache mit den Würfeln hatten wir früher bei DSA mal, glaub das war noch DSA 3.
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Offline carthinius

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #19 am: 20.06.2011 | 00:13 »
Gibt es da Möglichkeiten, die beim Feilschen relevanten Fragen miteinzubeziehen? Zum Beispiel Visualisierung des Beziehungsnetzes?
Hm, versteh ich so grad nicht. Auf was willst du hinaus? Ob ich dann nicht nur die Karte auf dem Tisch liegen habe, auf der mein Pöppel dem Händler gegenübersteht, sondern auch eine Karte, auf der ich sehe, wie der Händler zu mir und ich zu seiner Tochter stehe?
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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #20 am: 20.06.2011 | 00:18 »
Noch ein Vorschlag: Verbinde taktisch wichtige Details der Umgebung mit atmosphärischen Beschreibungen:

"Die Natur hat sich der alten Tempelruine wieder bemächtigt, Sickerwasser dringt durch das Gemäuer, und ein grüner, glitschiger Moosteppich bedeckt die einst so kunstvollen Bodenmosaike" --> "-4 auf Gleichgewichtswürfe bei besonderen Bewegungsaktionen" auf allen grün markierten Tiles.

"Heftiger, heulender Wind in den Gemäuern" --> "-2 auf Hörwürfe und Fernkampfwaffen".
So in der Art macht es Warhammer 3 mit den Location Cards: Es definiert besondere Umstände, die die Umgebung auslösen kann, teilweise anhand vorgeschriebener Modifikatoren, teilweise indem die Umgebung bestimmte Würfelergebnisse mit weiterer Bedeutung füllt (z.B. Patzer führen in der bröckeligen Ruine zu einem verstauchten Knöchel mit allen dazugehörigen Nachteilen). Im Grunde genau der Weg, den man bei WHFR3 auch gehen soll, wenn man Terrain selbst "erfindet".
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Offline Oberkampf

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #21 am: 20.06.2011 | 01:11 »
So in der Art macht es Warhammer 3 mit den Location Cards:

Warhammer 3 hat mit der abstrakten (groben) Bewegung, den Location Cards und den zwei "erzählerischen" Zufallssymbolen im Würfelpool (boons/banes und Chaos Star/Comet) eine Menge gute Ideen zur Verbindung von Erzählung und Figurenbewegung/taktischer Kampf abgeliefert. Auch die Aktionskarten als schneller Zugriff auf die Regeln und die Manöverbeschreibungen als leichter, niedrigschwelliger Einstieg ins selbstständige Erzählen der Kampfmanöver durch Spieler sind eine tolle Sache. Hinzu kommt der coole Tracker, der den Zusammenhang zwischen Spielerhandlungen (und Würfen) und Storyentwicklung visualisiert.

Für ein storyorientiertes Rollenspiel, das nicht auf Knusperstückchen verzichten will, und in einer extrem coolen Welt spielt, wäre WHFRPG (3) mein Geheimtipp. (Bloß mit den Regeln zur Heilung bin ich noch nicht glücklich geworden.) Aber leider habe ich bislang die Erfahrung machen müssen, dass der erste Eindruck des Spiels viele "Erzählspieler" überfordert.

(Kann natürlich auch daran liegen, wie ich leite, aber bei anderen Spielen habe ich das Problem nicht in dem Ausmaß erlebt.)
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alexandro

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #22 am: 20.06.2011 | 01:13 »
@Woodman: Rollenspiel wird normalerweise nicht aus der Ego-Perspektive gespielt. Und wenn die Spieler aus der 3.Person-Beschreibung der Gesamtsituation durch den SL (die in in jedem Fall mehr Details enthält, als dein Charakter wahrnehmen kann) eine persönliche Sichtweise ableiten kann, dann geht das auch mit Minis (falls es da noch Probleme gibt, so hilft es den Kopf näher in Richtung Tischkante zu bringen, um sich die Situation mal "auf Augenhöhe" mit dem eigenen Charakter anzusehen ;D ).

