Autor Thema: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?  (Gelesen 10932 mal)

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Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #25 am: 18.07.2011 | 15:42 »
Ein Magier hat nun eine Fertigkeit die "Antimagie" genannt wird , diese Würfel kann er aufteilen auf sich selbst und freunde oder nur einer bestimmten person oder wie auch immer :)
ABER man mus die Fertigkeit haben bzw die Fertigkeitsgruppe "Hexerei"

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #26 am: 18.07.2011 | 15:46 »
Du musst die Würfel nicht aufteilen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #27 am: 18.07.2011 | 15:55 »
Zitat
Du musst die Würfel nicht aufteilen.
Ok dann würds was bringen.

Mit Aufteilen reist es doch nur dann auch wirklich was, wenn du vorher weist wer in dieser Runde nen Zauber abkriegt, wenn du die Würfel auf deine Gruppe aufteilst bringen die 1-2 Würfel pro Nase die da rauskommen nicht wirklich was.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #28 am: 18.07.2011 | 16:00 »
wie hat jeder dann vollen antimagie pool wenn nen mage in gruppe ist? denke ich eher nicht .

Offline McCoy

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #29 am: 18.07.2011 | 16:01 »
Doch, wenn der Magier auf Antimagie Modus geht kommt die ganze Gruppe in den Genuß der Bonuswürfel. Das klappt natürlich nicht wenn die Gruppe sich auf 3 Räume aufteilt. Der Magier muss alle sehen (wenn ich mich recht erinnere)
Er ist tot, Jim!

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Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #30 am: 18.07.2011 | 16:02 »
wie hat jeder dann vollen antimagie pool wenn nen mage in gruppe ist? denke ich eher nicht .

Gibt ein paar Einschränkungen, wie z.B. Sichtlinien. Und mit dem vollen Pool hat man eine ~50% Chance, einen Zauber abzuwehren. Sonst ist das meist ziemlicher Insta-Gib.
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Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #31 am: 18.07.2011 | 16:09 »
Doch, wenn der Magier auf Antimagie Modus geht kommt die ganze Gruppe in den Genuß der Bonuswürfel. Das klappt natürlich nicht wenn die Gruppe sich auf 3 Räume aufteilt. Der Magier muss alle sehen (wenn ich mich recht erinnere)
Stimmt.
Alle die der Magier sieht(und er selber natürlich auch) bekommen Zusatzwürfel in Höhe seiner Antimagifertigkeit
Er muß das nur vorher ansagen (kostet IIRC eine Freie Handlung)

mit antimagischem Tanz
Medizinmann

Offline YY

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #32 am: 18.07.2011 | 18:13 »
Hmmm... mir kommt gerade eine Idee: Die magische Sicherheit wird ja in der Regel nicht einfach nach Gutdünken hingeklatscht sondern nach Plan aufgezogen. Könnte ein Hacker diese Pläne nicht ausfindig machen und so seiner absolut mundanen Gruppe erlauben auch die magischen Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen?
Ja, bei Konzernanlagen gibt es sicher auch Pläne der magischen Sicherheit - das ist ja z.B. für eventuell anrückende Interventionskräfte recht wichtig.

Je nach Art der magischen Sicherung kann man diese dann auch als Mundaner umgehen oder durchbrechen.

I.d.R. sichert Magie schwerpunktmäßig gegen Magie, weil man gegen mundane Angriffe auch mundane Mittel einsetzen kann - die haben in mancherlei Hinsicht durchaus ihre Vorteile gegenüber magischer Sicherung.

Magie, die sich gegen Mundanes richtet, ist in der Regel Sensorik - entsprechende Hüter oder patroullierende Geister.
Ein Kampfmagier ist zwar in der direkten Konfrontation gegen Mundane brandgefährlich, aber dürfte bei Konzernanlagen nicht häufig anzutreffen sein.

So was ist dann eher die Baustelle von Runnerteams und staatlichen/konzerneigenen Äquivalenten.
Wenn sich allerdings dahingehend eine entsprechende Konfrontation ankündigt, sieht man ohne Magier mMn oft genug ziemlich alt aus.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #33 am: 18.07.2011 | 20:29 »
Grünel Grübel, mir fällt da grad was ein: Wenn Magier auf Seiten der Shadowrunner relativ selten sein sollten, wie sieht es dann auf Konzernseite aus? Vor allem wenn man bedenkt welcher Bruchteil davon wiederum im Sicherheitsbereich tätig ist? Ich meine mich zu erinnern dass viele Anlagen hauptsächlich Materialien einsetzen um die Zauberer draussen zu halten, und rein astrale Abwehr kann der mundanen Gruppe recht egal sein, aber wie oft haben es Runner wohl mit "aktiver" magischer Verteidigung zu tun, vor allem gegen nicht rein magische Bedrohungen?

Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?

Wegen astral-projezierender Magier als Backup hatte ich gefragt wegen der Idee dass eine Runnergruppe einen Mageir anheuert nur um die magische Sicherheit wegzublasen. Im Moment überlege ich mir ob es Sinn macht einem Söldner-Magier ein paar tausen zuzuschieben damit er einem einen Geist mitschickt mit dem Befehl alles was magisch ist wegzupusten.

Und apropopo wegpousten, was passiert mit Hütern und Sprüchen wenn der Konzernmagier der sie beschworen / gezaubert hat getötet oder zumidnest ausgeknockt wird?

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #34 am: 18.07.2011 | 22:03 »
Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?
Hüter Schützen NUR (!) gegen Astrale gedahren(Astrale Magier, Geister,Dualwesen) gegen Mundane können Sie nichts machen, werden noch nicht mal aktiviert. Sie sind NUR im Astralraum !

Und apropopo wegpousten, was passiert mit Hütern und Sprüchen wenn der Konzernmagier der sie beschworen / gezaubert hat getötet oder zumidnest ausgeknockt wird?
bleibt, bis es sich natürlich auflöst (ImO)

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Offline dunklerschatten

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #35 am: 18.07.2011 | 22:38 »
Zitat
Wenn Magier auf Seiten der Shadowrunner relativ selten sein sollten, wie sieht es dann auf Konzernseite aus?

Um die Frage zu beurteilen muss man sich fragen wie man spielt.

High Power (z.b. Top secrect Blutmagie-Forschungseinrichtung von denn Azzis infiltrieren und sabotieren) Abenteuer beinhalten imho zwingend magische Sicherheit in irgendeiner Form.
Damit hat eine Gruppe ohne Zauberkugel imho dann schon dicke Probleme.

Spiele ich hingegen Low-Mid Power Abenteuer (Einbruch in PRoduktionsanlagen, Forschungslabor, Sabotage von Produkten, etc. (imho das "täglich Brot" der meisten Runner) dann ist auf Konzernseite die Magie auch selten.
Bei uns in der Runde neigen Magier dazu den Preis hochzutreiben und sind oft exzentrisch, das lohnt sich dann nicht immer für einen Konzern.

Denn man darf nicht vergessen die Konzerne rechnen mit spitzer Feder und fahren knallharte Kosten-Nutzen Rechnungen

Zitat
Und apropopo wegpousten, was passiert mit Hütern und Sprüchen wenn der Konzernmagier der sie beschworen / gezaubert hat getötet oder zumidnest ausgeknockt wird?

Hüter bleiben imho (nur wenn der Erschaffer = Sensor k.o. wer soll es noch merken ??)

Sprich wenn das Team den Sicherheitsmagier still und heimlich ausschalten kann, ist schon mal viel gewonnen.
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Offline Sebastian

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #36 am: 19.07.2011 | 00:07 »
Vorsicht: Sebastian hat einen Großteil der Diskussion so mal eben übersprungen.

Ich gehe mal davon aus, dass Abenteuer (vom SL) immer mehr oder weniger auf die Charakterzusammensetzung der Gruppe abgestimmt werden. Bei einer Gruppe ohne Magier ist das nicht anders. D.h. die Gruppe darf in einem solchen Fall entweder nicht mit einer magischen Bedrohung konfrontiert werden, oder aber diese Bedrohung muss zu bewältigen sein. Erreicht werden kann das auf unterschiedliche Arten. Spannend sind zum Beispiel Schwachstellen des gegnerischen Magiers, die die Spieler ausnutzen können. Muss ja nicht immer mit Waffengewalt geschehen. Interessant wird das ganze eigentlich, wenn die Spieler sich gezielt Gedanken um den Umgang mit einem magischen "Problem" machen können und ihr weltlicher Plan auch gewürdigt wird. Man sollte nur nicht eine Athmosphäre schaffen, die die Spieler glauben lässt "Ach Magie kommt eh nicht dran, wir haben ja keinen Magier".

