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Warum... sollte ich mir HERO zulegen?

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Selganor [n/a]:
Die Unterteilung der Advantages und Limitations in 1/4 (bzw. deren Vielfache) machen das System feinkoerniger als es andere Systeme sind die z.B. fixe "+/-N Punkte" fuer Vorteile/Nachteile haben, da die Kosten der Veraenderungen so besser angepasst werden koennen.

Beispiel: Eine Power die fuer +5 Punkte (Oder ein Feat o.ae.) eine Flaechenwirkung hat wuerde das ja kosten ob die Power selbst (ohne Flaeche) 5, 10 oder 50 Punkte kostet.
(Und sobald du Kosten von +5 pro 10 Punkte Power Kosten hast haettest du ja schon wieder die HERO +1/2, nur diesmal ausgeschrieben)

Charaktererschaffung kann lange dauern (besonders wenn man kein Konzept hat), aber wer weiss was er will kann den Charakter zusammenbauen den er will und muss nicht (weil es z.B. in den Klassenfaehigkeiten nunmal dabei ist) irgendwas koennen was er gar nicht koennen will.
Wenn man dann noch Pakete fuer Klassen/Rassen/Herkuenfte hat (wie z.B. in Fantasy Hero) dann ist das laengste an der Charaktererschaffung fast das Abschreiben der Werte.

Was es in sich hat ist wenn man mit "Powers" hantiert, denn da wird das System extrem detailiert.

Je nachdem wie die Power/der Spruch/die Psikraft/das Talent/... genau aussehen soll braucht man von ein paar Sekunden bis mehrere Minuten pro Power um sie genau zu definieren.

Dafuer hat man im Spiel auch genau definiert was die einzelnen Sachen genau koennen und muss sich nicht auf einen Spielleiterentscheid einlassen (oder versuchen den SL zu ueberreden, dass man damit das doch auch koennen sollte).

Im Spiel selbst ist Hero nicht wirklich langsamer als andere Spiele.
Angriffe, Skill-Checks usw. sind 3d6 unter Zielwert. Bei Schaeden dauert es durch die Teilung in STUN und BODY zwar einen Tick laenger als bei Systemen die nur einen Schadenswert haben, dafuer sind Charaktere (zumindest wenn sie geruestet sind oder sonstige Resistenzen gegen Angriffe haben) eher bewusstlos als tot (oder schwer verletzt)

Was die Verstaendlichkeit von GURPS angeht sage ich mal lieber nix (sonst wird mir das noch als Hetze gegen GURPS ausgelegt ;) ).
HERO hat GURPS gegenueber den Vorteil, dass du (auch bei so Talenten wie "Lightning Calculator" o.ae.) genau aufgezeigt bekommst und nachvollziehen kannst woher die Punkte kommen.

Weiterhin bepunktet HERO nach Einfluss aufs Spiel, GURPS versucht (zumindest war das mein letzter Wissensstand) die Punktekosten auch noch "realistisch" zu bemessen.
Was also leicht zu lernen ist ist bei GURPS billig, was schwer ist teuer.
So kostet es mehr Quantenphysik zu lernen als z.B. Brawling (Quantenphysik ist schwer -> teuer(Auf Attributswurf 8 Punkte), Brawling ist leicht -> billig - 1 Punkt auf Attributswurf)
Wie viel das im Abenteuer dann ausmacht haegt dann davon ab wie wichtig Quantenphysik im Abenteuer ist. Das wird aber von den Kaufkosten nicht beruecksichtigt.

Unsterblichkeit (bzw. "Langlebigkeit" -> immun gegen Alterserscheinungen) kostet in HERO z.B. 5 Punkte, so reich zu sein, dass Geld gar kein Thema mehr ist ("Portokasse" in Millionenhoehe) kostet hingegen 15 Punkte.

Und zur Uebersichtlichkeit kann ich nur meine Erfahrung geben... Bei GURPS suche ich mir immer mal wieder einen Wolf. Wenn ich es in HERO nicht durch kurzes Blaettern schon finde mache ich einen Blick in den Index und finde dort was ich suche (so z.B. auch vorhin die "Longevity").
Ich habe bisher KEIN Rollenspielbuch (oder auch sonst kein Buch?) gesehen das bessere Indices hat als HERO ;)

Aber das Angebot steht noch... Willst du mal sehen wie irgendwas in HERO aussehen wuerde was du in deinem Setting bisher in anderen Systemen problematisch dargestellt gesehen hast?

Einfach mal genuegend Infos posten das ich daraus was bauen kann (wenn mir noch was fehlt melde ich mich sowieso).

LöwenHerz:
Vielen Dank für Deine ausführliche Darlegung, Selganor.

Auch das Angebot ist klasse, kann ich aber aus einigen Gründen nicht so recht drauf eingehen.
Zum Einen bin ich gerade gedanklich dabei, eine neue Welt zu erschaffen und suche ein passendes, anzupassendes, gut spielbares, aber meine Ideen abdeckendes System dazu.
Da schwanke ich gerade zwischen HERO, GURPS und SW (gaaaanz evtl noch DSA 4.1, aber sehr angepasst!).
Andererseits möchte ich gern ein System spielen, welches sich (auch trotz eventueller Tiefe) flüssig und intuitiv spielen lässt, dem SL etwas Raum für spontane Ideen gibt und den Spielern ermöglicht, ihren Wunschcharakter zu bauen.

Denn:

- ich möchte eine monotheistische Religion abbilden, in der es keinen zaubernden Klerus gibt, sondern einige, wenige Wunderwirker.