Offline Woodman

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #23 am: 20.06.2011 | 01:29 »
Mir geht dann aber quasi instant die Charakterbindung flöten, ich spiele dann wie ich auch ein beliebiges Rundenstrategiespiel spielen würde, das hat auch akut schon zu Problemen mit Mitspielern am Tisch geführt. Da wurden mir dann wegen dem völlig unterschiedlichen Spielverhalten böswillige Absichten unterstellt.

Offline Felix R

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #24 am: 20.06.2011 | 03:28 »
Ich vermute jetzt aber mal, dass etwas wie bei dir der "instant Verlust", von jeder einzelnen Person abhängig ist.

Soll heissen, daraus kann man in meinen Augen kein Urteil darüber fällen, was möglich oder nicht möglich ist.
Wobei sowas natürlich geklärt werden muss, denn z.B. in meiner Runde würde ein Mitspieler mit einem solchen
Problem potentiell zu Problemen führen.
Allerdings nur potentiell.

Soll heissen, wenn jemand zwar den Kampf als Brettspiel spielt, dabei aber im Kopf behält, wie sein Charakter drauf
ist (sprich, nicht auf einmal jeden sich ergebenden Gegner ummetzelt weil es ja "nur noch Brettspiel ist" obwohl der
Charakter fast pazifistisch ist -> übertriebenes Beispiel!) und Spass dabei hat würde mich das gar nicht stören.

Ich kann ohnehin als Spielleiter den Leuten nicht in den Kopf blicken und meist hab ich den Eindruck, dass in theoretischen
Diskussionen Rollenspieler ein viel größeres Aufhebens darum machen, wie lang sie wie stark "inCharakter" denken als
das dann tatsächlich der Fall ist. Da wird heisser gekocht als gegessen meiner Beobachtung nach (!).

Wobei ich jetzt sicher keinen ganzen Spielabend als Brettspiel /Computerspiel leite - da stehen keine Figuren am Tisch
die Gruppe bei nem Händler drin steht oder Ähnliches.

Offline ArneBab

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #25 am: 20.06.2011 | 06:17 »
Wieso willst du mich davon überzeugen keine Battlemap mehr zu verwenden?

Will ich nicht, ich habe nur gesagt, was unsere Pöppel sind. Ich hatte nicht vor, dir zu sagen, was für eine Art Pöppel du nutzen sollst, sondern wollte dir die Info geben, auf welchen Erfahrungen meine Tipps beruhen.
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Offline korknadel

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #26 am: 20.06.2011 | 06:19 »
Ein sehr schönes Visiualisierungs-Tool, das direkt dem Drama dient und nicht allein der Taktik, ist der Tension Tracker auf dem Party Sheet bei WFRP3rd. Den würde ich unbedingt als gelungene Technik einer solchen Verbindung von Pöbbelschubsen und Atmo anführen. Funzt so:

Die Spieler haben nicht nur individuelle Charbögen, sondern auch einen Gruppenbogen, über den sie gemeinsamen Zugriff auf Glückspunkte, zwei Talente (der Gedanke dabei ist, dass jeder in der Gruppe davon profitiert, wenn einer in der Gruppe ein besonderes Talent hat) und bestimmte Gruppenboni haben. Auf diesem Bogen wird aber auch über die Spannung innerhalb der Gruppe Buch geführt. Immer, wenn etwas passiert, was den Gruppenzusammenhalt strapaziert, wird der Counter auf dem Tracker eins vorgerückt, wenn was passiert, was den Gruppenzusammenhalt stärkt, geht's wieder zurück.

Erreicht der Counter eine gewisse Markierung, erleiden alle in der Gruppe (meistens einmalig) gewisse Mali.

