Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 46809 mal)

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Offline pan narrans

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #75 am: 25.10.2011 | 20:57 »
Es gibt Überlegungen die Häufigkeit von Invokationen einzuschränken, um die Low Fantasy Atmosphäre in unserer Runde aufrecht zu erhalten. Nachdem ich darüber nachgedacht habe, finde ich die Idee richtig.

Genau wie Interventionen sollten auch Invokationen im vernünftigen Rahmen bleiben und eine Option für den Priester sein, wenn weltliche Mittel nicht mehr reichen. Ein Priester der Aufgaben durch sein eigenes Wissen/Können oder durch seine Stellung als Priester meistert, anstatt bei jeder Gelegenheit seine Gottheit "anzuzapfen", finde ich passender für Hârn und auch rollenspielerisch interessanter. Umso mehr, da mein Matakea in Charmic jetzt eine "Herde" hat, die er betreuen kann.

Natürlich sollte sich das auch in Regeln niederschlagen. Im "Libram of the Pantheon" habe ich folgende (optionale) Regeln gefunden, die sich dafür verwenden lassen.

Invokationen kosten Piety Points (PP) nach folgender Abstufung:
CS: 0 PP
MS: 10 PP
MF: 10 PP
CF: 20 PP

Derzeit hat Hakon 80 PP, was erstmal nach viel klingt, aber sein RML ist 108. Ist ja schön, dass er seine Rituale so gut beherrscht, bedeutet aber,daß er 108 PP haben müßte, um Divine Grace zu erreichen. Erstens sollte man Divine Grace von einem Matakea schon erwarten und zweitens hat er ernsthafte Schwierigkeiten, eine Intervention zu erwirken, solange er seine PP für Invokationen verbraucht. Bevor er die nächste Invokation spricht, sollte Hakon erst ausreichend PP sammeln und sich im besten Fall noch einen Puffer zulegen.

Das bedeutet im Klartext also, daß mein Charakter mit Interventionen und Invokationen haushalten muß. Zum anderen muß ich ihn mehr PP sammeln lassen, weshalb es nur mit Low und High Masses nicht mehr getan ist. Demnächst werden tägliche Messen und stundenlange Gebete im stillen Kämmerlein dazu kommen. Also mehr sakrale Tätigkeiten, die ich in mein Spiel aufnehmen muß.

Die zweite Möglichkeit der Eingrenzung besteht darin, die Regeln für Würdig/Unwürdig und Divine Grace nicht nur bei Interventionen, sondern auch bei Invoaktionen anzuwenden. Das heißt, eine Probe kann zwischen -20 und +20 modifiziert werden, je nachdem, wie der Spielleiter die Gottgefälligkeit des Anliegens einstuft. Im Gegenzug erhalten alle Invokationen zur Heilung oder Bannung von Flüchen immer einen Bonus von +10.

Ich bin klar dafür, die Regeln sämtlich anzuwenden. Jetzt interessiert mich die Meinung der anderen aus der Runde. Irgendwelche Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen?
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Offline Wyrδ

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #76 am: 25.10.2011 | 21:48 »
Ich bin dafür, einfach weil man so eine funktionierende und in das Regelwerk passende Methode hat, die Invokationen zu "deckeln" ohne sie gleich unmöglich zu machen. Es läuft auf die Notwendigkeit hinaus mit den Invokationen zu haushalte und damit haben wir bereits, was wir wollten, nämlich das der Matakea nicht beliebig mit "Wundern" um sich werfen kann.
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Offline Johannes

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #77 am: 25.10.2011 | 22:29 »
Ich bin ja derjenige, der rumgemeckert hat. ;) ich finde den Antritt der Regeln erstmal gut. Wir werden sehen, ob es ausreicht, mein Verlangen nach weniger Fantasy zu erfüllen...
Probieren wir es aus!

Offline Gwynplaine

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #78 am: 25.10.2011 | 23:37 »
@Pan Narrans
Also die Anwendung der Ivocation Piety Cost finde ich schon mal ganz gut.
Was mich aber eher wundert ist Dein Ritualwert von 108. Wie kommst Du auf so einen Wert?
Da liegt nämlich das Problem, dass Du bei Invokationen keine PP ausgeben musst (was eigentlich normal wäre bei einem Ritualwert um die 60 für einen Matakea).
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 00:04 von Asuryan »

Offline Wyrδ

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #79 am: 26.10.2011 | 07:08 »
Der Skill-Wert (RML= Ritual Mastery Level) richtet sich nicht nach dem Stand in der Hirarchie und somit dem Zirkel, sondern der Zirkel nach dem Skill-Wert. Das heißt, das ein Priester ein RML von 51+ benötigt, um in den dritten Zirkel zu gelangen und ein Matakea zu sein. Er darf seinen RML zwar weiter steigern, hat damit aber nicht automatisch den vierten Zirkel erreicht und damit das Wissen über entsprechende Invokationen. Dafür muss er in der Regel auch ein entsprechendes Amt in der Kirchenhirarchie bekleiden. Es gibt Ausnahmen, aber die sind extrem selten, also belassen wir es auch so.

Zudem sei erwähnt, dass Hakon von Bryn ein erfahrener Charakter ist und ähnlich wie Sygbert von Bruula nach Veteranen-Regeln erschaffen wurde, weshalb er einige Fähigkeiten vom Start weg sehr gut entwickelt hatte. Die Hintergrundgeschichte soll aber bitte im Spiel bekannt werden, nicht hier im Forum.  ;)
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 07:11 von Geoffrey »
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Offline pan narrans

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #80 am: 26.10.2011 | 10:22 »
@ Asuryan

Wie Geoffrey schon schrieb, liegt mein hoher RML einfach daran, daß ich ihn bei der Erschaffung des Veteranencharakters gesteigert habe. Außerdem habe ich die Attribute entsprechend ausgesucht. Aber nichts desto trotz kann zukünftig die Notwendigkeit bestehen, bessere Erfolgschancen durch PP zu erkaufen. Wenn der SL der Meinung ist, daß mein Anliegen nicht laranigefällig ist, ich meiner Gottheit durch zu viele "Anfragen" auf den Keks gehe oder eventuell auch, weil ich Divine Grace verloren habe. Da könnte er - einfach durch GM Entscheidung - auch weit über die -20 hinaus gehen. Mit den optionalen Regeln hat der Spielleiter das Werkzeug, die Spielbalance zu halten, wenn ihm mein Einsatz von Invokationen nicht gefällt.

@ Johannes

Ich habe das wirklich nicht als Gemecker empfunden. Mir war es nicht so bewußt, bin ja auch in Hârn noch Anfänger. Ich gebe in der Rückbetrachtung auch zu, den Einsatz von Invokationen übertrieben zu haben. Hätten wir die Regeln für PP Kosten von Beginn an benutzt, hätte ich bisher nur zwei Invokation gewirkt, für die Heilung Jordens und des Dörflers mit dem zertrümmerten Bein. Und auch für Heilungen werde ich zukünftig eher auf Physician, Herblore und Alchemy zurück greifen, auch wenn ich letzteres nur auf 36 habe. Dafür muß ich eben meinen Vorrat an Kräutern und Salben aufstocken, aber das ist ja okay. Was soll ein Matakea auch mit so viel Geld. ;)

Die Regeln sollten schon ausreichend sein, um die "Wunder" einzugrenzen. Hakon fehlen bis Divine Grace 28 Punkte. Ein Priester sammelt im Monat durchschnittlich 30 PP, wenn er in einem Tempel ist. Das ist bei Hakon nicht der Fall, also wird er eher zwei Monate brauchen, um Divine Grace zu erhalten. Bis dahin setzt er ständig sein Seelenheil aufs Spiel, wenn er sich in Gefahr begibt. PP auszugeben ist also keine leichte Entscheidung, für einen gläubigen Charakter.

Abgesehen von den Regeln werde ich jetzt die Verwendung von Invokationen einschränken, weil ich das so will. Sie sollen zukünftig die Ausnahme sein und ein besonderes Ereignis im Spiel werden.

Allerdings gebe ich zu Bedenken, daß unter die Common Rituals solche Dinge wie Baptism, Commune, Marriage und Passage of the Soul fallen. Das sind also alles Invokationen. Natürlich wird in einem Dorf nicht tagtäglich getauft und geheiratet, aber dennoch sind diese Invokationen ziemlich gewöhnlich. Von den meisten Invokationen bekommt ein sekulärer Charakter nicht mehr mit, als die Anrufung, das Gebet oder Ritual, also Dinge, die er auch erlebt, wenn er die Messe besucht. Es gibt keine göttlichen Erscheinungen, Engelschöre oder zuckenden Blitze, wenn so eine Invokation gewirkt wird. Kling für mich nach Low Fantasy. Vielleicht sollten der Spielleiter und ich darauf achten, die Auswirkungen von Invokationen im Spiel mehr zu beschreiben und nicht nur die regeltechnischen Auswirkungen, damit das klarer wird.

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Offline Johannes

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #81 am: 26.10.2011 | 11:04 »
Hola,

ich will das mal ein wenig ausführen: in meiner Hârn-Erfahrung kamen bisher nur sehr wenige eindeutig übernatürliche Dinge vor.

- wir haben gegen Skelette gekämpft
- ein Charakter wurde von einem Geist besessen
- Gruppe Zentauren getroffen
- Dämon ausgetrieben

Wohlgemerkt, das alles waren singuläre Ereignisse über einen Zeitraum von ca. 20 Jahren (Begegnungen mit Gargun oder Khuzdul lasse ich mal aussen vor - die waren aber auch immer sehr selten).
Diese Seltenheit macht für mich einen der ganz großen Reize von Hârn aus. Ich finde es einfach sehr viel passender und stimmungsvoller, wenn man einem übernatürlichen Effekt mit Respekt begegnen kann. Gegenbeispiel:"Ihr findet ein Schwert +1". Mir ist auf Hârn noch keine einzige magische Waffe begegnet; sollte das mal passieren, wird das auch eine ganz besondere Situation sein, hoffe ich. ;) Ich habe mal gehört, dass in der Schatzkammer von König Miginiath eine solche gewesen sein soll, aber die sei verschwunden. Finde ich persönlich viel schöner, als wenn man in fast jedem Ort zu einem "Magic shoppe" gehen kann, und für ein paar Goldmünzen seine Waffe verzaubern lasen kann.

Wohlgemerkt: von den beschriebenen Negativ-Beispielen sind wir durch ein paar Invokationen eines Matakeas noch meilenweit entfernt. Aber wenn ich die Chance habe, das Spiel in meinem Sinne zu beeinflussen, dann nutze ich sie natürlich.
Freue mich, dass wir da weitgehend auf der gleichen Linie zu liegen scheinen. :)

Freue mich auf Freitag! Ich habe jetzt zwar von Robert zur Frage des 5. Mannes noch nichts gelesen, aber gebe meinem Bekannten mal Bescheid.
@Geoffrey: soll ich ihn einfach zum Spiel bestellen oder möchtest du seine Kontaktdaten haben, damit du dich mit ihm vorher besprechen kannst?

Offline pan narrans

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #82 am: 26.10.2011 | 11:22 »
Jep, wir sind uns darin einig, daß wir eben keinen Drachen auf jedem Berg und keinen Mietmagier in jeder Stadt haben wollen. Sonst bräuchten wir auch nicht Hârnmaster zu spielen. Also in dem Sinne: Probieren wir es aus!
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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #83 am: 26.10.2011 | 12:30 »
@Geoffrey/Pan Narrans

Dass sich der Skillwert nicht nach dem Zirkel richtet (sondern es anders herum ist) war mir klar, ich dachte bisher immer, dass der Ritual Skill nicht über Option Points steigerbar ist...
Aber egal, mit den zusätzlichen Regeln sollte es gehen  :d

Offline pan narrans

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #84 am: 26.10.2011 | 13:52 »
Gerade noch mal nachgelesen und siehe da...Asuryan hat recht. Characters may NOT expend an Option Point to improve Ritual OML.

Jetzt ist die Frage, ob das auch für die Option Points gilt, die ein Veteranencharakter erhält. Grundsätzlich ist der RML ja steigerbar, durch das Lernen neuer Invokationen oder das Lesen von Holy Tomes zum Beispiel. Letzteres könnte ein Charakter, der sich schon länger in Tempeln herum treibt, getan haben. Ersteres haben wir bei meinem Charakter nicht berücksichtigt, da wir die drei zusätzlich gelernten Invokationen ja nicht gewürfelt, sondern über Option Points geholt haben. (Lernt ein Priester neue Invokationen, steigt sein RML um 1 oder 2, je nachdem ob ein MS oder CS gewürfelt wurde.)

Wie sieht das der Spielleiter?

Ohne die Option Points wäre mein RML 72. Das ist immer noch überdurchschnittlich, aber damit müßte ich wirklich PP für einige Würfelproben ausgeben. 57 für eine Invokation aus dem dritten Zirkel ist ja nicht wirklich eine tolle Erfolgschance.
« Letzte Änderung: 26.10.2011 | 13:54 von Pan Narrans »
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Offline Wyrδ

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #85 am: 26.10.2011 | 20:02 »
Wenn ich die bisherigen Postings zu dem Thema lese, dann wird ziemlich schnell klar, dass wir alle die gleiche Sichtweise haben: Wir möchten unseren Priester und seine Möglichkeit durch Anrufung seines Gottes "Wunder" zu wirken in so weit einschränken als das es zu dem von uns gewünschten Low Fantasy Setting passt und etwas besonderes bleibt. Deshalb denke ich, dass wir die Sache ganz ungehemmt abhandeln können, ohne das sich jemand gemaßregelt fühlt. Das empfinde ich schon einmal als sehr hilfreich.  :d

Nach Konsultierung der Regeln finde ich nichts, was gegen eine Steigerung der RML aufgrund der Veteranen-Erfahrung spricht. Die Ritualfertigkeit steigert man u.a. durch praktische Anwendung, auch wenn man kein Ritual "nur zur Übung" sprechen kann/sollte, da man es abslout unterlassen sollte, eine Gottheit aus solch nichtigen Anlässen anzurufen. Gleichwohl ist eine Steigerung durch praktische und sinnvolle Anwendung möglich. Genau dies passt zu Hakons Hintergrund. Dennoch sind Karsten und ich zu dem Entschluss gekommen Hakons RML nach unten zu regulieren, was letztlich zum Ergebnis hat, dass wir eine günstigere Balance zwischen RML, Piety Points, Divine Grace und letztlich Verfügbarkeit der Invokationen erhalten. Damit haben wir genau das erreicht, was unser Ziel ist.

@ Johannes

Wie schon per PN gesagt, sind die Priester zwischen Edition 1 und Edition 3 deutlich aufgewertet worden, was ich als eindeutiges Indiz dafür sehe, dass die Spiele-Designer aktiv eingreifende Götter auf Kethira vorgesehen haben, auch wenn sie zumeist eher subtil durch ihre Priester wirken. Darüber hinaus gibt es Ivashu, Monster, Shek-P'var, Artefakte und noch einiges mehr. Ich werde mir nicht nehmen lassen, das ein oder andere davon bei Gelegenheit unterzubringen. Aber letztlich macht die Dosis das Gift.  ;) Swords of Ogre-Decapitation wird es jedenfalls nicht geben und schon gar nicht an jedem Shop um die Ecke.

