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Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)

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Blechpirat:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.07.2011 | 14:43 ---Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

--- Ende Zitat ---

Man kann aber. Diaspora z.B. handhabt das genau so, dass eine automatische Waffe IMMER UND STÄNDIG des Aspekt "out of ammo" hat. Und wenn du willst, dass dein Gegner seine automatische Waffe nachladen muss, compellst du das. Es kostet ihn eine Kampfrunde (sic!). Umgekehrt kann der SL das mit dir auch machen.

Zudem kennt FATE kein Muntionszählen. Daher ist "out of ammo" eigentlich immer ein Aspekt.

Blechpirat:

--- Zitat von: Pyromancer am  3.07.2011 | 13:23 ---Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.
 wtf?

--- Ende Zitat ---
Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.

Letztlich - und da bin ich einfach nicht der Ansicht von dir oder Enkidi - finde ich, dass ein Chip nicht sooo wertvoll ist. Er bringt im Regelfall +2 auf einen Wurf. Die Handlungsmöglichkeiten einen ganzen Kampf lang einschränken zu können, ist viel viel wertvoller als ein +2. Ich empfinde es als genau passend, die Einschränkung genau eine Kampfrunde gelten zu lassen. Außerhalb von Konflikten bin ich aber eurer Ansicht, das ein Compel so lange gilt, wie es sich aus der Geschichte ergibt.

Ich bin der Ansicht, dass das für alle Aspekte gelten muss. Und deshalb ein Compel nur eine Kampfrunde wirkt.

Pyromancer:

--- Zitat von: Blechpirat am  3.07.2011 | 15:48 ---Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.

--- Ende Zitat ---

Aspekte stellen Fakten in der Spielwelt-Realität dar. Wenn ich will, dass diese Fakten Impakt auf die Geschichte haben, dann gebe ich einen Fate-Punkt aus.
Ein Charakter mit der Konsequenz "Steckschuss im Bein" hat eben einen Steckschuss im Bein. Ein Charakter mit dem Aspekt "ängstlich" ist eben ängstlich. Relevant wird das ganze aber erst, wenn entweder der Spieler beschließt, den Aspekt auszuspielen (um evtl. einen Fate-Punkt abzustauben) oder er einen compel akzeptiert.
Der Spieler mit dem Steckschuss im Bein schafft es, dem Bösewicht über den Zaun nachzuspringen (Adrenalin lässt ihn die Verletzung ignorieren etc., das lässt sich immer irgendwie rechtfertigen). Wenn er aber einen compel akzeptiert, dann schafft er es eben nicht. Und zwar nicht nur eine Runde, sondern überhaupt nicht. Aber damit ist er nicht raus, er muss sich nur etwas anderes einfallen lassen (bzw. als SL würde ich, wenn der SC der einzige ist, der den Bösewicht verfolgt und dessen Entkommen nützlich wäre, durchaus auch mit "durch deine Beinverletzung schaffst du es nicht über den Zaun und der Bösewicht entkommt *mit Fatepunkt wink*" compellen).

Bad Horse:
Sehe ich genauso wie Pyromancer.

Den "Steckschuss im Bein" hat der Charakter. Ich würde den aber nicht mit "du kannst nicht mehr laufen" compellen, sondern mit "du kannst [konkrete Aktion] nicht machen" - also z.B. "du kannst nicht über Zaun klettern" oder "du kannst grade den Martial-Arts-Todeskick nicht anwenden".

Da fände ich es aber auch total albern, wenn der Spieler nur eine Runde warten muss und dann mit seinem Steckschuss im Bein doch über den Zaun klettern kann. Kann er halt nicht, solange er die olle Kugel im Bein hat.

Blechpirat:
Total albern?  :o

Für mich ist es den FATE-Punkt wert, wenn er eine Kampfrunde länger braucht, um über den Zaun zu klettern. Übrigens auch spannender, da nicht das Ergebnis (der Bösewicht entkommt) sondern ein Erschwernis (du brauchst länger) verhandelt wird.

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