Das hört sich jetzt erst mal so an, als habe es nichts mit dem Thema zu tun. Aber: Man stelle sich vor, die Chars sind in einen brenzligen Kampf gegen ein furchterregendes Monster verwickelt. Nicht alle haben ihren Discipline Wurf geschafft und leiden während des Kampfes ohenhin schon unter Panik (gibt quasi Abzüge). Im Verlauf des Kampfes sammeln sich bei den Chars die Ermüdungs und "psychischen Belastungs"-Punkte (Stress). Mindestens ein Char steht kurz vor dem Nervenzusammenbruch und äugt schon ängslich zum Stapel mit den Insanity-Karten hinüber, von dem er sich bedienen muss, wenn der Kollaps eintritt  >;D. Und dann steht der Tension Counter auch noch ein Feld vor der Markierung. Wenn die Markierung erreicht wird, gibt es eine Runde Stress und Ermüdung für alle. Sprich: Mindestens einer wird dann erst einmal ein bisschen durchdrehen.

Das ist zum einen eine taktische Finesse, dass man im Kampf mit diesen Belastungen haushalten muss, aber gleichzeitig kommt ein rollenspielerischer Aspekt herein. Denn an dieser Stelle ist eben die Frage, ob die Gruppe wieder enger zusammentritt, ob man irgendetwas unternimmt, um die Spannung aus der Gruppe zu nehmen und das Schlimmste verhindert. Oder ob man, jeder sich selbst der Nächste, weiterprügelt und es darauf ankommen lässt, dass einer die Nerven verliert, weil auch die Spannungen innerhalb der Gruppe zu groß sind.

Das ist nun freilich nicht zwangsläufig ein typischer Fall von Pöbbelschubsen, denn über all diese Dinge könnte man auch anders Buch führen. Aber die Visualisierung durch Counters und die für alle ausliegenden Bögen helfen, diesen Aspekt gemeinsam in den Fokus zu nehmen und zum Beispiel beim Kampf vor Augen zu haben.
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Offline ArneBab

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #27 am: 20.06.2011 | 06:20 »
Hm, versteh ich so grad nicht. Auf was willst du hinaus? Ob ich dann nicht nur die Karte auf dem Tisch liegen habe, auf der mein Pöppel dem Händler gegenübersteht, sondern auch eine Karte, auf der ich sehe, wie der Händler zu mir und ich zu seiner Tochter stehe?

Japp, das wäre die Erweiterung der Pöppel. Sozusagen bespielbare R-Maps :)
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Offline ArneBab

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #28 am: 20.06.2011 | 06:22 »
Das hört sich jetzt erst mal so an, als habe es nichts mit dem Thema zu tun. Aber: Man stelle sich vor, die Chars sind in einen brenzligen Kampf gegen ein furchterregendes Monster verwickelt. Nicht alle haben ihren Discipline Wurf geschafft und leiden während des Kampfes ohenhin schon unter Panik (gibt quasi Abzüge). Im Verlauf des Kampfes sammeln sich bei den Chars die Ermüdungs und "psychischen Belastungs"-Punkte (Stress). Mindestens ein Char steht kurz vor dem Nervenzusammenbruch und äugt schon ängslich zum Stapel mit den Insanity-Karten hinüber, von dem er sich bedienen muss, wenn der Kollaps eintritt  >;D. Und dann steht der Tension Counter auch noch ein Feld vor der Markierung. Wenn die Markierung erreicht wird, gibt es eine Runde Stress und Ermüdung für alle. Sprich: Mindestens einer wird dann erst einmal ein bisschen durchdrehen.

Das klingt cool! Jetzt bräuchte es das noch für die Gegner und eine Möglichkeit, da reinzugreifen, dann hätten wir ein taktisch-soziales Pöppesschubsen.
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Offline korknadel

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #29 am: 20.06.2011 | 06:28 »
Das klingt cool! Jetzt bräuchte es das noch für die Gegner und eine Möglichkeit, da reinzugreifen, dann hätten wir ein taktisch-soziales Pöppesschubsen.