Bring deinen Freund einfach mal mit. Alles weitere ergibt sich dann.
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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #86 am: 29.10.2011 | 10:58 »
Die Runde gestern hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ihr für die Planung ziemlich lange gebraucht habt. Aber das ist schon okay.  ;) Allerdings hattet ihr mindestens drei Pläne, die alle aufgegangen wären. Aber als Spielleiter darf man schließlich nichts verraten, was die Charaktere nicht wissen können. Schwamm drüber...

Michael haben wir nach meinem Empfinden gut in die Gruppe integriert bekommen. Nächstes Mal hat er wahrscheinlich auch einen eigenen Charakter, aber der wird natürlich erst zur Gruppe kommen, wenn ihr wieder in Charmic seid. Es wäre schön, wenn sich Michael hier ebenfalls blicken ließe.  ;)

Der nächste Spieltermin ist der 11.11.2011.
« Letzte Änderung: 29.10.2011 | 14:50 von Geoffrey »
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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #87 am: 29.10.2011 | 14:49 »
Hier das übliche Update des Kampagnen-Journals. Enjoy!  ;)

19. Nuzyael 720 TR

Nachdem Torsin Ernisch, der Herold des Sheriffs, nach Bidow aufgebrochen ist, machen sich Sir Durains Männer auf, um die Wälder bei Charmic nach Raet und seiner Bande zu durchsuchen. Ihr Herr gibt ihnen den Waldhüter Muir von Torlis mit, da der Mann sich in der Gegend auskennt. Muir vermutet, dass es tiefer in den Wäldern von Leth entlang einiger kleiner Flussläufe Höhlen geben könnte, die den Briganten als Unterschlupf dienen. Die Männer nehmen Waffen, Proviant und weitere Ausrüstung mit. Jedoch ist es unmöglich Reit- und Packtiere mitzunehmen. Sir Durain überträgt Sygbert die Führung der Gruppe und ermahnt sie, keine unnötigen Risiken einzugehen. Er möchte, dass sie alle wiederkehren. Muir führt die Gruppe in den Wald südlich von Charmic. Zunächst folgen sie einem Pfad, der viel weiter südlich zu einer verlassenen Zinnmiene führt. Gegen Mittag erreichen sie einen See, an dem sie eine Rast einlegen und Ausschau halten. Doch alles scheint ruhig. Sie umrunden den See und folgen einer Abzweigung des Pfads nach Osten. Wenig später verlassen sie den Weg und schlagen sich endgültig in den Wald. Schon bald finden sie die ersten Spuren, die auf Wölfe hinweisen. Die Männer wandern noch einige Stunden durch den Wald, wobei sie den Berg Morleth zu ihrer Rechten passieren. Schließlich stoßen sie auf einen Flusslauf, der in einer Senke liegt. Kurz nachdem sie weitere Wolfsspuren ausgemacht haben, finden sie am späten Nachmittag den Zugang zu einer natürlichen Höhle. Kaum dass sie die Höhle betreten haben, werden die Männer von einem Rudel Wölfe angegriffen. Es gelingt ihnen die Tiere zu töten, jedoch werden Jorden und Caileann dabei verletzt. Anschließend durchsuchen sie die Höhle weiter, wobei sie auf eine verletzte Wölfin und ihren Nachwuchs stoßen. Das Muttertier und ein Junges werden getötet, die anderen können fliehen. In einer weiteren Kammer der Höhle entdecken sie Fledermäuse, deren Kot sich fast überall in der Höhle befindet, teilweise zusammen mit den Spuren der Wölfe. Schließlich entdecken die Männer das teilweise verbrannte Skelett eines Mannes, der vor einer Holzwand liegt, in die ein Loch geschlagen wurde. Auch die Ausrüstung des Mannes ist verbrannt. Als Sygbert mit einer Fackel in den Raum hinter der Wand leuchtet, sieht er eine Feuerschale, einen Hocker und eine Werkbank. Scheinbar hat sich in dieser Höhle jemand ein Versteck eingerichtet. Als sie weitersuchen, stoßen sie in einem anderen Gang auf ein weiteres verbranntes Skelett. Dieser Mann wurde zudem in Stücke gerissen. Die Steinwand hinter ihm weist eine Verfärbung auf, die auf eine sehr starke Hitzeeinwirkung deutet. Unweit davon befindet sich eine offen Tür, durch die man in den Raum gelangt, der hinter der Holzwand liegt. Tatsächlich entdecken die Männer das verlassene Versteck eines Alchemisten. Sein ursprünglicher Besitzer liegt ebenfalls als Skelett in seinem früheren Versteck. In diversen Kisten und Regalen findet die Gruppe zwei Weinflaschen, eine alte Wolldecke, Gefäße aus Glas, die zum Teil zerstört sind, 290 Silberpfennig, einen Bernstein, einen Tontopf mit sirupartigem Inhalt, eine Lederflasche mit einer braunen Flüssigkeit, eine Phiole mit weißem Pulver darin, zwei alchemistische Rezepte, ein Tagebuch, ein Schriftstück in Runenschrift, einen alten Wanderstab aus Wurzelholz, sowie eine geheimnisvolle Kassette aus Eisen in Form eines großen Hammerkopfes, die jedoch verschlossen ist. Der Tote trägt eine Kette mit einem sehr kleinen silbernen Schlüssel um den Hals, der jedoch die Kassette nicht öffnet und noch erstaunlich gut erhaltene Lederstiefel, welche Caileann bestens passen. Nachdem sie das Versteck gründlich durchsucht haben, beschließen die Männer in der Höhle zu übernachten.


