Autor Thema: Systemsuche: SciFi System mit Schiffsbau  (Gelesen 4603 mal)

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Offline Korsar

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Re: Systemsuche: SciFi System mit Schiffsbau
« Antwort #25 am: 27.06.2011 | 19:08 »
Aktuelle Regelwerke sind:

Total Warfare (sollte dieses oder nächstes Jahr endlich auch auf Deutsch kommen) --> Alles, was man für Mechs, Kampffahrzeuge und Luft/Raumjäger normalerweise braucht
Tech Manual --> Konstruktionsregeln für Mechs, Panzer, BAs, etc.
Tactical Operations --> Optionale Regeln Nr. 1 (Umwelt, erweiterte Gebäuderegeln, Konstruktionsregeln für große (und damit meine ich richtig GROßE) Unterstützungsfahrzeuge, etc.)
Strategic Operations --> Optionale Regeln Nr. 2 (erweiterter Raumkampf, Konstruktionsregeln für Raumstationen, Landungs- und Kriegsschiffe, Neuauflage von Battleforce, Fluff-Regeln für Kampagnen, etc.)
A Time of War --> Aktuelles RPG-Regelwerk für BT. Unterstützt momentan (leider) hauptsächlich das Spiel während des Jihads und danach.

Geplant ist irgendwann nochmal Interstellar Operations, das dann auch neue Inner Sphere in Flames-Regeln sowie noch einiges an Kram für das RPG enthalten soll.

Spieltechnisch kannst du mit BT ne ganze Menge auch neben dem Mechsetting machen. Wird inzwischen auch ganz gut vom RPG-Regelwerk unterstützt. Solaris VII wurde ja schon genannt. Da könnte man z.B. ne Cop- oder Mafia-Kampagne hochziehen. Alterntativ bieten sich so Sachen wie Geheimdienst- oder Adels-Kampagnen natürlich auch an. Spannend wäre in meinen Augen z.B. auch eine Guerilla-Kampagne.
Leider kriegt man in meinen Augen den kriegerischen Hintergrund nie ganz raus aus dem Spiel, der ist einfach relativ fest im Universum verankert.

Wer sich jetzt ein bischen Sorgen wegen der Jihad-Zeitlinie macht (die spaltet so ein bischen die Community  :Ironie:), der sei beruhigt. Catalyst arbeitet da natürlich stark dran, aber auch der Rest wird nicht vernachlässigt. So sind von den neuen Housebooks (die ja inzwischen Handbooks heissen...) Davion, Steiner, Marik, Liao und Major Pheriphery States raus. An Kurita wird imho auch schon gearbeitet. Die liefern immer gut Daten bis knapp vor dem Beginn des Jihads (3067 IIRC) Außerdem ist vor ein paar Tagen z.B. Historical: Reunification War rausgekommen  ;D Spannend könnten für einige Leute auch die Era Reports sein, die immer nen groben Überblick (plus ne Tabletop-Kampagne) für nen bestimmten Zeitramen (3052, 3062, Golden Century, Age of War).

Ähnlich wie bei Shadowrun z.B. auch wirft man auch ne ganze Menge "billiger" PDFs auf den Markt. Kann man mögen, muss man aber nicht. Manchmal sind da ein paar ganz nette Sachen bei.

Ich persönlich kann für BT-Kampagnen, die ein bischen "anders" sein sollen Interstellar Players 1 und 2 empfehlen. Das sind Geschichten und Plot Hooks, von dene IT manche Leute annehmen, das sie wahr sind. Wirklich wahr davon sind nur ein paar, aber da jeder ja sein eigenes Universum schafft... Sie liefern aber in meinen Augen ein paar schöne Ideen. Wer kein Problem damit hat, im Jihad zu spielen (oder sich da selber was baut), kann vielleicht auch noch mit Masters&Minions was anfangen, ner Sammlung der wichtigsten Personen für so ziemlich jede Fraktion

So...
Ich hoffe jetzt mal nicht zu viel verwirrt zu haben  ;D

Gruß
Korsar

evil bibu

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Re: Systemsuche: SciFi System mit Schiffsbau
« Antwort #26 am: 28.06.2011 | 08:33 »
Mir fällt spontan noch Space ERPS ein. Falls das jemand kennt...

http://www-stud.rbi.informatik.uni-frankfurt.de/haase/Erps/index.shtml

Offline Jack Napier

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Re: Systemsuche: SciFi System mit Schiffsbau
« Antwort #27 am: 28.06.2011 | 08:52 »
Zu CBT ist noch zu sagen, dass Strategic Operations mom. OoP ist, und wohl nachgedruckt wird...
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

Offline Captain

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Re: Systemsuche: SciFi System mit Schiffsbau
« Antwort #28 am: 1.07.2011 | 10:27 »
Wichtig ist das Schiffssystem, da man sich das Schiff aus einzelteilen zusammenbauen kann.
Genau diesen Part setzt Nova ganz gut um. Man muß sich durchs Regelwerk, insbesondere durch die Konstruktionsregeln erstmal durchfitzen. Aber prinzipiell ist das ziemlich modular. Raumschiffe setzt man dort aus einzelnen Systemkomponenten zusammen, die wiederum ebenfalls zusammeneditiert werden können.
Das System setzt da nur ne Fortschrittlichkeits- und Kostenschiene an, um das im Zaum zu halten.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

Offline mattenwilly

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Re: Systemsuche: SciFi System mit Schiffsbau
« Antwort #29 am: 1.07.2011 | 13:01 »
Raumschiffbau/Fahrzeugbau bei den Traveller-Systemen:

Classic Traveller hat gleich mehrere Bausysteme. Eines für kleine Schiffe (Book 2), ein generelles für Schiffe (Book 5) und eines für Fahrzeuge (Striker). Die Ergebnisse sind bedingt kompatibel. Das System ist komponentenbasiert mit sehr groben (und wenigen) Komponenten.