Oh, diese Möglichkeiten gibt es. Monster sind massenhaft mit Actions ausgestattet wie zum Beispiel ein furchteinflößender Kriegsschrei oder eine fiese List oder zermürbenden Hohn etc. Da kassieren die Gegner dann auch Stresspunkte oder Conditions, und je nachdem, was für eine Gruppe man hat und welche Gruppendynamik im Spiel herrscht, kann das durchaus auch zum Anstieg der Gruppenspannung führen.
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Humpty Dumpty

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #30 am: 20.06.2011 | 08:30 »
Mir geht es ganz ähnlich wie Woodman und killedcat.

Konkreter Tip: ich würde die Visualisierung skizzenhaft lassen und nicht ständig aktualisieren.

Hintergrund: Pöppelschubsen und sowas wie Dramaorientierung sind nun mal grundsätzlich schlecht miteinander vereinbar, ob Du das nun gerne hören möchtest oder nicht. Die Dimension der Unvereinbarkeit ist dabei nicht das von Dir genannte "Mitfiebern", sondern die regelorientierte Setzung. Beim Pöppelschubsen heißt es "Sorry, es klappt nicht, dass Du den Kronleuchter mit Deinem Sprung erreichen kannst, weil Du nur noch 2,75 Zoll Bewegungsreichweite übrig hast." Beim dramaorientierten Spiel scheißt man darauf und handwedelt das im Vorbeigehen, wenn das alle Beteiligten cool finden. Klar könnte man beim Sprung auch abstürzen. Drama Baby. Aber der Sprung selbst, wenn er denn als passend empfunden wird, findet auch dann statt, wenn es eine 100%ig regelgebundene Lösung nicht zugelassen hätte.

Denn: Je stärker Visualisierung, Fixierung und Konkretisierung vorangetrieben werden, desto weniger Raum bleibt zwangsläufig der dramaorientierten Idee und dem Ausbruch aus dem Regelkorsett.
« Letzte Änderung: 20.06.2011 | 08:32 von TAFKAKB »

Offline korknadel

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #31 am: 20.06.2011 | 08:43 »
@TAFKAKB:
Hä, wieso muss man für Drama aus dem Regelkorsett aussteigen können?
Es ist doch dramatisch, wenn ich den Kronleuchter um 0,25 Zoll verfehle! Es ist doch dramatisch, wenn ich sehe, dass ich, um die Prinzessin zu retten, fünf Kästchen gehen muss, meine Bewegungsreichweite aber nur 4 Kästchen hergibt. Gerade das ist doch die dramatische Entscheidung: kassiere ich einen Treffer oder zusätzliche Ermüdung, um meine Bewegungsreichweite zu vergrößern und rechtzeitig bei der Prinzessin anzugelangen, oder rette ich erst mal lieber meine eigene Haut. Das sind doch weitreichende Entscheidungen, die Drama erst ausmachen. Was Du meinst, ist kein Drama, sondern ein: Ach, das wäre jetzt aber cool, wenn das mit dem Kronleuchter klappen würde, also machen wir's und freuen uns an dem schönen Effekt. So kommt es mir jedenfalls vor. Ich verstehe unter Drama etwas anderes, und da können harte (Regel-)fakten durchaus helfen.
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Humpty Dumpty

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #32 am: 20.06.2011 | 08:58 »
Jaja, Du hast ja recht, ich ringe um das korrekte Wort. "Story"orientierung ist falsch und "Drama" triffts auch nicht. Die Begrifflichkeiten sind zu unscharf. Aber Du hast ja inhaltlich schon verstanden, was ich meine. Ersetze dann einfach Drama durch das, was Dir am sinnvollsten erscheint.

Es ist ansonsten auch das Metagaming des Pöppelschubsens, was die verschiedene Ebenen der Immersion* stört. Das Denken wird auf Mechaniken gelenkt, es wird über Regeln limitiert und über Aktionsfolgen gebahnt. Je mehr man Rollenspiel technisiert, desto stärker kommt der Effekt zum tragen.

