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Wenn etwas nicht möglich ist, wie löst man das als SL am besten?
Tudor the Traveller:
Ich sehe das aber nicht als eine Frage der Stärke. Daher kann das imo nicht mit dem DC abgedeckt sein*. Aber das ist wohl jetzt schon ziemlich OT.
*soweit ich es verstanden habe, hat die 4e doch für so etwas Skillchallenges?
Araeus:
Zum tödlichen Spielen muss ich auch mal was sagen. Erstens ich mag es. So kann man die taktischen Möglichkeiten ausnutzen, seinen Gehirn "richtig"
fordern, die Gruppe und Chars ausnutzen. Zweitens ich spiele euch nicht tödlich. Dann stehen andere Dinge im Vordergrund.
--- Zitat von: Mike am 7.07.2011 | 00:40 ---Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln (weil sie zeigen wollen was für tolle Hechte ihre Charaktere sind oder aus welchen Gründen auch immer), die Kiste (TM) einfach öffnen lassen und sie dann mit den Konsequenzen leben... äh... sterben lassen.
Beim nächsten Mal überlegen sie es sich eventuell ob es eine so gute Idee ist die Kiste (TM) zu öffnen von der sie genau wissen, dass diese verschlossen an die Stadtwache zu übergeben ist.
--- Ende Zitat ---
Ganz wichtig für mich: 1. Die Spieler sollten mitbekommen das es gefährlich wird bsp. einfach: Der 3m Troll sieht unglaublich wütend aus, Speichel, aus seinem Mund spritzt durch die Gegend.Die Axt die er trägt könntest du nicht einmal mit beiden Händen schwingen. Willst du ihn wirklich angreifen? schwierig: Die Kiste sieht wertvoll und gefährlich aus. Du hast ein ungutes Gefühl. Willst du die Kiste wirklich öffnen?
2. Alle aus der Gruppe müssen sich mit dem "Gruppenvertrag" auseinandersetzen und sich damit einverstanden erklären. Nach dem Motto: Ich leite tödlich. Wenn ein SC seine Aktion durchziehen will, muss er mit den Konsequenzen leben. Und das schließt auch den Tod mit ein.
3. Es gibt unglaublich viele Möglichkeiten die Spieler schwer zu treffen ohne die SC zu töten. Beispiele: Der Dämon/Zauber kontrolliert dich er tötet deine NSC Freunde, Verbündete, Familie. Er bringt den SC in Misskredit(Stehlen,Lügen,Betrügen).Diebstahl der Ausrüstung, Flüche, Krankheiten, Verlust von Hand, Arm oder Bein. Verlust von mächtigen Verbündeten. Gedächnisverlust, teure Wiederbelebung usw.
--- Zitat von: sir_paul am 7.07.2011 | 09:46 ---Die Kiste so absichern das die Spieler nicht dran kommen -> "Egal was du würfelst, das Ding geht nicht auf"!
oder
Die Konsequenz des "Fehlverhaltens" nicht den Tod sein lassen (jemand hat mal richtigerweise gesagt: "Nichts ist langweiliger als der Tod"). Die Konsequenzen können schon hart sein (z.B. ausgeraubt in einem Hochsicherheits-Gefängnis wieder aufwachen) sollten aber nach Möglichkeit neue Herausvorderungen generieren!
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das anders. Das größte Abenteuer ist der Tod. Wer sagt denn das der Tod das Ende ist?
Dazu:Meine Gruppe Finger weg! (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Buchtip Earthdawn Der Magische Ring+Die Stimme der Mutter + Vergiftete Erinnerung von Chris Kubasik
Nachdem der SC gestorben ist landet er beim Tod und schreibt seine Lebensgeschichte auf. Der Tod erscheint als Frau die in einem endlosen Tempel lebt und die Lebensgeschichte aller Namensgeber liest. Unzählige Schreibtafel füllen den Tempel wohin man auch sieht.
SR: Der SC wacht in einem bequemen Schalenbett auf. Um ihn herum liegen unzählige weitere Metamenschen in den gleichen Schalenbetten.Ein Datenkabel/Headset führt zu einem gigantischen Rechner. In diesen Rechner ist eine Frau eingeloggt die alle Lebensgeschichten der Metamenschen liest. Ende wird dem SL/den Spielern überlassen.
Gruß Ara
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Mike am 7.07.2011 | 00:40 ---Ich sehe es ein. Ich sollte Spieler die so bewusst und absichtlich gegen den Plot handeln
--- Ende Zitat ---
Ist dein Fehler hier eine Story vorzulesen oder zu erwarten, das deine Mitspieler deine Gedanken lesen können und werden?
Mike:
Drei neue Beispiele aus der Sphäre des Unmöglichen:
* Die Lady of Pain verschließt in Sigil eine Truhe und bestimmt, dass diese Truhe von nichts und niemandem mehr zu öffnen ist. Spieler besteht jedoch auf einem DC weil sein Charakter ja trained in Thiefery ist. Er hat als Spieler ja ein Recht darauf, dass alles irgendwie möglich sein muss.
* Gruppe steht von einer glatten, hunterte Meter hohen Wand. Die Wand ist magisch mit einem Lotuseffekt verzaubert, so dass alles von ihr abperlt. Nicht eine einzige winzige Unebenheit findet sich. Spieler besteht dennoch auf einem DC weil er ja trained in Acrobatics und Athletics ist. Ausserdem möchte er sich im Zweifel mit dem Mund an der Wand feststaugen und damit hochziehen.
* Gruppe steht vor einem reißenden Fluss der sich durch die Wüste zieht. Spieler hat eine einzelne Holzplanke und möchte über Dungeonering daraus eine Brücke bauen oder alternativ den Fluss innerhalb eines Tages untertunneln.
Ist es in diesen Fällen legitim, als Spielleiter zu sagen "Das geht einfach nicht?".
Crimson King:
Ja. Dass ein Spieler ein Recht darauf hat, dass alles möglich ist, ist schlicht und ergreifend Stuss und ein Spieler, der darauf beharrt, ein Fall für Regel 0.
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