Offline OldSam

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #37 am: 19.07.2011 | 00:16 »
Shadowrun ganz ohne Magier oder Adepten macht mittelfrist wenig Sinn (also wenn nichtmal entsprechende Helfer-NPCs dabei sind), das geht halt mal für ein paar überschaubare Missionen, aber wirklich SR wird es dadurch nicht, dafür sind einfach zuviele magische Elemente vorhanden. Wenn die Gegner nicht grad ständig irgendwelche Low-Skill-Ganger sind o.ä., würde es auch schon nach kurzer Zeit dazu kommen, dass irgendein Schamane oder Mage bei der Opposition vorhanden sein müsste (kann auch eher schwach sein) und der braucht sich nur  sich gemütlich irgendwie in Deckung verziehen, zwei oder drei 08/15-Geister bzw. Elementare losschicken und die Gruppe kann einpacken...
Ohne Magier sollte man dann auf Dauer IMHO lieber gleich ein mundanes Cyberpunk-Setting auswählen, z.B. Cyberpunk 2020 oder ein passendes Universalsystem mit allgemeinem Cyberpunk-Support bzw. das Spiel einfach nur locker an SR anlehnen.
« Letzte Änderung: 19.07.2011 | 00:20 von OldSam »

Offline Sebastian

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #38 am: 19.07.2011 | 00:21 »
Ohne Magier sollte man dann auf Dauer IMHO lieber gleich ein mundanes Cyberpunk-Setting auswählen, z.B. Cyberpunk 2020 oder ein passendes Universalsystem mit allgemeinem Cyberpunk-Support bzw. das Spiel einfach nur locker an SR anlehnen.

Wenn ich da mal verlinken darf...

Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #39 am: 19.07.2011 | 07:00 »
Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?
Hüter Schützen NUR (!) gegen Astrale gedahren(Astrale Magier, Geister,Dualwesen) gegen Mundane können Sie nichts machen, werden noch nicht mal aktiviert. Sie sind NUR im Astralraum !
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Ah Hüter waren diese astralen Barrieren? Sorry ich meinte diese Watchergeister hab da was ziemlich durcheinander gebracht.

@dunklerschatten, guter Punkt und bei Anlagen mit wirklich hoher Sicherheit denke ich würde sich eine mundane Gruppe gleich mit einer Wizgang zusammentun, zumiondest gegen so was wie eine wichtige Aztechanlage.

@Sebastian und andere Spätkommer als Update: Die Situation ist die dass ich als NPCs eventuell Shadowrunteams machen möchte, als Rivalen, Freunde oder nur Hintergrund für die Spieler. Da vom Hintergrund her Magie relativ selten sein sollte dachte ich mir dass eventuell die eine oder andere NPC-Shadowrungruppe ganz ohne Magier auskommen muss, um den Eindruck zu vermeiden dass es Magier an jeder Ecke gibt, was aber die Frage aufwarf wie diese Gruppen überhaupt Erfolg haben können.

Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #40 am: 19.07.2011 | 07:14 »
also grundsätzlich ist es meiner meinung nach glaubhafter wenn du nen mage mit rein tust , muss ja nicht immer der dick ausgebildete hermetiker sein , ein strassengör\ganger der seine gabe entdeckt und nutzen kann reicht ja völlig aus . Nur glaube ich nicht das sich runner teams an aufträge  machen in a/b gebieten bzw exteretorial  wo man mit magischer sicherheit rechnen Muss ... Also gib nen kleinen mage/ki dabei ums glaubwürdig zu machen . Wie gesagt mus ja nicht die mega leuchte sein  ;)

Offline YY

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #41 am: 19.07.2011 | 16:01 »
Wenn Magier auf Seiten der Shadowrunner relativ selten sein sollten, wie sieht es dann auf Konzernseite aus? Vor allem wenn man bedenkt welcher Bruchteil davon wiederum im Sicherheitsbereich tätig ist?

Magische Sicherheit besteht mMn zum absoluten Großteil aus Geistern/Watchern und Hütern.
Damit kann ein einzelner Magier schon mal ziemlich viel abdecken, und im Bedarfsfall kann er auch mal fix selbst astral vorbeischauen (Kommunikationsprobleme beachten  ;)).

Dass einer oder gar mehrere Magier mit nennenswerten Kampffähigkeiten permanent physisch vor Ort sind, beschränkt sich mMn auf Hochsicherheitsanlagen.

Wenn die Gegner nicht grad ständig irgendwelche Low-Skill-Ganger sind o.ä., würde es auch schon nach kurzer Zeit dazu kommen, dass irgendein Schamane oder Mage bei der Opposition vorhanden sein müsste (kann auch eher schwach sein) und der braucht sich nur  sich gemütlich irgendwie in Deckung verziehen, zwei oder drei 08/15-Geister bzw. Elementare losschicken und die Gruppe kann einpacken...

Geister und Zauber haben meiner Erfahrung nach schon gewisse Mindeststufen, unterhalb derer sie ziemlich wirkungslos sind.
Ein dahergelaufener Funzelheini mit Magie 2 oder 3 ist eine Lachnummer gegen kompetente Mundane, genau wie die Geister, die er beschwören kann.