Kleine Anekdote aus eine kürzlichen D&D4-Session: Kampf gegen Trolle. Die Viecher regenerieren und stehen immer wieder auf, weil keiner der Charaktere Feuer- oder Säureschaden austeilen kann. Einer der Spieler (dessen Charakter im Kampf gestorben ist) nach dem Kampf: bei OD&D hätte ich die Fackeln von der Wand gerissen und sie in den Stumpf des Trolls gerammt. Bei D&D4 hat er diese Idee nicht direkt in Betracht gezogen, weil das in dieser Form nicht vorgesehen war. Gebahntes Denken.

EDIT: Lustig auch: bei FATE tritt über die Aspekte bisweilen sowas ähnliches auf: Metagaming reißt Leute ausm Spiel beziehungsweise lenkt Spieler vom kreativen Input ab. Das ist also nicht alleinig ein Problem der Visualisierung.

*: Da selbstredend auch die Begrifflichkeit der Immersion in hohem Maße unscharf daherkommt, muss ich mich vorerst darauf verlassen, dass die Leute wohlwollend verstehen, was ich meine. Rabulisten also bitte diesen Post überspringen ;-)
« Letzte Änderung: 20.06.2011 | 09:05 von TAFKAKB »

Offline Grey

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #33 am: 20.06.2011 | 11:01 »
OK, hier mal ein paar Erfahrungswerte und "Techniken" zum stimmungsvollen Einsatz von Battelmaps:

Ich vermeide es, so gut ich kann, Geländeskizzen _während_ der Spielsitzung hinzukritzeln. Für Lokalitäten, von denen ich weiß, daß sie im Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit vorkommen, male ich die Skizzen schon bei der Planung auf. Dabei lege ich großen Wert auf stimmungsvolles Design, d.h. daß die Spieler allein vom Draufgucken her ein Gefühl für den Ort bekommen. Wenn ich z.B. den Unter-Deck-Plan eines Schiffes male, dann komplett mit den Hängematten der Mannschaft und der stinkenden Pfütze in der Bilge. Als Nebeneffekt haben die Spieler dann gleich Anregungen für improvisierte Aktionen, z.B. "ich schneide die Hängematte los, um sie in der nächsten Runde dem Gegner über den Kopf zu werfen".

Ich beobachte meine Gruppe und versuche, auf die Erwartungshaltungen einzugehen, die sie mit meinen Geländeskizzen verbinden. So hatte ich einmal eine Sitzung, in der die Gruppe nach langem Suchen die Höhle fand, in der vermutlich die Riesenspinne hauste, die die Umgebung unsicher machte. Sobald es daran ging, Spuren zu suchen und die Höhle zu betreten, habe ich die Battlemap aufgelegt, obwohl (was die Spieler nicht wußten) die Spinne nicht zu Hause war. Die Spieler haben sich extrem vorsichtig hineingetastet, Formation gebildet, einander Deckung gegeben etc., sprich: das Ergebnis war eine spannungsgeladene Szene mit Pöppelschieben, an deren Ende ein erleichtertes Aufatmen über den ganzen Tisch tönte, sobald sie festgestellt hatten, daß für den Moment keine Gefahr drohte.

Mein langjähriger Lieblings-SL hatte seinerzeit einen genialen Battlemap-Baukasten, mit dem er wunderbar das Dungeon-Feeling aufgebaut hat, indem er Gänge immer erst dann ausgelegt hat, sobald wir hineinsehen konnten. Auch hier kam an jeder Biegung und jeder Kreuzung knisternde Spannung auf, obwohl wir stundenlang nichts weiter taten, als uns vorsichtig voranzuschleichen, ohne in einen Kampf zu geraten.