Mongoose Traveller folgt leider dem Konzept von Classic und hat inzwischen 5 Bausysteme (Schiffe < 100tonnen, 100-2000to, > 2000to, Fahrzeuge, Roboter) in genau so vielen Büchern die Bedingt bis gar nicht kompatibel sind. Es ist auch das detailärmste System (Keine Energieverbrauchswerte etc). Wie CT und Mega benutzt es "Module" und hat davon mehr als CT und einige nette Zusatzmodule die Mega brauchen kann. Leider sind die "netten" Module über diverse Supplements verstreut (Dilettant, Starports, Agent, Merchant Prince, Schiffsbücher)

GURPS:Traveller hat ein modulares System. Man sagt "okay, 4g Schub, 4Parsek Sprungweite, 2 Laserkanonen, 4 Atomraketen, 50 Marines/Ortilleriegeschosse, das alles in einer Zelle von x Tonnen", notiert sich die Module und das wars. Dinge wie "Energieversorgung" und "Lebenserhaltung" sind in den entsprechenden Modulen eingebaut. Die Daten werden ausgewiesen so das der Ingenieur was zum Spielen hat. Das System im Grundregelwerk baut Schiffe auf den Gurps Techleveln (GTL) 10 und 12 (Traveller TL(TTL) 10/11/12  bzw. TL15). Starships hat Zusätzliche Komponenten und Systeme und erlaubt auch die GTL 9 (TTL9) und GTL11(TTL14). Je nach Techlevel sind gewisse Systeme unterschiedlich effizient oder kompakt. Das System deckt alle Raumschiffe von 1 bis 1.000.000 Tonnen Verdrängung ab. Fahrzeuge werden mit einem kompatiblen System gebaut das in Ground Forces zu finden ist. Es gibt sehr viele auch nicht-militärische Komponenten. "Rückbau" von GT-Komponenten auf MegaTraveller ist oft machbar und kann sich gerade bei zivilen Sachen lohnen(1)

MegaTraveller hat ein ähnliches System aber hier sind Reaktor und Lebenserhaltung eigene Komponenten und müssen extra berechnet werden. Dafür ist der Detailgrad höher und man kann das System feiner Massschneidern. Etwa "Schwerkraft/Andruckabsorber überall aber kein Licht/Luft/Wasser im Treibstofftank" oder "Meine Frachterbrücke hat nur Platz für einen gefeuerten Imperialen Jägerpiloten und seinen Aslan-Partner und nicht wie sonst für 5 Mann". Das System deckt alle Schiffsgrößen ab. Ausserdem erlaubt es den Bau von Fahrzeugen aller Art. Ist Teil des "Basisregelsatzes" (Players Manual, Referees Manual, Imperial Encyclopedia), IIRC im Referees Manual. Da es GDW-Material ist verwendet es, anders als GURPS:Starships die kompletten 15 Techlevel. Je nach TL sind Systeme unterschiedlich kompakt, brauchen mehr/weniger Strom und einige Systeme sind erst ab einem bestimmten TL verfügbar. Da Raumschiffe 6 statt 4 TL abdecken ist das System granularer. Für Mega gibt es noch zwei Erweiterungen des Bausystems die es erlauben Flugzeuge (COACC) und primitive Raketen (Hard Times) mit größerem Detaillevel darzustellen

Traveller:The New Era hat das mächtigste der Traveller-Bausysteme. Leider auch das Kompliziertest. Wer GURPS:Vehicles 2nd Ed. kennt - Fire/Fusion/Steam ist vergleichbar komplex und mächtig. Ist ein eigener Band der alles abdeckt vom Derringer bis zum 1.000.000 Tonnen Schlachtschiff. Da es als "Baubuch" für das GDW Haussystem (Twilight:2000 V2.2) geschrieben ist unterstützt es auch Dinge die in Traveller nicht typisch sind wie Cyberware, "alternative" Technologien bei Antrieben und einigen anderen Sachen. TNE benutzt als GDW Werk die vollen 15 TL, hat aber einige Unterschiede in der Technik die es nicht direkt kompatibel zu Classic/Mega/Mongoose machen (Schiffswaffen sind realitätsnah, Antrieb braucht Treibstoff etc.).

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Für GT gibt es eine Software (Tom Bont, GMV) die das gesammte System abdeckt. Für Mega gibt es eine Software für den Schiffsbau. Beide erleichtern die Arbeit, die für GT ist deutlich besser/moderner und erlaubt mehr feintuning. Das Mega Bauprogramm liefert einen nutzbaren Rahmen der dann nach dem Ausdrucken von Hand nachgetunt werden muss.



(1) GT produziert Schiffe die nicht völlig Mega/CT/Mongoose-kompatibel sind aber die einzelnen Techmodule passen. Wer also das Schiff aus "Lautlos im Weltall" bauen möchte oder eine wirkliche Luxusyacht sollte bei GT "borgen"
« Letzte Änderung: 1.07.2011 | 13:03 von mattenwilly »
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen