Autor Thema: Gurps Traveller  (Gelesen 51211 mal)

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Xantus

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #25 am: 14.06.2005 | 16:12 »
Soweit ich mir das mal angesehen habe sind die Traveller Schiffe aber (bis eben auf das Regelgerüst im Kern) andere Dinger als die im normalem Gurps.

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #26 am: 15.06.2005 | 11:10 »
das mag sein, ich selber hab mir die SpaceRegeln zu den Schiffen nicht angesehen (nur ein Mitspieler) und so wie ich das verstanden habe sind die beiden Regelpakete überhaupt nicht miteinander vergleichbar. Traveller hat ja ein vollkommen eigenständiges Raumkampf-/Schiffssystem
lediglich die Proben sind GURPS und damit ist das ganze auch kompatibel.

ich hab mich mit den 20Min. Runden und den abertausenden Kilometer Entfernungen bereits angefreundet.
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Xantus

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #27 am: 15.06.2005 | 23:07 »
Das erklärt einiges. In Gurps ist mit normalen Sublichtantrieben die Beschleunigung auf ein paar G beschränkt (macht die Crew und ggf. auch das Schiff nicht mit).

Bei Warpdrives gilt das natürlich nicht - allerdings hat Gurps Space afaik keine FLT Waffen im Spiel (Racketen mal ausgenommen).

Ansonsten sit Gurps Space Raumkampf rein abstrakt (anders gehts auch nicht - außer man setzt: Luft = All).

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #28 am: 16.06.2005 | 16:22 »
gings jetzt um Gurps Regeln oder um Plotideen?
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Xantus

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #29 am: 16.06.2005 | 17:24 »
Das hängt teils miteinander zusammen :). Plotideen die z.B. unterschiedliche Techlevel zur Grundlage haben hängen ja von den Regeln ab.

Ich poste später was, bin derzeit ein bischen zu ausgelastet um da ernsthaft was zu schreiben - außer 5-6 Zeilen reichen.

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #30 am: 17.06.2005 | 18:26 »
gut, beim TL gibts wirklich oft misverständnisse.

nö. lass dir ruhig zeit  :)
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DrTemp

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #31 am: 9.08.2005 | 12:45 »
Wer von Euch plant eigentlich, Interstellar Wars zu erwerben?

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #32 am: 9.08.2005 | 15:19 »
Cool, Davon habe ich noch gar gehört:

http://www.sjgames.com/gurps/traveller/interstellarwars/

Unsere Kampagne spiel zur Aktuellesten Zeit, 1121, es ist eher fragwürdig das wir in die Vergangenheit umschwenken, und dann auch noch so weit in die Vergangenheit.

Wobei ich nicht verstehe was dieses jetzt genau alles abdecken soll. So wie ich das verstehe seit dem Zusammentreffen von Terra als einzelner Planet mit den Vilani. Die Rule of Man, die erwähnt wird, liegt dann noch mal ein ganzes Stückchen weiter in der Zukunft.Auf jeden Fall mehr als die 200Jahre, die erwähnt werden.
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #33 am: 12.04.2006 | 13:14 »
Auch wenn ich mich der Threadnekromantie hiermit als schuldig bekenne: sollte noch Interesse bestehen kann ich ein wenig aus dem Nähkästchen über unsere Erfahrungen in unserer laufenden 3rd Ed. GURPS Traveller-Kampagne (classical era) plaudern. Ob nun über Regelmodifikationen (Nah- und Fern- sowie Raumkampf) oder über Abenteuervorschläge und unsere Kampagnenidee.

Offline Falcon

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #34 am: 12.04.2006 | 14:34 »
Ja, BITTE!  :D

bin mittlerweile großer Traveller Fan, meine eigene Kamapgne hab ich Anfang des Jahreas zuende gebracht (ich will immer noch die Session Diary hier ins Forum posten und komm nicht dazu) und nach diesem ersten Schritt reizt es mich jetzt irgendwie tiefer einzutauchen.

Worum dreht sich denn eure Kampagne und wo spielt sie? Ich hab eurer Schiff und den CaptainsLog überflogen aber im Mom fehlt mir die Zeit für so viel Text.

schöne, einfache Kampagneseite übrigens  :d
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #35 am: 12.04.2006 | 15:45 »
http://www.cssvidocq.de.vu/

Die Kampagne spielt im "Islands"-Cluster, bestehend aus den Subsektoren Old und New Islands im Reft-Sektor. Man schreibt das Jahr 1120 und Kaiser Strephon erfreut sich (wider Erwarten) bester Gesundheit, dafür hat 4 Jahre zuvor Archduke Dulinor einen mysteriösen Shuttleabsturz nicht überlebt (kurz: es bleibt bei der Classic Traveller Timeline und kommt nicht zur Rebellion und dem Krams danach).
Es gab mal ein Traveller-Abenteuer Modul Nr. 5: Trillion Credit Squadron. In diesem wurde der Islands-Cluster beschrieben, welcher dereinst von Schläfer-Schiffen der ESA von der alten Erde besiedelt worden ist und dessen Kultur erst im Jahre 984 imperialer Zeitrechnung mit dem Rest der Galaxis (wieder) Kontakt gehabt hat. Dass der Islands-Cluster so lange Ruhe gehabt hat liegt unter anderem daran, dass es mindestens sieben Parsec bis zu einer Welt im Cluster aus dem imperialen Raum sind. Im Cluster sind acht unterschiedliche Nationen vertreten, welche alle mehr oder weniger terranischer Herkunft sind.

In unserer Kampagne haben vier dieser Mächte eine eher lose Konföderation gebildet (die "Confederation d'Iles", Französisch ist Hauptsprache dort neben Deutsch und Englisch, Galanglic kommt eher selten vor). Zu den Institutionen dieser Confederation zählt auch die Garde - eine Art Raumpatrouille zu der jede Nation der Confederation ein Schiff abgestellt hat (was deutlich zeigen sollte, wie "ernst" sie die Confederation bislang nehmen). Das Imperium fördert (wenn auch ein wenig halbherzig) diesen föderativen Gedanken, bietet er doch möglicherweise den Grundstock eines eventuellen zukünftigen Mitgliedsstaatengebildes.
Aus diesem (und vermutlich auch aus anderem) Grunde stellte der noch junge Megakonzern Delgado, LIC einen modernen Patrouillenkreuzer nebst Besatzung und natürlich Unterhalt der Confederation als Vertreter des Imperiums zur Verfügung. Bei diesem Schiff handelt es sich um den werftfrischen 800t Patrouillenkreuzer "CSS Vidocq" aus einer bislang ungetesteten Baureihe.

Jedoch war diese Mission nicht ganz ohne Probleme: Delgado hatte eine erfahrene Crew angeheuert - welche jedoch bei einem bisher ungeklärten Unfall verstorben oder schwer verwundet worden ist. Um jedoch die vereinbarten Termine wahren zu können wurde recht spontan eine neue Crew angeheuert - und hier kommen unsere Charactere ins Spiel.
Durch ein Einführungsabenteuer (welches nicht im "Logbuch" vorkommt) lernten sich unsere Charactere kennen - und wir haben zudem einen wohl guten Eindruck beim neuen Kommandanten der "Vidocq" hinterlassen. Aus diesem Grunde hat er uns auch als Brückenoffiziere eingestellt obgleich die formelle Qualifikation dafür nicht immer gegeben sein dürfte.

Unser Kommandant ist Commodore Karamasow, ein Veteran des Vierten Grenzkrieges in welchem er wohl noch Vize-Admiral gewesen ist. Irgendwie muss er im Verlauf dieses Konfliktes in politische Ungnade gefallen sein - doch haben wir bislang nicht in Erfahrung bringen können, wie es ihn zu Delgado verschlagen hat oder weshalb er trotz seines recht hohen Alters noch arbeitet. Jedenfalls überlässt er den Kommandooffizieren einen Grossteil des täglichen Schiffsbetriebes und lässt sich nur wenig auf der Brücke sehen. Da er die meiste Zeit in seiner Kabine mit der (jungen und gutaussehenden) Sekretärin verbringt - schreibt er offfiziell an seinen Memoiren. Bedenklich für uns war, dass der Admiral des Gushemege-Sektors Ferret ihn nicht einmal gegrüsst hat...

Der erste Offizier ist der recht junge Lt. Remington - welcher zudem offiieller Vertreter von Delgado, LIC an Bord ist. In dieser Funktion handelt er zudem neue Arbeitsverträge mit den Besatzungsmitgliedern aus. Obgleich er die grundlegenden formellen Voraussetzungen erfüllt - fehlt es ihm noch deutlich an Erfahrung. Dankbarerweise hört er meistens auf den Rat der anderen Kommandooffiziere. Er zeigte bisher Erfahrung in der Öffentlichkeitsarbeit und in wirtschaftlichen Belangen.

Zahlmeister ist der Bwap Tethsalabad - welcher bisher alle damit verbundenen Klischees glänzend erfüllt hat jedoch über eine ungewöhnlich trockene Art von Humor verfügt.

Chefingenieurin Lt. Inglewood ist auf Terra geboren und identifiziert sich wohl mit einem guten Teil der solomanischen Ansichten über die Vorherrschaft der (erdstämmigen) Menschen in der bekannten Galaxis. Da ein Grossteil ihrer technischen Crew aus Vargr besteht - vielleicht nicht die beste Kombination.

Lt. Dr. Kwang ist die Bordforensikerin - immerhin soll das Schiff auch Polizeiaufgaben übernehmen. Entsprechend viel Freizeit ist ihr gegeben...

Bordärztin ist die Virushi Lt. Dr. Florence: ihr persönliches Steckenpferd scheint das Studium der Schwächen aller eher fragilen Rassen zu sein (was wohl alle Nicht-Virushi bedeutet). Auf bestehende eventuell speziesbedingte Defizite beliebt sie mitunter recht deutlich hinzuweisen.

Waffenoffizier an Bord ist Lt. Lord James v. Stauffen, Baron zu Cornucopia (Spielerchar). Sehr zu seinem Bedauern gibt es in der Garde nicht den Rang Lt. Commander, welchen er in der Navy innehatte. Ein ausgezeichneter Bordschütze, der sein Handwerk der diplomatischen Variante vorzuziehen scheint. Seine aristokratische Art mag bei vielen Frauen wohl aufgenommen werden - stösst jedoch bei der Besatzung der "Vidocq" mitunter auch auf Ablehnung.

Chefpilot ist Lt. Azhanti (Spielerchar) - sowohl vom Schiff selbst als auch von den Beibooten. Obgleich seine Pilotenlizenz aus der Handelsmarine stammt hat er doch einen deutlich über dem Durchschnitt liegenden Wissensstand in Sicherheissystemen und im Bezug auf Piraterie im imperialen Raum.

System- und Kommunikationsoffizierin ist Lt. Siroyoah, eine fteirle (Aslan) aus dem Clan Kherakoihtrlyewo (und mein Char). Gebürtig im Imperium und ehemaliges IISS-Mitglied. Als ehemaliger Scout auch meistens mit Aussenkontakten beauftragt - besonders mit jenen, die der Kapitän nicht kontaktieren wollte. Was prinzipiell wohl jeden einschliesst.

Um ein beispielhaftes Besatzungsmitglied aufzuführen:
Brigadier Bjarn Sverdlovsk und seine Jungs stellen das Marinekontingent des Schiffes unter dem Oberkommando des Waffenoffiziers. Delgado, LIC hatte beabsichtigt, ehemalige imperiale Marines einzustellen. Was mehr oder weniger gelungen ist, denn man heuerte mit den "Sverdlovsks" sechs imperiale, thelkourdische Marines an - ehemalige Mitglieder der Palastgarde eines Monarchen auf einer abgelegenen Techlevel 6 (umundbei vergleichbar mit 1800 A.D.) Welt. Vor dieser Mission sind sie noch nie im All gewesen - geschweigedem haben sie Hand an eine TL 7 oder höhere Waffe (Hinterlader und besser) gelegt. Aber sie sehen wirklich schneidig aus in ihren stählernen Brustpanzern mit den roten Umhängen und dem Kurzschwert an der Seite, den Vorderlader geschultert - und paradieren können sie wie kein anderer! (neben dem Gagwert können wir sie damit nicht mal eben so als Marines irgendwohin schicken).

--------------------

Zum Plot:
Neben den normalen Patrouillenaufgaben wie Zollkontrollen um Schmuggel zu unterbinden, der Abwehr von Piraterie oder der Befreiung von Geiseln aus der Hand politischer Flüchtlinge waren wir auch gelegentlich (obgleich an sich nicht direkt zuständig) bereits in den einen oder anderen planetaren Zwischenfall verwickelt, darunter einen Staatsstreich (den zweiten belieben wir gerade aufzudecken wie es scheint), einen mysteriösen Mordfall, Undercover-Operationen oder Auftritten in Trideo-Talkshows.
Was immer wieder auftritt - die Mission schien von Anfang an unter keinem guten Stern zu stehen. Das Shuttle mit den eigentlich vorgesehenen Offizieren stürzt unter höchst seltsamen Umständen ab (offiziell Opfer eines missglückten Bombenanschlages mit anderem Ziel) - was jedoch unseren Charakteren die Offizierslaufbahn auf der "Vidocq" ermöglichte.
Ein Container mit fast der gesamten speziellen Ausrüstung (darunter Laserwaffen, Gausswaffen, ein Astrin APC und ein kompletter Satz Colon Kampfanzüge) wurde nicht nur erst mit dem falschen Frachter befördert - sondern zudem gleich mit diesem Frachter zusammen entführt. Kurz bevor ein überraschend gut informiertes Piratenschiff diesen Frachter abzufangen versuchte und wieder frustriert abdampfte - und kurz nachdem wir selbst dort mit dem nächsten Frachter eintrafen. Zwar haben wir jetzt das technisch vermutlich fortschrittlichste Schiff im ganzen Cluster - doch müssen wir uns mit der mitgebrachten persönlichen Ausstattung der Crew und einigen "Spenden" aus dem Cluster zufriedengeben (was auch für Waffen etc. gilt).

Piraterie:
Das wohl zweitmodernste Schiff im Cluster dürfte das mysteriöse Schiff der Gazellen-Klasse "Oryx" sein. Dieses hatte beträchtlich lukrative Erfolge verbuchen dürfen - und zudem anscheinend recht gute Informationsquellen im Bezug auf potentiell lohnende Opfer und Patrouillen. Diesbezüglich sind sie wohl gerade dabei, ein weites Informationsnetz aus den lokalen Piraten und schattigeren Figuren des Clusters aufzubauen. Sie schienen NICHT sehr glücklich über den entführten Frachter zu sein. Einmal gab es sogar so etwas wie eine indirekte Zusammenarbeit aus gleichem Interesse - immerhin wollen wir alle mehr über den Schiffsentführer wissen.

Entführungen:
Die Entführung des oben bereits erwähnten Frachters war recht spektakulär - und fand mitten im Sprungraum auf dem Weg in den Leerraum zwischen Cluster und imperialem Raum statt. Anscheinend soll der Entführer ein schwarzer Aslan gewesen sein - so unglaublich dies auch klingt. Sie sind nicht nur mit der hochwertigen Fracht (darunter unserem Container) entkommen - sondern zudem mit einem modernen 2000t-Frachter mit hochgradigem Manoeverantrieb und guten Sprungtriebwerken, technisch weit über den normalen Möglichkeiten des Clusters. Es gibt erste Hinweise darauf, dass das Schiff an das bisher eher nicht ganz so freundliche (und nicht der Confederation angehörige) Regime von Joyeuse verkauft worden ist - was das Kräftegleichgewicht im Cluster durchaus beeinflussen könnte.

Seltsame Diebstähle:
Auf bisher zwei Welten im Cluster wurden seltsame Diebstähle verzeichnet - während die "Vidocq" im Orbit war. Die Diebe haben Büchereien aufgesucht - und dort Bücher und alte Bestandslisten der Unterlicht-Generationsschiffe mit denen der Cluster besiedelt wurde entwendet. Doch warum klaut jemand Bücher von solch abskuren terranischen Autoren wie einem "von Däniken" oder "von Buttlar", die sich spekulativ mit dem Kontakt mit ausserirdischen Lebensformen beschäftigt haben Jahrzehnte bevor es tatsächlich zu diesem kam? Warum die alten Frachtlisten? Und warum ist ausgerechnet jetzt ein solomanischer Professor im Cluster, der sich auch für diese "alte Zeit" zu interessieren scheint?

Zudem gibt es den einen oder anderen noch unentdeckten Plot - nicht zuletzt individuelle Character-Plots für NPCs und Spielercharactere. Und bisher haben wir unsere eigenen Charplots auch mehr oder weniger geheim gehalten vor den anderen Spielern.
« Letzte Änderung: 12.04.2006 | 15:50 von Rraurgrimm »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #36 am: 13.04.2006 | 14:46 »
Hört sich sehr gut gemacht an. Mit einem (zumindest offziziellen) Rechtschaffenen Szenario konnten wir uns allerdings nicht anfreunden.
Wir scheuten uns auch davor ein derart großes Schiff mit so viel Besatzung zu spielen.