20. Nuzyael 720 TR

Trotz der Blessuren einiger Mitglieder der Gruppe setzen sie die Suche nach dem Versteck der Briganten fort. Nach einiger Zeit verlassen sie die Senke und folgen dem Strom, der eine Biegung nach Nordosten macht. Sie durchqueren einen Wald bis sie schließlich am frühen Nachmittag auf eine Lichtung stoßen. Auf einer freien Wiese, die mit hohem Gras bewachsen ist, steht eine einzelne Eiche. Ein kurzes Stück dahinter befindet sich eine Abbruchkante. Muir und Caileann, die als Kundschafter voraus gegangen sind, entdecken, dass in dem Baum ein Mann mit einem Bogen hockt, der offensichtlich Wache hält, sie jedoch noch nicht bemerkt hat. Dies erscheint ihnen verdächtig und sie unterrichten den nachfolgenden Rest der Gruppe. Nach einiger Zeit wird der Mann auf dem Baum von einem Jungen abgelöst, der den Hang hinauf geklettert ist. Dafür steigt der Bogenschütze die Böschung hinab. Sir Durains Männer folgern daraus, dass sich das Versteck der Banditen unterhalb des Hangs befinden muss. Sie versuchen eine andere Stelle zu finden, um hinab zu steigen, müssen jedoch erkennen, dass sie Gefahr laufen, vom Wachposten entdeckt zu werden. Sie entschließen die Nacht abzuwarten. Als die Abenddämmerung angebrochen ist, sehen sie den Rauch eines Lagerfeuers aus einem Loch im Boden unweit der Eiche aufsteigen. Als es schließlich komplett dunkel ist, steigt auch der Junge aus dem Baum und klettert den Hang hinab. Muir schleicht sich in der Dunkelheit zu dem Baum und  dem Loch im Boden. Er entdeckt, dass eine dünne Schnur vom Baum aus durch das Loch führt und wahrscheinlich unten in einer Höhle endet. Dabei handelt es sich offensichtlich um ein stilles Alarmsystem. Er durchtrennt die Schnur, befestigt sie aber so am Busch über dem Loch, dass die Briganten nichts merken. Zudem kann er ihre Stimmen von unten hören. Aus dem Gespräch ist eindeutig zu entnehmen, dass es sich um Raets Bande handelt, der sich offensichtlich vor wenigen Tagen Kloril von Ibin, der ehemalige Büttel aus Charmic, angeschlossen hat. Dann schleicht er zum Abhang, wo er eine Art Stiege aus Holzknüppeln entdeckt, welche die Briganten nutzen, um den Hang hinauf zu klettern. Doch den Eingang der Höhle kann er nicht finden. Die Gruppe beschließt in dieser Nacht nichts zu unternehmen, sondern die erste Wache am nächsten Tag abzuwarten.


21. Nuzyael 720 TR

Die Männer Sir Durains werden am folgenden Tag von den ersten Sonnenstrahlen geweckt und bereiten sich vor. Muir beobachtet, wie ein Bandit zur ersten Wache in den Baum steigt, der nur mit einem Knüppel und einem Dolch bewaffnet ist. Gemeinsam betritt die Gruppe die Wiese auf der Lichtung und geht wie selbstverständlich auf den Abhang zu. Dabei lassen sie sich nicht anmerken, dass sie den Wachposten längst gesehen haben bis Sygbert allzu verdächtig das Fehlen einer Wache erwähnt. Der Brigant in dem Baum betätigt natürlich sofort den Alarm indem er an der Schnur zerrt, nicht wissend, dass diese durchtrennt wurde. Ohne Vorwarnung schießen Muir und Caileann mit ihren Bögen auf ihn, verfehlen ihr Ziel jedoch beim ersten Versuch, weshalb der Brigant seine Kumpane durch Rufen doch noch warnen kann. Während die anderen zum Abhang laufen, schaltet Caileann den Mann mit zwei Pfeilen aus. Unten kommen die anderen Bandenmitglieder einer nach dem anderen auf allen vieren aus dem niedrigen Eingang der Höhle gekrochen. Derweil steigen Sygbert, Jorden und Hakon den Hang hinab. Der Matakea versucht noch die Schurken zur Aufgabe zu überreden, doch diese denken eher an Flucht. Zudem werden sie bereits von den restlichen Männern Sir Durains attackiert. Schnell stellt sich heraus, dass die schlecht ausgerüsteten Banditen den Gefolgsleuten des Ritters nicht gewachsen sind, die zudem den taktischen Vorteil auf ihrer Seite haben. Einer nach dem anderen werden die Briganten im Nahkampf niedergemacht oder vom Abhang aus mit Pfeilen ausgeschaltet. Ein verletzter Brigant und der Junge versuchen zu fliehen. Während der Mann von Muir abgeschossen wird, ergibt sich der Junge lieber. Außer ihm überleben nur zwei der Briganten, darunter Kloril von Ibin. In der kleinen Höhle finden Sir Durains Männer Teile der Beute bestehend aus 82 Silberpfennig, Leinentuche, Salz und kleinere Eisenwaren. Jedoch stehen die Sieger nun vor einem Problem: die beiden verletzten Banditen werden den beschwerlichen Marsch durch den Wald zurück nach Charmic nicht bewältigen können und man ist sich uneinig, ob man mit den Schurken kurzen Prozess machen soll.

