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Gurps Traveller
Enpeze:
--- Zitat von: Rraurgrimm am 1.11.2006 | 11:29 ---Eben, genau so ist das Traveller-Spieluniversum in meinen Augen auch gedacht: es ist gross genug als dass es Platz für viele Ideen der Spieler hat.
--- Ende Zitat ---
Es geht in der Frage aber nicht so sehr um die Möglichkeiten die ein Spieler hat. (es ist klar daß jeder Spieler die Rosinen für sich selbst aus dem Setting picken kann) Es geht um die Frage wie Autoren das OTU sehen und verändern. Es geht auch darum daß einige Zahlenmaterial über Abenteuer und Rollenspiel setzen und diesem Trend sollte entgegengehalten werden. Sonst wird das Setting noch statischer.
--- Zitat von: Rraurgrimm am 1.11.2006 | 11:29 ---Dazu gehört dann auch die Frage, wohin das OTU geht.
--- Ende Zitat ---
Genau und wenn Leute wie C.Trash in Zukunft das Sagen haben, dann kann ich Dir genau beschreiben wohin das OTU gehen wird. Nämlich in die Welt der abstrakten Simulation.
Rraurgrimm:
TTA: das Rollenspiel basiert letztlich auf einer Reihe von SciFi-Illustrationen, die man mit einer mehr oder weniger zusammenhängenden Geschichte zu einem Hintergrund verwoben hat. Die meisten Zeichnungen wurden damals speziell für dieses Projekt Ende der '70er/Anfang der '80er angefertigt. Ich selbst habe noch einige Ausgaben der übersetzten Original-Heftchen. Mit einem von vornherein zusammenhängenden Hintergrund auf überschaubarem Rahmen hat man es denke ich einfacher als mit einem, der sich erst im Laufe der Jahre entwickelt hat. Ich selbst sehe da weniger ein Problem mit den 11.000 Welten bei Traveller: man wird eh kaum die Zeit haben, das Imperium im Laufe einer Kampagne zu durchqueren es sei denn, man schiebt die Distanzen und den erforderlichen Zeitraum grösstenteils ins Offplay. Gerade diese Grösse macht aber auch einen gewissen Reiz bei Traveller aus, in den Grenzbereichen wird man erst nach vielen Monaten von den aktuellen Neuigkeiten aus dem Kern hören. Und wer da ein Schiff mit besonders hoher Sprungreichweite hat - der kann sogar mit den Informationen dem X-Bootnetz etwas voraus sein und daraus seine Vorteile ziehen.
Was den Weg von OTU angeht: worauf ich mit meiner Aufzählung im vorigen Post hinauswollte: das OTU hat sich bereits mehrfach verändert. Teilweise sogar grundlegend von dem Setting her. Und bereits von Anfang an gab es die Vertreter, die lieber eine riesige Simulation haben wollten und halt weniger Wert auf Rollenspiel gelegt haben. Ob nun riesige Flottenaktionen bei denen die Charaktere nur mal hier oder dort am Schauplatz waren und es mit bezeugten - oder ganz abgefahrene Wirtschaftssimulationen. Für solche Spieler sind die Tabellen toll mit denen man bis ins Detail und möglichst "realitätsnah" das Spieluniversum simulieren kann. Und seltsamerweise hat gerade Traveller seit jeher einen grossen Anteil solcher Spieler, nicht umsonst sehen einige der Publikationen die ich bei mir liegen habe bereits seit über 20 Jahren so aus. Da ist also nicht wirklich ein Trend, dem man entgegenwirken kann. Man kann nur versuchen, aus dem was da kommt das Verwertbarste herauszuziehen. An sich haben die Simulationisten ja sogar einen kleinen Vorteil: sie machen sich Gedanken über die Zusammenhänge in einem Spieluniversum und wie es plausibel funktionieren müsste. Daraus kann man dann als eher am Rollenspiel Interessierter die Informationen ziehen, die man für das eigene Spiel dann braucht.
Falcon:
mal ne Frage zur Welt.
Ich hab immer wieder Probleme NSCs auf Planeten in Kontakt mit unserer Crew kommen zu lassen. Das sich immer wieder alte bekannte "zufällig" auf Raumhäfen wiedertreffen geht auch irgendwann nicht mehr und wie ists mit "stationären" NPCs?
So wie ich das sehe gibt es kein Vernünftiges Postsystem für ein Schiff, das durch die Subsektoren düst.
Man kann ja nicht mal eben eine Star-Trek Subraum Nachricht abschicken.
Wie kann ich das lösen? Gibts schon eine offizielle Lösung?
Vanis:
--- Zitat von: Falcon am 20.12.2006 | 00:30 ---mal ne Frage zur Welt.
Ich hab immer wieder Probleme NSCs auf Planeten in Kontakt mit unserer Crew kommen zu lassen. Das sich immer wieder alte bekannte "zufällig" auf Raumhäfen wiedertreffen geht auch irgendwann nicht mehr und wie ists mit "stationären" NPCs?
--- Ende Zitat ---
Nutze einfach NSCs auf die die Gruppe eh angewiesen ist. Vielleicht Mechaniker, Raumhafenangestellte, Händle, mit denen sie eh in Kontakt treten wollten. Vielleicht sind auch Zeitungen und Nachrichten ein Anregung, mal auf eigene Faust nachzuforschen, wodurch man dann in Kontakt kommt mit "stationären NSCs".
--- Zitat ---So wie ich das sehe gibt es kein Vernünftiges Postsystem für ein Schiff, das durch die Subsektoren düst.
Man kann ja nicht mal eben eine Star-Trek Subraum Nachricht abschicken.
Wie kann ich das lösen? Gibts schon eine offizielle Lösung?
--- Ende Zitat ---
Es gibt doch schon dieses offizielle Netzwerk des Imperiums zur Nachrichtenübermittlung. Wie das genau heißt, müsst ich nochmal nachschlagen. X-Boat oder so ähnlich? Ich würd das so handhaben, dass ein Schiff eine Nachricht innerhalb eines Systems an eine Relaisstation/Planet/Mond schickt und die Nachricht von dort an das nächste abfliegende X-Boat geschickt wird. Die Minimale Zeit zur Übertragung an den eigentlichen Empfangsort in einem anderen System ist dadurch trotzdem eine Woche (wegen Hyperraumflug).
Falcon:
ja, die heissen X-Boats. Allerdings ist mir ein Rätsel wie so ein Absender oder das X-Boat Netzwerk wissen kann, wohin der Brief geschickt werden soll, auch wenn er dann relativ leicht zum Schiff im System übertragen werden kann (gute Idee nebenbei).
Bei den örtlich gebundenen NSCs muss ich dann wohl noch die herausnehmen, auf die die Chars angewiesen sind ;)
Ich fürchte für die Zeitung sind die Angelegenheit oft nicht bedeutend genug.
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