Pen & Paper - Spielsysteme > Traveller
Gurps Traveller
Rraurgrimm:
Hmm, so schwierig finde ich Traveller an sich nicht zu erschliessen - an sich ist es ein mehr oder weniger festes SciFi-Universum welches einen grossen Rahmen bietet - aber die Einzelheiten sind dem Spielleiter überlassen. So sind nur wenige der tausenden von Welten tatsächlich beschrieben (abgesehen vom fürchterlichen UniversellenPlanetenProfil). Wie ich im amerikanischen GURPS: Traveller-Forum jedes Mal wieder feststellen darf sind einige Details zwar irgendwo irgendwann irgendwie schon einmal erwähnt worden - aber nicht unbedingt in den nachfolgenden Editionen übernommen worden. Bestes Beispiel scheinen die Alien Races-Sourcebooks zu GT zu sein, ich ordne GURPS-Produkte (Vorsicht, Klischee!) als an sich recht dröge Informationssammlungen mit eher liebloser Kunst ein - dafür sind die Informationen umfangreich, recht gut recherchiert und verständlich präsentiert. Damit gehen sie ganz in die Philosophie von GURPS: man nimmt sich das, was man meint zu brauchen - und wählt die Tiefe, die man als eigene Präferenz haben will.
Dass dann meiner Meinung nach sehr gute Produkte wie die weiter oben bereits erwähnten DGP-Sourcebooks keine Verwendung finden (dürfen) weil anscheinend der Rechtsnachfolger des alten Verlages diese Regelwerke lieber unter Verschluss hält - ist irgendwo arg schade und trägt wie man sieht auch nicht unbedingt zum Erhalt der an sich bestehenden Tiefe des Hintergrundes bei.
Andere Beispiele bei denen sich Traveller-Spieler wohl schon fast seit Anfang an nicht so recht einigen können: gibt es unbemannte Sonden mit Sprungantrieb zur Nachrichten- oder gar Frachtübermittlung? Wie sieht der Sprungraum denn nun genau aus, was kann dort im Sprungraum geschehen, kann man eng an der Aussenhülle des Schiffes spazierengehen, kann der Sprungraum in das Schiff eindringen, ...? Warum wird Wasserstoff als Treibstoff benötigt, bildet dieser im Sprungraum eine Art Schutzblase um das Schiff oder ist er nur Treibstoff und kann an sich durch Energie substituiert werden (Stichwort: Batterieschiff)? Wie funktionieren die passiven Sensoren eines Schiffes, kann man mit ihnen ein bisher unbekanntes Sonnensystem quasi sofort erfassen (je kleiner der zu erfassende Körper desto eher entgeht er den Sensoren aber Planeten und grössere Monde sind allemal doch problemlos)?
Vanis:
--- Zitat von: Boba Fett am 28.09.2006 | 11:08 ---Das wesentliche Manko an Traveller ist imho, dass die Hintergrundswelt sehr schwer zu erschliessen ist,
einmal, weil es verschiedene Zeitebenen gibt, dann, weil die Informationen sehr verteilt sind,
und damit schwer zugänglich.
--- Ende Zitat ---
Das ist genau der Punkt, weshalb mir die neue Edition von Traveller so gut gefällt. Es bietet für Neueinsteiger endlich mal eine spielbare Einstiegsmöglichkeit, ohne dass man gleich 5 Zusatzbücher braucht. Man ist eben auf der zeitlichen Ebene noch sehr nahe an unserer Gegenwart und kann sich die Weiterentwicklungen relativ gut vorstellen. Im Gegensatz dazu fand ich die alte Traveller Edition nicht wirklich hilfreich. Man kann mit der natürlich auch wunderbar spielen, der SL wird in Sachen Hintergrund und Stimmung aber recht allein gelassen.
Ich brauch auch keine Tonnen an Hintergrundinfos, damit ich als SL loslegen kann (bin ein Bastler, daher auch GURPS-Fan ;)), aber ein Hintergrundbuch sollte halt schon einen guten Überblick liefern, ohne ständig nur Andeutungen zu machen, die man dann in den Zusatzbüchern nachlesen darf.