Beute: insgesamt 372 Silberpfennig, sowie die oben beschriebenen Gegenstände aus der Werkstatt des Alchemisten und dem Versteck der Banditen

Erfahrung:
Caileann: je 1 Punkt auf Stealth, Awareness und Tracking
Hakon: je 1 Punkt auf Climbing, Survival und Awareness
Jorden: je 1 Punkt auf Initiative, Shield und Survival
Sygbert: je 1 Punkt auf Survival, Shield und Awareness
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Offline Johannes

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #88 am: 30.10.2011 | 22:09 »
An der Planung gefiel mir eigentlich nur nicht, dass sie a) zu lange dauerte und b) genau zu dem Ereignis führte, das wir vermeiden wollten
(mehr oder weniger offene Feldschlacht gegen alle. Das die als Gegner eigentlich relativ luschig waren, habe ich nicht geahnt).

Offline Wyrδ

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #89 am: 31.10.2011 | 07:08 »
Die offene Schlacht war weniger eine Folge des Plans als der Tatscahe, dass die Bogenschützen den Wachposten im Baum zunächst verfehlt haben und er doch noch seine Kameraden warnen konnte.
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LöwenHerz

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #90 am: 1.11.2011 | 16:57 »
Ich bin bisher stiller (und begeisterter ;D ) Mitleser und habe mal eine Frage an den SL:

wie wolltest Du denn regeln, dass der im Baum versteckte Schütze nicht nach Hilfe rufen kann oder sonstwie auf sich aufmerksam macht?
Ich habe meinem Hârnmaster-SL diesen Thread als Link geschickt und bin natürlich gerade was die Regeln angeht (weil noch recht unerfahren und wissbegierig) recht erpicht auch das Regelseitige kennenzulernen.
Vor allem, weil ich als nächsten Charakter einen Fernkämpfer plane (was mein SL noch gar nicht weiß...).
Und einen Austausch, was Regeln und deren Auslegung angeht, haben wir bei Hârnmaster leider nicht, außer auf diesem Board. Daher bitte ich mein Eindringen in Eure Privatsphäre zu entschuldigen :)

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #91 am: 1.11.2011 | 23:13 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich deine Frage richtig verstehe. Vielleicht gehen wir von unterschiedlichen Ausgangssituationen aus. Die Antwort liegt jedoch nicht in Regeln, sondern im Bereich der Logik. Falls ich einen Denkfehler habe, mach mich bitte darauf aufmerksam.  ;)

Der Wachposten im Baum sieht eine Gruppe Bewaffneter auf die Lichtung treten, die er natürlich für eine Gefahr hält. Er weiß jedoch nicht, dass sie Kenntnis über seine Anwesenheit haben. Er betätigt einen stillen Alarm an einer Schnur, von der er ebenfalls nicht weiß, dass sie manipuliert wurde und daher annimmt, dass sie funktioniert. Ruft er von vorn herein um Hilfe, macht er unweigerlich auf sich aufmerkam. Da seine Kumpane einige Zeit benötigen, um aus ihrem Versteck zu kommen und den Abhang hinauf zu klettern, weiß er, dass er in dem Fall ganz schnell tot ist, da er allein einer Gruppe Gegner gegenüber steht. Die Spieler gingen davon aus, dass sie den Wachposten durch plötzliche und unerwartete Bogenschüsse würden leise ausschalten können. Das hätte eventuell funktionieren können, wenn die ersten Schüsse direkt tödlich gewesen wären, anstatt das Ziel zu verfehlen. Natürlich hätte auch ein Treffer einen Schmerzensschrei auslösen können. Dies hätte ich schlicht von der Trefferzone abhängig gemacht. Schwere bis tödliche Treffer im Bereich Kopf, Gesicht und Hals wären relativ lautlos gewesen. Einem Treffer im Oberkörper hätte ich immerhin noch eine Prozentchance eingeräumt, die ich auf einem W100 ermittelt hätte. Der Rest wäre auf jeden Fall mit einem Schrei verbunden gewesen. Letztlich ist hat der Wachposten Warnschreie von sich gegeben, da er wusste, dass er bereits entdeckt war.