Für zauberkundige SCs war und ist es in meinem Bekanntenkreis indiskutabel, Magie unter 5 zu haben, und ich kann das voll nachempfinden.

Ohne ordentlich Mojo steigt dir in SR4 jeder Straßensam aufs Dach.
Ab einem gewissen Punkt relativiert sich das dann und es läuft i.d.R. drauf raus, wer wen zuerst vor die Flinte kriegt.

ein strassengör\ganger der seine gabe entdeckt und nutzen kann reicht ja völlig aus .
Für manche Sachen schon, z.B. astrale Aufklärung.
Aber ein schlechter Magier ist auch oft genug so unnütz, dass man auf ihn verzichten kann.
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Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #42 am: 19.07.2011 | 22:56 »
Hüter die auch Mundane verpetzen sind schon problematischer, wobei diese eventuell viele falsche Alarme schlagen würden so dass man sie lieber nur füpr astrale Eindringlinge einsetzt?
Hüter Schützen NUR (!) gegen Astrale gedahren(Astrale Magier, Geister,Dualwesen) gegen Mundane können Sie nichts machen, werden noch nicht mal aktiviert. Sie sind NUR im Astralraum !


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Gab/gibt es da nicht auch diese netten Dinger genannt Alarm-Hüter ?! Ich glaube genau diese Bimmeln auch bei Mundaner durchschreitung :P (Glaube SotA 2063 kann mich auch irren)

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #43 am: 19.07.2011 | 23:16 »
Wenns das bei SR3 gab....Ok
Ich  beziehe alle meine Posts auf SR4A weil Ich das seit Jahren nur noch spiele.
Würde Ich etwas auf SR3 beziehen, schreib Ich das dabei (oder das wird z.B. aus der Schadensformel Klar)
Aber Ich denke kaum,das das passieren wird

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Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #44 am: 19.07.2011 | 23:22 »
Nunja .... was es 2063 gab , wieso sollte es 2070 wieder nicht geben xD ich lese mal nach hab mich bei sr4 noch nicht soo extrem mit den Hütern und so befasst da mein 1. SR4 Char ein Streetsam ist xD
Werde mal nachschlagen habs ja alles hier

Offline Stonewall

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #45 am: 19.07.2011 | 23:45 »
Gab/gibt es da nicht auch diese netten Dinger genannt Alarm-Hüter ?! Ich glaube genau diese Bimmeln auch bei Mundaner durchschreitung :P (Glaube SotA 2063 kann mich auch irren)

In SR3 sind Alarmhüter nach Schattenzauber S.88 solche Hüter, die nur warnen, wenn sie von einer astralen Wesenheit durchschritten werden. Dafür sind sie schneller zu erschaffen (halber Grundzeitraum). Das war's aber auch. Keine Wirkung im physischen Raum, keine Auswirkung auf nicht astral aktive.

Offline Blackice

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #46 am: 19.07.2011 | 23:49 »
Wie gesagt ich schlage mal nach , ich meine es gab Hüter die auch alarm schlagen wenn etwas Mundanes durch watschelt . Kann mich aber auch irren . Aber nicht mehr heut bettchen schreiht komm bei mich bei xD

Offline thestor

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #47 am: 22.07.2011 | 21:21 »
Jetzt hab ich mir mal die Regeln überflogen und es scheint als taugen Hüter generell nur astrale Eidnringle zu fangen. Generell scheinen die meisten magischen Sicherheitsmaßnahmen darauf ausgelegt zu sein magische Gefahren abzuwehren, mir scheint für magische Verteidigungen gegen mundane Attacken braucht es einen Magier vor Ort?

Offline ElfenLied

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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #48 am: 22.07.2011 | 21:26 »
Gebundene Geister mit Langzeitdiensten wirken auch Wunder.
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Re: Shadowrun-Gruppe ohne Magier?
« Antwort #49 am: 22.07.2011 | 21:46 »
Generell scheinen die meisten magischen Sicherheitsmaßnahmen darauf ausgelegt zu sein magische Gefahren abzuwehren, mir scheint für magische Verteidigungen gegen mundane Attacken braucht es einen Magier vor Ort?

Nicht, dass ich das nicht schon geschrieben hätte  ;)

Aber vor Ort muss der Magier nicht unbedingt sein.
Gegen eine rein mundane Gruppe kann genau so gut ein Interventionsmagier astral anrücken und aus dem Astralraum mit Geistern nerven.
Wenn der Magier was auf dem Kasten hat und es nicht mit der Kraftstufe der Geister übertreibt, kann der das Spielchen mehr oder weniger beliebig lang treiben.
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