Falcon:
Probleme machen mir eigentlich nur die zig verschiedenen Traveller Versionen und inhaltlich die vielen verschiedenen Zeitepochen mit ihrem geschichtlichen Inhalt.
An toten Fakten findet man sich im Großen und Ganzen dort recht schnell rein, finde ich.
Die passiven Sensoren waren meines Wissens doch ganz gut erklärt (kenne sie jetzt aber auch nicht alle auswändig), ein Infrarotsicht Scanner ist z.b. ein Passiv Scanner, er stellt dann das ungenaue Wärmemuster eines GegnersSchiffes dar.
Drittens, das bestimmte, wie ich finde, wichtige Fakten (Hyperraum z.b.) gar nicht geklärt sind, finde ich wiederum ärgerlich. Auch werden Dinge oft schlecht erklärt, z.b. die Territorialgesetze, wir fragten uns immer, wer hindert eigentlich jemanden daran irgendwo vom All aus (Imperiale Regierung) auf einem Planeten zu landen (Planetenregierung) um etwas zu schmuggeln, statt über den Raumhafen (Imperial) zu gehen und sich erwischen zu lassen (so umgingen wir immer die Waffenverbote)? Bis wir festgelegt haben, niemand tut das. Die imperialen Einfuhrgesetze schützen AUSSCHLIESSLICH nur den Raumhafen, für die ganze restliche Oberfläche ist die Planetenregierung selber zuständig (aus bestimmten Service Gründen ist ein Raumhafen aber eben oft zwingend notwendig). Wie ich finde eine sehr gute Lösung, daß wird nur nirgendwo zufriedenstellend anders oder so erklärt.
Rraurgrimm:
@Vanis: das Ding ist denke ich, dass es zum einen den GURPS-Autoren aus Copyrightgründen nicht gestattet war, alle bereits bestehenden Materialien zu Traveller für GURPS: Traveller zu verwenden (beispiel halt die DGP-Produkte weiter oben) und zum anderen, dass man ein wenig vom Grundprinzip "Hauptregelwerk mit grundlegenden Informationen und speziellere Informationen in spezifischen Sourcebooks" abgewichen zu sein scheint. IW ist an sich ein neues Traveller-Setting, fast wie eine weitere Traveller-Ausgabe. Und da konnte man dann auch viel gelöster herangehen - auch wenn nach wie vor einige Detailfragen nicht ganz geklärt sind ;)
@Falcon: was für passive Sensoren es gibt ist in der Tat beschrieben - und was sie wahrnehmen auch. Bei uns war aber eine Zeit lang die Frage, was das für das Spiel heisst: "Was bekommt man sofort auf den passiven Sensoren mit wenn man in ein (un)bekanntes Sonnensystem springt?"
Nach den Regeln:
Ein Objekt wie Pluto hat einen Grössenmodifikator von +37. Das PESA-array eines TL12-Schiffes sollte umundbei einen Wert von 38 haben, als Sensor-Skill des diensthabenden Offiziers nehmen wir mal 15 an. Macht insgesamt praktische 90 "Sensorwert".
Für 10 AU Entfernung gibt es nach den erweiterten Reichweitentabellen aus "First In" -71 auf den Wurf - bliebe also ein Sensorwurf gegen 19 um Pluto auf 10 AU grob zu entdecken. Schafft man den Wurf gerade so - weiss man, dass da "etwas" ist. Schafft man ihn um 3 oder besser - würde man sogar erkennen, dass das wohl Pluto ist wenn man schonmal da war. Und bei 5 oder besser hat man Pluto auf jeden Fall erkannt.
Wäre also ein Wurf gegen 14 um auf jeden Fall zu wissen, dass ein Pluto-grosses Objekt innerhalb von 10 AU (etwa die Distanz Sonne<->Saturn) ist. Alles Grössere wird man wohl sowieso entdecken. Das führt dazu, dass man nach den Regeln also in einem (un)bekannten Sonnensystem sofort und ohne Zeitverzögerung nach Auswertung der Sensordaten weiss, wie das Innere Sonnensystem aussieht wenn man von der Sonne aus scannt - und zumindest die grösseren Gasriesen im Äusseren System und die grossen Asteroiden im Umkreis wird man wohl auch erkannt haben. Schiffe dagegen sind klein und meist sogar abgeschirmt - was sie verglichen damit nur auf sehr kurze Distanz entdeckbar macht.