So kamen wir auf ein Beowulf Handelsschiff mit 9Mann Besatzung (4SCs) mit Hang zum Schatzsuchertum, Schmuggel und das unfreiwillige Einmischen in Sektorweite politische Ränkespiele.
da keiner der Spieler wichtige Positionen übernehmen wollte waren Eigentümer(ein Händler) und Captain NSCs was mir das Railroaden an entscheidenden Stellen natürlich erheblich vereinfacht hat ;)


Welche Erfahrungen habt ihr mit Raumkämpfen (vor allem die Regeln) und der regeltechnischen Bedienung der Schiffsysteme gemacht?
Ich denke da an Sprung-Proben, Flug-Proben, Reperaturen, sowie die Kosten, Treibstoff berechnen, nachtanken und bezahlen, Ersatzteile kaufen.
uns war das zu viel und wir sind damit nicht zurecht gekommen, weshalb wir diese dinge alle ignoriert haben. Das Raumschiff flog halt..


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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #37 am: 17.04.2006 | 22:12 »
Hört sich sehr gut gemacht an. Mit einem (zumindest offziziellen) Rechtschaffenen Szenario konnten wir uns allerdings nicht anfreunden.
Wir scheuten uns auch davor ein derart großes Schiff mit so viel Besatzung zu spielen.

37 Personen an Bord, 800t-Schiff - und auch wenn wir wohl offiziell als "rechtschaffen" gelten dürfen: wir haben durchaus entweder aus eigenen Motiven oder aber aus Überzeugung das Recht schon ganz gut gebeugt wenn uns dies besser schien. So haben wir beispielsweise in dem Mordfall auf St. Genevieve (130-1120) entgegen des Logbuches den "Täter" gefunden - und ihn seiner Frau gegenübergestellt damit er ihr den "Zwischenfall" erklärt und mit ihr die Zukunft klärt. Sie wollte nichts von ihm wissen, er wollte nur seine eigene Zukunft - und sein Geld haben wir entgegen den Wünschen der "Witwe" stillschweigend in einem Fonds zugunsten des Kindes angelegt. Hielten wir in der Situation für die richtigere aber sicherlich nicht rein rechtschaffene Entscheidung.

Zitat
So kamen wir auf ein Beowulf Handelsschiff mit 9Mann Besatzung (4SCs) mit Hang zum Schatzsuchertum, Schmuggel und das unfreiwillige Einmischen in Sektorweite politische Ränkespiele.
da keiner der Spieler wichtige Positionen übernehmen wollte waren Eigentümer(ein Händler) und Captain NSCs was mir das Railroaden an entscheidenden Stellen natürlich erheblich vereinfacht hat ;)

Abgesehen vom marginal kleineren Masstab klingt das nach einem vergleichbaren Grundkonzept! :-)

Zitat
Welche Erfahrungen habt ihr mit Raumkämpfen (vor allem die Regeln) und der regeltechnischen Bedienung der Schiffsysteme gemacht?

Space Combat

I. Initiative
Contest of (Tactics + Acc)
Missiles win against slower ships

II. Detection and Communications

III. Maneuver

IV. Movement

V. Direct Fire
Attacks by turret : One to-hit-, one dodge-, one damage roll per turret
Multiple weapons : can double/triple damage instead of to-hit bonus
Hit location : no random hit location
Critical Hit : double damage or 1/10 DR
Sand caster : one cloud per weapon

VI. Collision
Missiles : Gunnery  to hit
Point Defense : only weapons not used yet

VII. Launch/Docking

VIII. Damage Control

Die Raumkampfregeln sind im Bezug auf die Raketen und das Feuer etwas vereinfacht, mehr kann man auf der Regelsektion der Homepage unserer Kampagne und hier erlesen.


Zitat
Ich denke da an Sprung-Proben, Flug-Proben, Reperaturen, sowie die Kosten, Treibstoff berechnen, nachtanken und bezahlen, Ersatzteile kaufen.
uns war das zu viel und wir sind damit nicht zurecht gekommen, weshalb wir diese dinge alle ignoriert haben. Das Raumschiff flog halt..