Umgekehrt nutze ich Geländeskizzen schon mal gern "aus dem Hinterhalt". Auch hier wieder ein Beispiel: Die Gruppe hält die Queste für überstanden und feiert im Dorf mit den Dörflern ein Fest. Einer der Dörfler erhebt sich, um (scheinbar) eine Rede zu halten. Es wird still am Tisch. Der Dörfler holt Luft, doch statt der erwarteten Rede ruft er die Beschwörung eines Dämons. Zusammen mit seinen Worten habe ich dann die Geländeskizze des Dorfplatzes auf den Tisch geklatscht, und es hieß: "positioniert euch".

Soviel erst mal an spontanen Gedankenschnipseln.
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Offline Felix R

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #34 am: 20.06.2011 | 11:21 »
@TAFKAB

Seltsam, bei Pathfinder würden es meine Mitspieler schaffen zu fragen - wobei ich es wohl, trotz Battlemap, beschrieben hätte -
ob Fackeln da sind und so weiter.

Sehe ich komplett anders als du.
Und ich lass Leute anstatt zu reden auch einfach mal ihre Überreden Probe würfeln, habe da kein Problem mit der "vermachinisierung"
der Spiels.

Aber gut, für mich ist Tischrollenspiel sicher kein Theater oder Improvisationstheater.
« Letzte Änderung: 20.06.2011 | 11:23 von Felix R »

Offline Kriegsklinge

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #35 am: 20.06.2011 | 11:25 »
Ich muss mir mal für die Zukunft merken, keinen Thread am Wochenende zu erstellen und dann 24 Stunden nicht mehr hinzugucken. Jetzt ist's ein bisschen schwer, noch gegenzusteuern. Okay, danke für die Mühe  :).

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #36 am: 20.06.2011 | 11:29 »
Ich finde, dass gut gemachte Visualisierung und dynamischer Einfluss auf diese Umgebungskonstanten sehr hilfreich sind, bei der Einfühlung in die Szene.

Wenn jeder Gegner nur ein roter Halmapöppel ist, dann muss man schon abstrahieren, um da Mitleid zu haben. Bilde ich die Gegner mit kleinen Trifolds und Bild ab, dann wird sofort die Fantasie unterstützt.

Vielleicht ist das die Krux an der Visualisierung: Entweder sie wird schnell und unpersönlich improvisiert (kalt) oder aber man muss einen gewaltigen Aufriss betreiben (zeitaufwändig).
« Letzte Änderung: 20.06.2011 | 11:35 von Schmusende Kerle »
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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #37 am: 20.06.2011 | 11:37 »
Ich muss mir mal für die Zukunft merken, keinen Thread am Wochenende zu erstellen und dann 24 Stunden nicht mehr hinzugucken. Jetzt ist's ein bisschen schwer, noch gegenzusteuern. Okay, danke für die Mühe  :).

Es gibt ja schon zwischen den Threadkaperversuchen und abdriftenden Beiträgen (an denen ich selbst auch nicht unschuldig bin) durchaus einige Ergebnisse:

- Aufladen der Bedeutung außerhalb des Kampfes, wodurch der Kampf automatisch an Spannung gewinnt.

- In der taktischen Situation selbst nicht durch die Kampfhandlungen - die tatsächlich, wenn sie story- und stimmungsvoll sind, mit der Taktik kollidieren - Atmosphäre erzeugen, sondern durch die Darstellung der Umstände und durch Nebenhandlungen.

Letzteren Punkt könnte man auch durch Extra-Atmo-Runden erzeugen, die man vor oder nach jede Kampfrunde schaltet, also strikt trennt zwischen taktischer Ansage und atmosphärischer Beschreibung bei jedem Spieler. Weiß nicht, ob das funktioniert, weil man dann immer wieder zwischen immersiver und Metaebene wechseln muss. Ist aber ein recht klassischer Ansatz, den ich schon aus meinen frühen DSA-Tagen kenne: "Mach regeltechnisch deinen Angriff und beschreibe dann, was passiert."