Das führt zum rollenspielerischen Ansatz, der bei uns genau das beinhaltet. Wir wollen gar nicht jeden kleinen Asteroiden und Kometen sofort entdecken es sei denn, wir wissen wonach wir etwa wo suchen. Und Schiffe sind auch schwer zu finden es sei denn, sie machen auf sich aufmerksam (Sprung hin oder weg, Transponder, Funk, ...). Aber wir werden halt nicht Saturn übersehen nur weil unsere Sensorreichweite etwas daneben ist.
Eine Frage war auch, wie genau die Sensoren arbeiten.
Wir spielen ja quasi ein Polizeischiff und wir führen auch schonmal Kontrollen durch. Und ja, wir sind die "guten Cops". Was also ist "Standardprozedur" in einem Traveller-Universum um die Gefahr für den Cop zu minimieren? Erkennen die Sensoren, ob eine Schiffswaffe feuerbereit gemacht wird oder ist? Oder muss man das andere Schiff auffordern, den Reaktor herunterzufahren und der startet halt erst in 10-20 Minuten wieder wenn der erstmal unten ist, bis dahin hat das Schiff nur Notstrom UND genug Energie in den Waffen-Kapazitoren für genau eine Salve oder ein paar Notfallmanöver?
Letzteres ist derzeit unsere "Extremmassnahme" bei "begründetem Verdacht". Wenn man das Risiko eingehen will wird das andere Schiff sogar aufgefordert, seine Energiewaffen in den Leerraum abzufeuern um auch die Kapazitoren zu leeren. Aber das ist halt das Äquivalent dazu wenn die Klischee-Amicops den Fahrer eines anderen Wagens ungefragt ins Handschuhfach oder eine grosse Tasche langen sehen.
Rührt aber alles daher, dass wir an sich nicht genau wissen, was unsere Schiffssensoren nun genau wahrnehmen können.
Die Sache mit dem Sprungraum wird (wieder einmal) ein wenig näher in einem DGP-Produkt beleuchtet (Starship Operator's Manual). Dennoch bleiben auch dort viele Fragen noch ungeklärt und letztlich ist es wohl dem GM überlassen, sich da was aus den Fingern zu saugen. Das mit den ungeklärten Territorialrechten ist in der Tat logisch nach der imperialen Doktrin - aber explizit geschrieben habe ich das auch noch nicht gesehen, da stimme ich Dir absolut zu, dass sowas irgendwo schon seltsam ist.
Falcon:
Ich finde es vor allem deswegen seltsam, weil die geltenden Rechte sonst immer sehr gut beschrieben sind aber nie erklärt wird, wie man sie anwendet, bzw. welche Konsequenzen sich daraus ergeben.
Das wir die Raumhafen nun quasi nicht als Grenzübergang zu einem Planeten ansehen (wie ein Flughafen) sondern als Gebiet, daß sich nur selbst schützt (wie eine Militärbasis z.b.) behandeln, macht auch Sinn, wenn man sich die Beschreibungen der Zollpatrouillen ansieht. In GURPS:Starports wird beschrieben, daß man in höher frequentierten Systemen schon mal auf Patroullien stoßen kann, die auch an Bord gelassen werden möchten. Das haben wir als Zusatzmaßnahme für den Planeten gesehen für Schiffe, die gar nicht auf dem Raumhafen landen. Würden sie alle dort landen, bräuchte man die Patroullien ja nicht.
Will ich nur meine Tante im Ephemir Sektor besuchen, kann ich den Raumhafen auch links liegen lassen und direkt landen.
@Sensoren: Ich glaube dieses Sache nach hochgefahrenen Waffen scannen, ist so eine fixe Idee, die von Star Trek kommt. Daher gehen wir wohl davon aus, daß man dies nicht sieht.
Wir haben leider eh so gut wie keine Verwendung für die Weltraumregeln, wir benutzen die Schiffe wie Pferde in Fantasysetting, man benutzt sie halt aber man kümmert sich nicht darum.
Wir haben auch bislang nur einen Weltraumkampf gespielt. Es stört ein bisschen, daß GURPS:T wie ein Tabletop funktioniert.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln