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[eigenes Setting] Magieregeln

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SPR'ler:
nachdem wir nun schon einige Settingregeln und deren magieregeln ausprobiert haben - uns aber immer das "Mystische", das gewaltige, weltverändernde an der Magie fehlte hab ich mich mal hingesetzt und einen GROBEN Entwürf für ein "anderes" Magiesystem erarbeitet, das ich hier gerne mal zur konstruktiven Kritik stellen möchte.

Bedingungen:
Magie soll einzigartig und selten sein.
Magie soll machtvoll sein.
Magie wird im Setting als "die Balance zwischen dem Sein" definiert. Das was die Welt zusammenhält und im Fluss der Veränderung unterwirft. Die unendlichen Möglichkeiten.
Magie wirken ist ein Eingriff in die gemeinsame Geschichte am Tisch. Magie wirken ist damit in machtvolleren Varianten immer ein Metaakt.

Regeltechnische Bedingungen
Magie wirken soll regeltechnisch in Balance zu den Möglichkeiten nichtmagischer Charaktere stehen.
Magie soll "unberechenbar" sein, d.h. viele Zufallselemente beinhalten, die Effekt und Form des Magiewirkens beeinflussen.

Soweit zu den Vorbedingungen. Ich bin sicher, fast alle in meinem Entwurf irgendwo wieder missachtet zu haben...

--- Zitat ---Arkaner Hintergrund (Magie), Anfänger
Wirkung: Magieeinsatz wird mit Bennies bezahlt.

Der Spieler gibt einen Bennie aus und erklärt, dass er Magie einsetzen will. Als nächstes beschreibt er, welcher Effekt auf welche Weise eintreten soll.
Beispiel: „Ich will einen tosenden Sturm herbeirufen indem ich eine Horde Windgeister beschwöre.“
Der SL gibt daraufhin einen Malus auf die Fertigkeitsprobe (Magie wirken), der SEINER Meinung nach, für den Effekt in dieser Spielsituation hin angemessen ist. Dabei sollte er sich nach folgender Richtlinie richten:

1. Stufe: Kleinste, sehr subtile  Veränderungen in der Situation (z.B. Kleidung trocknen)
Malus: 0
Zauberdauer: 1 freie Aktion
2. Stufe: Kleine, subtile  Veränderungen in der Situation (Als ob ein einfacher Mensch ein passendes Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. eine Fackel entzünden, eine Armbrust auf telekinetisch abschießen)
Malus: -1
Zauberdauer: 1 Aktion

3. Stufe: merkbare Veränderungen in der Situation (Als ob ein Professioneller eine passende Fähigkeit oder Werkzeug eingesetzt hätte, z.B. ein Schloss öffnen, ein Pferd zureiten, etc.)
Malus: -2
Zauberdauer: D12 Runden

4. Stufe: merkbare, eindeutig übernatürliche und spezifische Veränderungen in der Situation (Schaffen von Fakten, die vorher eindeutig nicht da waren, z.B. Feuer/Licht aus dem Nichts erschaffen, den Geist eines Wesens beeinflussen)
Malus: -2 bis -4
Zauberdauer: D12 Minuten

5. Stufe: raumerfassende, spezifische, deutliche  Veränderungen (Einen Raum mit Feuer füllen, einen Raum mit Illusionen schmücken, den Himmel teilweise verdunkeln, lokalen Sturm herbeirufen, einfache Geister beschwören)
Malus: -5 bis -8
Zauberdauer: D12 Stunden

6. Stufe: sehr starke allgemeine Eingriffe in die Situation, Grundlagen der Situation beeinflussen (die Zeit einige Sekunden zurückdrehen, Teleportieren, 
Malus: -9 bis -12
Zauberdauer: D12 Tage

7. Stufe: extreme Geschichtenschreibende grundlegende  Veränderung der Situation (Deus Ex Machina, „und plötzlich stieß ein Drache vom Himmel“)
Malus: -13 bis -20
Zauberdauer: D12 Monate

Bei einem Erfolg gelingt der Zauber in der Form die der Spieler gewünscht hat. Der SL kann (und sollte) den Effekt in kleinen Nuancen erweitern, die der Situation angemessen sind.
Bei einer Steigerung gelingt der Zauber GENAU so, wie ihn der Spieler haben will. Der Spieler darf (und sollte) beschreiben, wie sich der Zauber auch in kleinen Nuancen auf die Situation auswirkt.
Bei einem Fehlschlag (1 auf dem Fertigkeitswürfel) tritt ein ähnlicher Effekt ein, der 1 Stufe und mehr schwächer ist, als der geplante und vom Spieler nicht kontrolliert werden kann, sich aber auch nicht böswillig auf den SC auswirkt!
Bei einem Patzer (Doppel-1) hingegen gerät das Gleichgewicht der Magie aus den Fugen. Der SL würfelt 1D6 um die Effektstufe zu bestimmen.
 
