Edit sagt, ein kleines Vorwort wäre angebracht: Mich interessiert die Sache ausdrücklich
nicht nur vom DSA-Standpunkt aus - mir geht es generell um Flüche im Fantasy-Rollenspiel und Spieler-SL-Kommunikation in solchen Fällen. Für DSA-Besonderheiten hätte man das auch im passenden Channel lassen können.
Nur das "Deine Waffen sind verflucht", normalerweise heisst das die Waffen im Besitz verflucht sind.
Nicht das die Waffen durch den Besitz verflucht werden.
Das ist nur eine Interpretation des Wortlautes, der für mehr als eine Richtung offen ist, sonst hätten die Spieler sich ja nicht den Trick ausgedacht. Die Trennung von Besitz und Eigentum ist nunmal gegeben, und ob der Fluch sich auf Besitz oder Eigentum bezieht, ist aufgrund nachlässiger Formulierung nicht geklärt. Die Technik, einen Fluch durch wörtliche Interpretation auszuhebeln, funktioniert ja auch nur aufgrund dieser Bedeutungsvielfalt.
Wenn es heisst "Keiner darf einen Fuss in den Raum setzen" ist es weder klug noch clever, wenn es heisst "Die Gruppe ist durch den Raum gegangen." der Spielleiter gerade ansetzen will den Fluch zu beschreiben, und ein Spieler einwirft: "Wir haben aber keinen Fuss reingesetzt sondern den fliegenden Teppich benutzt den ich mit SC2 in einer Szene wo du nicht dabei warst gewoben habe." Das ist nicht clever sondern imho sch*.
Das ist am Thema vorbei. Mir ging es im Beispiel darum, zu illustrieren, wie Flüche durch Interpretationen nach dem Wortlaut umgangen werden können, nicht um die Beschreibung einer konkreten Spielsituation. Das Beispiel ist typisch für viele Midgardabenteuer, wo man durch solche Überlegungen an Wächterdämonen vorbeikommt. Ob die Spieler im konkreten Fall am Spieltisch aber darauf kommen, oder nicht, ist damit nicht gesagt.
Dass es von Spielerseite aus nicht unbedingt diplomatisch war, eine Umgehung des Fluches hinter dem Rücken des SL "auszuhecken", ist davon völlig unabhängig. Allerdings muss man auch berücksichtigen, dass die Kommunikation zwischen SL und Gruppe am Tisch nicht immer optimal läuft - wenn Spieler sagen, "wir machen XYZ", dann denken sie oft an einen anderen Modus Operandi als SLs - die meisten Leute hier dürften sich an so tolle Diskussionen in ihren Gruppen erinnern können, wo auf einmal erst festgestellt wird, dass niemand eine Lampe hält, oder niemand gesagt hat, dass er die Waffen zieht oder schleicht usw., aber die Spieler sagen, dass ihre Charaktere immer vorsichtig vorgehen.... verschenkte Spielzeit wegen Kleinigkeiten.
Ich bin nicht newschool genug um solcherlei Willkuer Flueche wirklich immer toll zu finden.
[Nein es darf kein einfaches -2 mehr sein, sondern ein stylisher Aspekt muss her oder der SL benutzt es bei nem festgenageten Plotpoint als Loesungsmoeglichkeit]
Soll das ein Witz sein?
In meiner Beschreibung steht ausdrücklich: wenn das Aenteuer einen Flaschenhals hat, soll man den erweitern und die Spieler selbstständig eine Lösung finden lassen. "Toll" habe ich nicht umsonst in Anführungszeichen gesetzt. Es gibt halt so blöd gebaute Abenteuer mit genau solchen Flaschenhälsen, und damit muss man beim Leiten umgehen. Mit "Newschool" hat das nichts zu tun, mal abgesehen davon, dass ich nicht weiss, was das sein soll. Abenteuer aus den 80ern (ohne jeden "Storyteller"-Anspruch) enthielten auch schon versteckte "Lösungsgegenstände" für verschiedene Herausforderungen des Abenteuers.
Kann er ja wohl kaum mehr wenn der Spieler jovial erklaert das er vorbei ist.
Ansonsten wurde der Fluch wohl in den Auswirkungen recht detailliert erklaert.
Imho muss der SL dann nicht noch die Spielern extrem pampern, in dem er nach horscht ob jegliches Leid das den SCs widerfur auch noch seelisch-moralisch verkraftbar war und als weiteres Element genutzt werden darf.
Den Zusammenhang zu meinem Beitrag sehe ich nicht ganz.
Es ging um die Möglichkeit, dass der Fluch evtl. einen Seitenplot auslösen oder Aufhänger für einen Hauptplot sein könnte. Sowas ist in der Regel kein eleganter Abenteuereinstieg (fast in der selben Liga wie eine SL-inszenierte Gefangennahme der Charaktere), aber ggf. kann es ja "durch die Würfel" (also ohne SL-Einfluss) sich so ergeben haben. Beispielsweise wenn ein Fluch (regelmechanisch korrekt) verhängt wurde, der (nach den Regeln fürs Verfluchen) eine Queste zu einem fernen Schrein verlangt, um gebrochen zu werden. In dem Fall wars einfach Pech in der Kommunikation, dass Spieler und SL von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgegangen sind.
Die Natur des Fluchs in Regeln wurde doch nun schon lang und breit erlaeutert @.@
Hier in diesem Thread mit dem Ergebnis, dass ein Teil der Leute ihn für regelkonform oder vertretbar hält, ein anderer Teil für Spielleiterselbstermächtigung, und deswegen Messer gewetzt werden.
Genau, alles worauf man kein Interesse hat kann man ignorieren.
Der Charakter hat nur einen Arm? Kein Grund die Finger vom Zweihaender zu lassen. Ist ja total despotisch vom SL festzustellen das das nicht geht. Und die Behauptung das der Char sich halt einen Elektro-Arm gebaut hat das kreativste seit der Idee das Vampire in der Sonne glitzern.
Völlig am Thema vorbei (und wird auch durch Vampire nicht besser).
Es ging mir darum, ob der Charakter einen
undefinierten Fluch als
charakterspielerisches Angebot bekommt, oder nicht. Das ist eine theoretische Möglichkeit, die auf den Fall wohl nicht zutraf, aber im allgemeinen Kontext solcher "Spielerbelastungen" durchaus vorkommen kann.
In meiner Gruppe hat ein bestimmter Spieler in fast jedem Setting ein "verfluchtes" Schwert bekommen, das auf ihm lastet - und das wirkt sich spielmechanisch nicht aus, sondern ist nur ein Plotgenerator und eine Gelegenheit zum Definieren des Charakters - und das wissen wir alle am Tisch, inklusive des besagten Spielers. Wenn der keinen Bock mehr auf sein Schwert hat ("Aus! Sturmbringer, Sitz!"), dann gibt es keine Schwertplots mehr und fertig ist die Sache.
Und wenn er einen Vampir spielt, der in der Sonne glitzert, obwohl das im Regelwerk nicht als Teil des Vampirmythos verankert ist, und darauf keine Lust mehr hätte, dann könnte er auch damit aufhören,
Vampire zu spielen ohne dass ein Drama drum gemacht wird.