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #38 am: 20.06.2011 | 12:25 »
Als ich angefangen habe Battlemats zu benutzen habe ich das Gelände aufgemalt, die Pöppel hingestellt und die Spieler haben sich positioniert. Beschrieben hab ich bis auf die Eklärung, das dieses Rechteck ein Tisch und jenes Quadrat ein Stuhl ist, fast gar nix mehr.

Großer Fehler.

Mein Tipp, also:
Das Beschreiben des Kampfschauplatzes darf ruhig ganz viel Atmosphäre erzeugen. Die Aktionen der Gegner stimmungsvoll beschreiben, anstelle "Der schießt auf dich und der schlägt nach dir". Und die Spieler ermuitgen ebenfalls ihre Aktionen stimmungsvoll zu beschreiben und das auch zu belohnen.

Bei mir gibt es für coole Aktionen/Beschreibungen auch mal einen Gummipunkt.

Auch benutze ich nicht immer eine Battlemat. Bei Szenarien, wo die Gruppe einen Gegner auf offenem Feld bekämpft machen wir das zum Beispiel ohne.
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Teylen

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #39 am: 20.06.2011 | 12:56 »
Ich möchte hier bitte nicht grundsätzlich über die Vereinbarkeit oder Unvereinbarkeit beider Ansätze sprechen. Mich interessieren konkrete Techniken, wie beides zusammengeht. Wie kann man im Rollenspiel die Kraft einer tollen Story und Gruppendynamik einerseits und Visualisierungen und taktische Herausforderungen andererseits so zusammenrbingen, dass sich beides gegenseitig befruchtet?
Alles meiner Meinung nach, respektive was ich mir vorschwebt.
In dem man entweder ein Regelsystem hat, welches die Verwendung von Visualisierungen vorsieht.
Oder in dem man sich hinsichtlich der Visualisierung strikt daran richtet was dargestellt werden soll.

Das heisst wenn es um die Darstellung von Bewegungsmoeglichkeiten geht, ziehe ich eine abstrahierte Battlemap, welche lediglich Raster vorgibt auf welchen Waende sowie Hindernisse verzeichnet sind. Wenn die Battlemap einen groesseren Detailgrad hat, ohne alles abzubilden, besteht, denke ich, die Gefahr das man als Spieler nur noch in Betracht zieht, was auf der Map verzeichnet ist. Was dann in einen Bruch mit der Geschichte / des Erzaehlfluss resultieren koennte.
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Offline dedan

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #40 am: 20.06.2011 | 13:11 »
Hallöchen,

es geht zusammen und zwar gut.
Ich nutze für 1 on 1 Kämpfe meist keine Battlemap.
Allerdings bei größeren kämpfen kommt es einfach sehr gut rüber wenn man es darstellen kann.
Bisher gefällt es allen Spielern sehr gut, wobei ich sagen muss das es ganz schön ins Geld geht.
Allen Spielern eine eigene bemalte Figur und die Umgebung zu kaufen, aber das ist es Wert.  :)

Die Kämpfe ergeben sich natürlich aus dem RP heraus und sind meistens einfach die logische Konsequenz aus Spieleraktionen.
Auch ist es einfach beeindruckend mal die Größenunterschiede ständig vor Augen zu haben, vor allem für die Spieler.  :)

Gruß,
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Offline Kriegsklinge

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #41 am: 20.06.2011 | 17:13 »
@Griminir: Das klang jetzt wohl genervter als beabsichtigt. Ich habe die Antworten mit Interesse gelesen und die Tipps auch erfreut zur Kenntnis genommen. Meine ursprüngliche Überlegung ging nur in eine etwas andere Richtung; vielleicht unternehme ich mit etwas mehr Zeit nochmal einen neuen Anlauf.

Offline korknadel

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Re: Pöppelschubsen und (trotzdem) Mitfiebern
« Antwort #42 am: 20.06.2011 | 17:16 »
Überlegung ging nur in eine etwas andere Richtung;

Du immer mit Deinen Sonderwünschen  ;).

Im Ernst: Mich würde wirklich interessieren, was Du hier lesen wolltest.
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