Also um Logistik (Treibstoff, Ersatzteile) im Hinblick auf "kaufen" brauchen wir uns nicht zu kümmern. Das Schiff wird von der Confederation d'Iles unterhalten und dementsprechend kommt es sicherlich schonmal dazu, dass wir uns Gedanken machen müssen, woher denn bitte die Ersatzteile für ein (GURPS-) TL12 Schiff in einer TL8-10-Region kommen sollen (noch hatten wir ausreichend an Bord) wenn die Nachschubwege eher dürftig sind. Treibstoff wurde bislang gestellt, theoretisch hat das Schiff einen Fuelskimmer und eine Raffinerie an Bord, könnte also wild tanken. Reparaturen konnten bisher entweder an Bord vorgenommen werden - und Confederation-Raumdocks hat es da ja auch.
Bei einem Sprung wird nach wie vor Astrogation, Piloting (Spaceship) und Engineering (Jump Drive) benötigt um einen sicheren Sprung zu haben - jedoch bräuchte es schon eine unwahrscheinlich hohe Quote von kritischen Fehlern (einschliesslich Modifikatoren) für einen Fehlsprung. Was bei einem Fehlsprung geschehen würde - vermag ich nicht zu sagen.
« Letzte Änderung: 17.04.2006 | 22:15 von Rraurgrimm »

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #38 am: 2.05.2006 | 15:37 »
Hat nun eigentlich wer sich Interstellar Wars geholt und könnte von seinen Erfahrungen berichten? Finde die Zeit nämlich auch cool als Kampagnenhintergrund. Ist nicht so riesig und verworren, wie die Zukunft, wo ja theoretisch alles geht...
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #39 am: 14.05.2006 | 17:25 »
Übrigens findet sich bei rpg.net eine Rezension von Traveller Interstellar War. Layout und Inhalt kommen gut bei weg. Riesen Manko ist, dass keine Waffentabelle hinzugefügt wurde. Die kann sich der kreative SL zwar selbst zusammenbasteln, aber das Buch wär doch vollständiger geworden.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #40 am: 14.05.2006 | 17:35 »
habe mir jetzt sagen lassen, das es gar kein Quellenbuch einer bestimmten Zeitepoche sein soll (so hab ich es verstaden und so stand es vor Veröffentlichung auch so gut wie überall) sondern das Neue Traveller Grundbuch für GURPS4 mit einer neuen "standardzeit" und allem darin was man braucht um Traveller anzufangen.

Was ist es denn nun ?
« Letzte Änderung: 14.05.2006 | 17:39 von Falcon »
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #41 am: 14.05.2006 | 17:52 »
Quelle: Steve Jackson Games:

"GURPS Traveller: Interstellar Wars covers the 200 years of war, peace, and overwhelming change as the ancient Vilani Imperium falls to the upstart Terrans. In this time of conflict, the opportunities for adventure are more exciting than ever before! Forge new trade routes within the Imperium itself. Defend the homeworld from invaders during the Siege of Terra. Make first contact with alien races. Help guide the Terran Confederation in its expansion from a single planet to a sector-spanning empire.

GURPS Traveller: Interstellar Wars is an official GURPS Fourth Edition sourcebook for the Traveller universe. It includes a detailed timeline, along with rules for tailoring characters to the last days of the First Imperium, starship design, interstellar trade, exploration, and ship-to-ship combat."

Quelle: rpg.net:

"Traveller Interstellar Wars (TIW) was written for fourth edition GURPS (the words "Fourth Edition" on the cover clued me in). The book itself is hardback with 240 pages with each chapter color coded for quick/easy reference. The cover and interior art are color and nicely convey details of the Traveller setting, complementing the written sections where they are placed for the most part. Steve Jackson's Games' official intent was to make this book along with the 4th Edition Basic Set all that you need to play in the Traveller-verse. I think they accomplished their goal."


Für mich hört sich das eigentlich nicht nach einem komplett neuen Grundbuch für Traveller an. Man hat dann zwar alles, um Traveller in der Epoche spielen zu können, aber eben nur für diese Epoche.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #42 am: 15.05.2006 | 01:48 »
ich kenne die Rezis, und so im Nachhinein kann ich jetzt doch verstehen wenn man das Buch als völlig eigenständiges Grundbuch versteht.