Ausprägungen
Die allermeisten Magiewirker erlernen eine bestimmte Art und Weise, Magie zu kanalisieren und zu wirken. Der Spieler sucht sich ein spezifisches  Thema (Ausprägung) aus, an dem sich seine Magie orientiert (Nekromantie, Dämonenbeschwörer, Runenzauberer, Hexenflüche, etc.). Ohne und abseits dieses Themas erhält der SC einen weiteren Malus von -2 auf die Fertigkeitsprobe, vergleichbar als ob er die Fertigkeit (Magie wirken) nicht gelernt hätte.
--- Ende Zitat ---

SPR'ler:
Dazu gibt es natürlich auch schon erste weiterführende Talente, um auch wirklich was reissen zu können:


--- Zitat ---Zauberformel, Anfänger
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Fertigkeit (Magie wirken) D6+, Verstand D6+

Der Zauberwirker hat gelernt ganz spezifische magische Wirkungen in konkrete Formeln zu verdichten. Er zaubert diese Zauber, als ob sie eine Stufe niedriger sind (geringerer Malus, geringere Zauberdauer). Die einzelne Anwendung eines solchen Zaubers kostet 25* Malus2  (0, 25, 100, 400, 1600, 2500) Geldeinheiten an Materialien.


Schnell Zaubern, Fortgeschritten
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Willenskraft D8+

Der Magiewirker darf mit einem Bennie die Zauberdauer erneut würfeln und das bessere Ergebnis nehmen.


Schneller Zaubern, Veteran
Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund, Schnell Zaubern, Willenskraft D8+, Verstand D8+

Der Magiewirker hat gelernt, dass er neben sorgfältigem Ausspüren der Magie auch die Kraft des reinen Willens nutzen kann, um schneller an sein Ziel zu kommen.
Der Spieler kann mit jeweils einem weiteren ausgegebenen Bennie die Zauberdauer um eine Stufe reduzieren. 
Pro zusätzlich ausgegebenen Bennie erhöht sich die Gefahr eines magischen Fehlschlages (auf den Fertigkeitswurf allein!) um 1.
Patzer treten weiterhin nur bei einer Doppel-1 ein!
beispiel: um schnell einen Gefangenen zu bezaubern, wichtige Informationen preiszugeben, bevor die Wächter wieder kommen (Stufe 4, D12 Minuten auf 1 Aktion) gibt der Spieler 2 weitere Bennies aus und läuft in Gefahr, dass sein Zauber bei einer gewürfelten 1-3 unerwartete Nebenwirkungen zeigt.

--- Ende Zitat ---

sir_paul:
Nach dem ersten Durchlesen mal ein kurzes Feedback, ich soll wirklich für jeden Mist (Zauber kleiner Stufen) einen Benny ausgeben? Das finde ich nicht gut. Entweder es gibt nur richtige Hammer-Magie, welche auch einen Benny wert ist oder man erhält bei einer Steigerung im Zauberwurf seinen Benny zurrück. Das würde bedeuten das leichtere Zauber oft keinen Benny kosten, wirkliche Kracher aber häufig mit Benny bezahlt werden müssen.

Taschenschieber:
Ich will ja nicht klugscheißen, aber nicht eher "die Balance des Seins"? Die Balance zwischen dem Sein klingt auf den ersten Blick wie der Unterschied zwischen einem Vogel.

Kardohan:

--- Zitat von: jesus saves am 30.07.2011 | 13:55 ---Regeltechnische Bedingungen
Magie wirken soll regeltechnisch in Balance zu den Möglichkeiten nichtmagischer Charaktere stehen.
Magie soll "unberechenbar" sein, d.h. viele Zufallselemente beinhalten, die Effekt und Form des Magiewirkens beeinflussen.

--- Ende Zitat ---

Welche "erderschütternden" Möglichkeiten haben dann bitte die Nicht-Magier in diesem Setting, wenn die Balance gewahrt werden soll?
Wo bitte sind die Zufallselemente? Ich sehe hier nur Trappings nach Wunsch, die je nach gewünschter Stärke knackiger werden. Wo ist der Zufall, außer beim Erfolgswurf?

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