Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons
Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?
D. M_Athair:
Da kann ich Surtur nur beipflichten.
Trotzdem halte ich es für sinnvoll den Spielern die Situation zu erklären.
Ich denke, das würde den Wert des unverhofften "Schatzes" sogar noch steigern.
Spielerfrust wird dadurch in ein Erfolgserlebnis verkehrt.
Greifenklaue:
--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am 5.07.2011 | 22:47 --- Ich löse solche Situationen nicht, sondern habe meine Einstellung zum Spiel angepasst. Ich habe sehr viel über ergebnisoffenes Rollenspiel, Abenteuerrollenspiel usw. gelesen und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Art des Spielens mir mehr Spaß bringt, als die Spieler auf Eisenbahnschienen fahren zu lassen. Durch den aus meiner Sicht lockereren Umgang mit dem "Abenteuer" (vorher hat man ja eigentlich kein Abenteuer, sondern das Abenteuer ist das, was dann tatsächlich gespielt wird) durch diese Spielweise habe ich wieder mehr Spielspaß und kann viel besser auf Spielerhandlungen eingehen, die ich nicht vorgesehen habe. Vieles fällt einfach leichter – gerade weil man nicht gezwungen ist, das Abenteuer in eine bestimmte Bahn zu lenken. Die Helden öffnen die Kiste? Dann ist das eben so. Leb bzw. Spiel mit den Konsequenzen! Aber das dann auch bis zum Ende und immer plausibel im Rahmen der Spielweltkonsistenz und Genrekonventionen. In der Kiste ist ein mächtiges Item, vielleicht ein Artefakt oder Relikt? Supi. Dann wird es sicher noch andere Mächte geben, die Interesse daran gewinnen. Auf jeden Fall nimmt die Kampagne jetzt einen anderen Verlauf – einen Verlauf, auf den die Spieler echten Einfluss haben. Und dafür sind sie dankbar.
Ich sage nicht, dass dies für jeden der richtige Weg ist. Aber so löse ich solche Situationen. Früher wäre ich so verzweifelt gewesen wie du und hätte ähnlich versucht, die Story noch zu "retten". So gesehen kenne ich die Lösung für das Problem eigentlich auch nicht, sondern lehne nur ab, solche Situationen als Problem zu sehen.
--- Ende Zitat ---
Wirklich schön gesagt, so würde ich es auch halten.
Im Fokus meines Spiels stehen die Entscheidungen der Spieler, erst nachrangig, ob dass einem Plot folgt. Abenteuer ist das, was daraus entsteht.
Oberkampf:
--- Zitat von: Athair ... am 6.07.2011 | 00:09 ---Trotzdem halte ich es für sinnvoll den Spielern die Situation zu erklären.
--- Ende Zitat ---
Das war auch so gemeint. Erklärung gehört auf jeden Fall dazu.
Mike:
Aber ein kleiner Taschendieb von der Straße schafft es doch auch nicht, einen komplizierten Tresor zu knacken. Das muss doch irgendwie spieltechnisch vermittelbar sein?
Wenn ich also einen extrem hohen DC ansetzte, also einen den die Spielercharaktere gar nicht schaffen könnten, dann wirkt das wie Railroading und ist entsprechend schlecht. Wenn ich das aber nicht mache, dann wirkt es (zumindest für mich) unglaubwürdig, dass solch unerfahrene Charaktere solch gut verschloßene Truhen öffnen können, egal wie sehr sie sich dabei anstrengen.
Versteht mich nicht falsch, ich versuche einfach gedanklich diese Klippe zu überwinden den Spielern einerseits nicht das Gefühl zu geben etwas nicht zu dürfen, aber gleichzeitig soviel Realismus bei zu behalten dass sie aufgrund mangelnder Erfahrung etwas einfach (noch) nicht können.
Greifenklaue:
Wenn der kleine Taschendieb den Tresor aber zu sich in die Lagerhalle geschafft hat, knackt er vielleicht gar nicht den Verschluß, sondern schweiß es auf oder sprengt es. Gibt ja gar ein paar Bankräuber, die einfach den Automaten stehlen und den dann in aller ruhe knacken.
Ich würde da eher in eine andere Richtung gehen. "Gegenstand orten" war bei DnD 3 ja ein recht niedrigstufiger, aber wirksamer Zauber. Das sollte es doch auch bei DnD 4 geben, evtl. als Ritual.
Dann ihnen die, denen der Tresor gehört auf den Hals hetzen - so das ingame konsistent ist. (Und vielleicht wollen sie ihn dann auch loswerden.)
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