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LöwenHerz

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #92 am: 2.11.2011 | 07:38 »
Okay, danke schonmal! :)
Das beantwortet meine Frage doch ausreichend. Es ist meines Erachtens nach nämlich gar nicht so leicht, seine 15 Punkte Schaden in einem Bereich zu erzielen, dass er diesen nicht mehr nutzen kann. Damit müsste man schon Brust, Hals oder Kopf treffen. So dachte ich mir das auch.
Die Chance jemanden ohnmächtig zu schießen ist nämlich leider verschwindend gering, sobald der Gegner halbwegs passabel gerüstet ist.
Weitere Fragen werde ich zu gegebener Zeit mal in einem separaten Hârnmaster Blubberthread stellen.

Offline Wyrδ

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #93 am: 2.11.2011 | 11:01 »
Einen solchen Thread würde ich sehr begrüßen.  :) Wie aber bereits im Eingangsposting dieses Threads erwähnt, ist es durchaus gewünscht Feedback oder Fragen zu hinterlassen. Also tu dir keinen Zwang an.
« Letzte Änderung: 2.11.2011 | 12:49 von Geoffrey »
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Offline Gwynplaine

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Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #94 am: 8.11.2011 | 10:33 »
Hallo Leute,

ich muss am Freitag mal wieder bis 20:00 Uhr arbeiten. Ich bin dann erst zwischen 20:30 und 20:45 bei Euch.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #95 am: 12.11.2011 | 00:53 »
Auf vielfachen Wunsch der Spieler habe ich den Thread-Titel "angepasst".  ~;D

Der nächste Auftrag erwartet die Häscher am 25.11.2011. Also haltet euch bereit...
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #96 am: 13.11.2011 | 13:04 »
Hier das obligatorische Update des Kampagnen-Journals:

Nach einiger Überlegung entschließen sich Sir Durains Männer, den verwundeten Briganten aufzuknüpfen, während sie Kloril von Ibin auf einer Trage nach Charmic schaffen. Der Junge namens Heris wird ebenfalls mitgenommen. Gegen Abend erreichen sie Charmic, wo Klorils Rückkehr für einiges Aufsehen unter den Dorfbewohnern sorgt. Sygbert verhindert, dass dem unbeliebten früheren Büttel gleich das Fell über die Ohren gezogen wird. Doch Sir Durain lässt den Mann ohne viel Federlesens hängen, da er sich den Briganten angeschlossen hat, womit er natürlich die Zustimmung der Dorfbewohner findet. Heris wird später nach Ceraste gebracht, dem nahe gelegenen Dorf, aus dem er als Leibeigener entflohen ist. Anschließend erholen sich die Männer des Ritters von den Strapazen der letzten Tage.


22. bis 23. Nuzyael, 720 TR

Diese Tage verbringen die Gefolgsleute mit Müßiggang. Hakon reitet nach Erwurd, um das Alamirata zu begehen. Sygbert und Jordan müssen einen handgreiflichen Streit zwischen dem Hirten Harquey und einem weiteren Dörfler namens Arrel schlichten, bei dem es darum geht, dass vor einigen Monaten Harqueys Sohn beim Fällen eines Baums unter Arrels Anleitung ums Leben kam. Doch es stellt sich heraus, dass es sich um einen Unfall handelte und Arrel schuldlos an dem Tod des Knaben ist. Am zweiten Tag zeigt Caileann den anderen Gefolgsleuten am nahen Fluss, wie man richtig angelt.


24. Nuzyael, 720 TR

Sir Durain reitet mit seinen Gefolgsleuten nach Gardiren, um einige Dinge zu erledigen. Während der Ritter Sir Halach auf der Burg aufsucht, gehen seine Männer eigenen Geschäften in der Stadt nach. Beim Waffenhändler verkaufen sie einige Waffen, die sie den Briganten abgenommen haben. Dem Salzsieder verkaufen sie die Hälfte des Salzes aus der Beute der Schurken. Bei einem Schlosser versuchen sie die Schatulle in Form des Hammerkopfes öffnen zu lassen. Sie erfahren, dass es sich um eine khuzanische Arbeit handeln muss, die an sich schon einigen Wert besitzt. Doch der Schlosser erweist sich als ziemlich unfähig und kann die Schatulle nicht öffnen. Dafür entdecken sie, dass der kleine Silberschlüssel offensichtlich andere Schlösser öffnen kann. Bei einem Juwelier verkaufen sie den Bernstein für 400 Silberpfennig, doch bei der Schatulle muss der Mann ebenfalls passen. Anschließend suchen sie einen Apotheker auf. Hakon lässt sich von ihm eine Dosis „Hrus Stärke“ herstellen, die er in zwei Tagen abholen kann. Zudem untersucht der Apotheker die Erzeugnisse des Alchemisten, welche die Männer in dem Versteck erbeutet haben. Dabei handelt es sich um eine Art „Salbe Beriliks“, eine Dosis „Tirallas Kissen“ und eine Dosis des tödlichen Gifts „Weißer Tod“. Schließlich übersetzt er für sie noch den Brief in Runenschrift, wobei die Männer erfahren, dass er von einem Khuzdul namens Erdar an einen Alchemisten namens Habran Maldon verfasst wurde und es darin um den Silberschlüssel und den Wanderstab geht, die dem Alchemisten bei der Lösung eines Problems helfen sollen. Inzwischen ist Sir Durain von seinem Treffen mit Sir Halach zurück. Er hat vom Sheriff zwei Pfund Silber für die Beseitigung der Briganten erhalten. Zudem lässt er in der Gegend um Gardiren nach günstigem Saatgut fragen, das dringend für die Felder Charmics gebraucht wird. Gemeinsam sucht man anschließend die Händlergilde auf, wo man Thasin von Beda trifft, der gerade auf der Suche nach Arbeit ist, jedoch nichts gefunden hat, was seinen Vorstellungen entspricht. Doch Sir Durain erkennt, dass er den Schreiber als Verwalter seines Gutes gebrauchen kann und stellt ihn kurz entschlossen ein. Danach besucht man den Larani-Tempel, um sowohl das Gift entsorgen zu lassen, als auch zu beten. Schließlich kehrt man zum Mittagessen in das Gasthaus „Am Sorkin Weg“ ein. Vor der Rückreise nach Charmic kauft Sygbert noch ein Gebände als Geschenk für Annesa, der Magd, mit der er sich angefreundet hat.