Denn zu einem wirklichen GRW gehört ja mehr als einfach nur eine Hintergrundbeschreibung eines bestimmten Aspektes eines Settings. Dazu gehört ja auch Einführung in die Thematik, Funktionsweisen der Spielwelt, Erklärung der Grundkonzepte und alle Grundregeln.
Das scheint mir tatsächlich alles drin zu sein.

Das weckt mein Interesse wieder.
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #43 am: 15.05.2006 | 14:49 »
Da schlägt man wieder zwei Fliegen mit einer Klappe: Neukunden kriegen einen kompletten Hintergrund mit regeln usw. (natürlich muss man noch die Grundbücher haben). Für alle, die Traveller schon haben, ist allein das Setting sehr reizvoll.

Ich muss sagen, dass mich Interstellar Wars schon sehr reizt. Womit ich ein Problem hab, ist, dass ich damit dann dreimal die Regeln zum Bau von Raumschiffen hätte (Space, Traveller und IW).
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Re: Gurps Traveller
« Antwort #44 am: 15.05.2006 | 20:24 »
Ich hab das Problem, daß ich ein neues Grundbuch auf Basis der 4.ed Regeln brauchen könnte (das 3rd.Traveller ist grausam strukturiert), mich die Epoche aber gar nicht interessiert.

Geht schon da los, das es für meinen Sci-Fi Geschmack auf der Erde nicht weit genug in der Zukunft spielt.
Ich frage mich auch ob die anderen Sternenreiche der Vargr,Aslan usw. bei dem Konflikt überhaupt schon eine Rolle spielen (Kontakt zu den Terranener gibts jedenfalls nicht, allenfalls mit den Vilani).
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Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #45 am: 16.05.2006 | 09:34 »
Zu Kontakten mit den anderen "grossen" Rassen kommt es erst Jahrhunderte später - selbst mit den unmittelbaren "Nachbarn" Schwärmern und Aslan/fteirle. Die Vargr sind zu weit kernwärts - ganz auf der anderen Seite des Imperiums. Den Aslan begegnet man erst 200 Jahre nach Annektion des ersten Vilani-Imperiums - und damit nicht lang nachdem die fteirle ihren Sprungantrieb entwickelt haben. Knapp weitere 200 Jahre später begegnen die Solomani das erste Mal den Schwärmern.

Sind sicherlich "offizielle" Kontaktdaten und gerade bei den Schwärmern kann man darüber diskutieren, ob da nicht schon vorher ein Kontakt stattgefunden hat und man sich dann nach und nach wieder manipulativ vorbereitet hat. Bei den fteirle ist es jedoch auch ganz plausibel - hier ist der "Erstkontakt" über mehrere Traveller-Editionen hinweg recht genau festgelegt: -2.013 Imperialer Zeitrechnung strandet das Solomani-Schiff "Pathfinder" quasi am Vorabend eines potentiellen atomaren Vernichtungskrieges auf Kusyu (der Aslan-Heimatwelt). Was dann genau passiert ist Stoff so mancher Legenden (immerhin ist es 3.000 Jahre her) und mir gefällt die MegaTraveller-Variante von DigestGroupPublications am besten (kann ich mich gern weiter drüber auslassen) - doch zu einem offiziellen Erstkontakt kommt es erst -1.980 IZ.

Was Interstellar Wars angeht: für mich nicht wirklich von Interesse, ich ziehe das stabile, "gute" Imperium im Hintergrund beim Standard-Traveller ~1.120 IZ vor. Ist aber denke ich reine Geschmacksfrage.

Trantor

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #46 am: 16.05.2006 | 09:42 »
Zu Kontakten mit den anderen "grossen" Rassen kommt es erst Jahrhunderte später - selbst mit den unmittelbaren "Nachbarn" Schwärmern und Aslan/fteirle. Die Vargr sind zu weit kernwärts - ganz auf der anderen Seite des Imperiums. Den Aslan begegnet man erst 200 Jahre nach Annektion des ersten Vilani-Imperiums - und damit nicht lang nachdem die fteirle ihren Sprungantrieb entwickelt haben. Knapp weitere 200 Jahre später begegnen die Solomani das erste Mal den Schwärmern.