25. Nuzyael, 720 TR

Am Morgen des nächsten Tags entdeckt Caileann während eines Spaziergangs einen Toten, der sich an einem großen Baum am Waldrand scheinbar selbst erhängt hat. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Virisla von Heryla handelt, dem Mann, der seine beiden Kinder erdrosselt hat, bevor sie letzten Winter an Fieber und Hunger sterben konnten. Seither wandeln die Geister der beiden Kinder über den Friedhof von Charmic. Der Rest der Familie hat Virisla daraufhin verstoßen und nun hat er seinem Leben ein Ende gesetzt. Pater Perras kümmert sich um die Beerdigung, während Sygbert mit der Frau Virislas spricht. Hakon und Perras sind entschlossen, das Problem der Geister zu lösen, indem sie die verlorenen Seelen ins Jenseits geleiten. Jedoch wissen sie nicht, was sie tun sollen, denn Pater Perras hatte bereits bei der Beerdigung einen Grabsegen gesprochen. Die beiden Priester reisen nach Erwurd, wo sie den Serolan Umbain Firith um Hilfe bitten. Dieser vermutet, dass die beiden Seelen nicht wissen, dass ihre Körper tot sind. Auf jeden Fall wird ein Geistlicher aus einem hohen Zirkel benötigt, um das notwendige Ritual durchzuführen. Oft sind diese Männer Spezialisten auf dem Gebiet. Daher sendet der Serolan einen Brief nach Abriel, in der Hoffnung, dass man dort helfen kann. Schließlich erfährt Hakon noch von einem sehr alten Matakea, dass es früher in der Gegend um Charmic einen Alchemisten namens Habran Maldon gab, der sich als Apotheker ausgab. Der Mann war den Dörflern zwar unheimlich, jedoch half er ihnen und so respektierten sie ihn. Er pflegte oft durch die Wälder zu streifen, doch eines Tages kam er nicht mehr zurück. Anschließend reisen Perras und Hakon nach Charmic zurück.

Erfahrung:
Caileann und Jorden: 1 Punkt auf Fishing
Sygbert und Thasin: 1 Punkt auf Rhetoric
Hakon: 1 Punkt auf Alchemy
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #97 am: 14.11.2011 | 19:34 »
Ich arbeite übrigens gerade daran das Zahlenwerk zu Charmic Manor gemäß den HârnManor-Regeln zu erstellen. Sowohl die aktuellen als auch zukünftige Ereignisse werden sich in diesen Zahlen widerspiegeln, was heißt, dass sich eure Entscheidungen und Erfolge zum Teil direkt auf den Ertrag des Gutes auswirken. Vor allem unserem Verwalter Thasin von Beda dürfte das ein wenig zu Gute kommen. Am Ende des Jahres beschwören wir dann den großen Abschlusssaldo.  ;)  Ha, da kommt so richtig der Buchhalter in mir auf!  >;D
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #98 am: 15.11.2011 | 13:28 »
Hey Geoff, vielen Dank für die schnönen Zusammenfassungen, mit denen du dir immer soviel Arbeit machst!

Buchhaltung:
die hebt mich nicht so an wie dich anscheinend. Aber solange die buchhalterischen Aspekte im Spiel nicht überhand nehmen, ist alles gut.

Der gute Thasin wird dann ans Grundbuch gekettet und darf erst ins Bett, wenn jeder Buchungsvorgang ordnungsgemäß eingetragen wurde. Somit hätten wir auch ein Gadget für die Thasin-Action-Figur. ;)

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
« Antwort #99 am: 15.11.2011 | 16:09 »
Die Buchführung mache ich definitiv nicht während der Spielsitzungen, sondern nebenher. Im Spiel wäre das IMO ein richtiger Stimmungskiller. Das würde eher so laufen, dass Witol oder Thasin sich melden und bekannt geben, dass es dringend geraten sei, sich um "xy" zu kümmern, oder dass ich als Spielleiter anhand von Beschreibungen verdeutliche, ob das Gut wächst und gedeiht oder vor die Hunde geht. Ihr werdet es schon merken...
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