Sind sicherlich "offizielle" Kontaktdaten und gerade bei den Schwärmern kann man darüber diskutieren, ob da nicht schon vorher ein Kontakt stattgefunden hat und man sich dann nach und nach wieder manipulativ vorbereitet hat. Bei den fteirle ist es jedoch auch ganz plausibel - hier ist der "Erstkontakt" über mehrere Traveller-Editionen hinweg recht genau festgelegt: -2.013 Imperialer Zeitrechnung strandet das Solomani-Schiff "Pathfinder" quasi am Vorabend eines potentiellen atomaren Vernichtungskrieges auf Kusyu (der Aslan-Heimatwelt). Was dann genau passiert ist Stoff so mancher Legenden (immerhin ist es 3.000 Jahre her) und mir gefällt die MegaTraveller-Variante von DigestGroupPublications am besten (kann ich mich gern weiter drüber auslassen) - doch zu einem offiziellen Erstkontakt kommt es erst -1.980 IZ.

Was Interstellar Wars angeht: für mich nicht wirklich von Interesse, ich ziehe das stabile, "gute" Imperium im Hintergrund beim Standard-Traveller ~1.120 IZ vor. Ist aber denke ich reine Geschmacksfrage.

Haben die nicht recht früh die "Veganer" - so hiessen die glaube ich - getroffen? Die sitzen auf Solomani Rim 1717 A456A86-F - So Typen mit nem Monitor-ähnlichem Gesicht ... :) Haben im Interstellar War auf jeden Fall ne kleine Rolle gespielt, weiss aber nicht mehr welche, ist ja auch schon lange her *snicker*

Trantor

Rraurgrimm

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Re: Gurps Traveller
« Antwort #47 am: 16.05.2006 | 11:22 »
Naja, die Weganer sind ohnehin so eine Sache: nur wenige Parsec von der Erde entfernt haben die ihre eigene Enklave. Vom ersten (Vilani-)Imperium haben sie im Jahre ~-6.000 (!) den Sprungantrieb erhalten und hatten damit an sich damit die besten Grundlagen für ein nach und nach wachsendes eigenes Reich. Nebenbei macht sie dies ja im Traveller-Universum zu einer "kleinen" Rasse - sie haben ihren Sprungantrieb nicht selbst entwickelt. Die Vilani hat der Solomani-Rand-Sektor (in dem halt die Hauptwelt der Weganer "Mwan Gwi" und die Erde liegen) anscheinend nicht wirklich interessiert denn erst ~3.580 Jahre später (!!!) haben die Solomani ihren Erstkontakt mit dem Ersten Imperium. Da sie nachweislich ein bisserl geschockt waren, ausgerechnet auf "Menschen" (Vilani) anstatt irgendwelcher Aliens zu treffen - sind sie anscheinend den Weganern in der ganzen Zeit nie begegnet. Ich frag mich ja noch immer, was die Weganer Jahrtausende über mit ihrem Sprungantrieb gemacht haben... - und wie "taub" sie gewesen sein müssen um in den 500+ Jahren davor um keine Radioemissionen von der knapp 25 Lichtjahre entfernten Erde zu empfangen. Jedenfalls haben sie im "normalen" Traveller-Universum gerade mal eine wenige Parsec durchmessende Enklave, den "Autonomen Distrikt Wega" - wobei diese als Pufferzone zu den Solomani vom 3. Imperium etwa 1.002 IZ gegründet worden ist. Offiziell gingen die ersten von den Weganern besiedelten Welten etwa -4.400 in das erste Imperium auf und als das erste Imperium fiel waren die Weganer sogar über die Befreiung eine Zeit lang glücklich. Da die Solomani letztlich aber auch nicht besser waren als die Vilani - hat sich das dann aber rasch gegeben.

DrTemp

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #48 am: 29.05.2006 | 13:13 »
[...] Ich frag mich ja noch immer, was die Weganer Jahrtausende über mit ihrem Sprungantrieb gemacht haben... - und wie "taub" sie gewesen sein müssen um in den 500+ Jahren davor um keine Radioemissionen von der knapp 25 Lichtjahre entfernten Erde zu empfangen. [...]

In diesem Zusammenhang empfiehlt es sich, GURPS Traveller Interstellar Wars eine Chance zu geben. Da werden so manche Fragen beantwortet. :)




Rraurgrimm

  • Gast
Re: Gurps Traveller
« Antwort #49 am: 30.05.2006 | 09:35 »
Mal reinschauen vielleicht - doch interessiert mich die Periode der IW an sich nicht wirklich ausser halt aus Spielwelten-historischem Interesse.