- Magie ist selten, sehr mächtig und hat einen hohen Preis, wird nur in groben Zügen gelernt werden können und soll in Situationen spontan und kreativ genutzt werden. Ich will keine festen Zaubersprüche!

- Kampf soll gefährlich sein, aber nicht sofort tödlich. Die Spieler sollen überlegter an Kämpfe herangehen oder ihnen bestenfalls ausweichen.

- soziale Interaktion hätte ich gern über konkurrierende Würfe abgehandelt.

- magische Gegenstände sind selten, aber mächtige Artefakte. Kleinkrams gibbet nich! Zudem möchte ich sie zügig und vielseitig/kreativ erstellen können.


Diese handvoll Voraussetzungen sind fix. Und deshalb kann ich Dir gar nicht sagen, was ich alles gern hätte  ;D
Einen Charakter zu erstellen kann meinethalben echt länger dauern, wenn der Spieler dann auch zufrieden ist. Ich brauche aber nicht wirklich einen Beispielcharakter, da ich davon ja schon (von Jed zB) einige gesehen habe.

Vielleicht ist meine Misere jetzt etwas konkreter ;)

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Selganor am 14.09.2011 | 10:00 ---
Charaktererschaffung kann lange dauern (besonders wenn man kein Konzept hat), aber wer weiss was er will kann den Charakter zusammenbauen den er will und muss nicht (weil es z.B. in den Klassenfaehigkeiten nunmal dabei ist) irgendwas koennen was er gar nicht koennen will.

--- Ende Zitat ---
Wie tangiert das mit entsprechenden Charaktertypen?
z.b. jeder Priester von Religion X muss halt eben die Basisfertigkeiten/BasisPowers auf einem Mindestlevel haben, danach kann er sich spezialisieren.
Jeder Adept des schwarzen Rings muss in den Magiebereichen des schwarzebn Rings die Grundausbildung abgeschlossen haben, sonst ist er keiner.



--- Zitat ---Und zur Uebersichtlichkeit kann ich nur meine Erfahrung geben... Bei GURPS suche ich mir immer mal wieder einen Wolf.
--- Ende Zitat ---
Wobei und weshalb? bei Skills verstehe ich es ja, aber sonst?

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Luxferre am 14.09.2011 | 10:20 ---Andererseits möchte ich gern ein System spielen, welches sich (auch trotz eventueller Tiefe) flüssig und intuitiv spielen lässt, dem SL etwas Raum für spontane Ideen gibt und den Spielern ermöglicht, ihren Wunschcharakter zu bauen.

--- Ende Zitat ---
Bisher sehe ich kein Problem damit das in HERO leisten zu koennen, aber ich schau mir deine Anforderungen mal im Detail an.

--- Zitat ---Denn:

- ich möchte eine monotheistische Religion abbilden, in der es keinen zaubernden Klerus gibt, sondern einige, wenige Wunderwirker.

--- Ende Zitat ---
Kein Problem, reine Settingdefinition.
Wenn du als SL ein Limit auf Wunderwirker setzt dann hast du auch ein "Veto" um einem Spieler zu "verbieten" einen Wunderwirker zu bauen (mal abgesehen davon dass er fuer die ganzen Wunder die er wirkt Punkte zahlen muesste ;) )
Wie haeufig die im Setting sind bestimmst ja du als SL, also sind die NPCs auch kein Problem.

--- Zitat ---- Magie ist selten, sehr mächtig und hat einen hohen Preis, wird nur in groben Zügen gelernt werden können und soll in Situationen spontan und kreativ genutzt werden. Ich will keine festen Zaubersprüche!

--- Ende Zitat ---
Was meinst du mit "in groben Zuegen"? Eine begrenzte Anzahl an "Zauberworten" (DSA Schwertmeister-Runen oder Ars Magica Arts, ...) die zu Sprucheffekten kombiniert werden oder noch freiere Magie durch groessere Bereiche (wie z.B. in Mage)

"Keine festen Zaubersprueche" kann HERO leisten, dann baut der Zaubernde aber den Sprucheffekt im Moment des Zauberns selbst.
Das kann (gerade bei Leuten die das System nicht gut kennen) laenger dauern und Sachen ausbremsen. (Ausser natuerlich die Zeit die der Spieler zum Bestimmen des Effekts braucht wird als die "Zauberzeit" des Magiers gerechnet und der Charakter ist waehrenddessen konzentriert ;) )

--- Zitat ---- Kampf soll gefährlich sein, aber nicht sofort tödlich. Die Spieler sollen überlegter an Kämpfe herangehen oder ihnen bestenfalls ausweichen.

--- Ende Zitat ---
Natuerlich Heilung in Hero ist recht langsam. Man regeneriert das RECovery Attribut an BODY pro Monat.
Der Durchschnittsmensch (Recovery 4, 10 BODY) braucht also um sich von einem durchschnittlichen Schwertschlag (Schaden 1d6+1, Schnitt also 4) voll zu erholen einen vollen Monat.

Wenn du noch weitere Schadensmodifikatoren (Blutende Wunden, Brueche, ...) dabei haben willst... auch alles als optionale Regeln vorhanden.

--- Zitat ---- soziale Interaktion hätte ich gern über konkurrierende Würfe abgehandelt.

--- Ende Zitat ---
Auch kein Problem... Anstelle eines einfachen "ein Skillwurf und es klappt" einfach eine Menge an Erfolgen (die man sich gegenseitig wieder "wegskillen" kann) aufstellen oder gleich zu "Presence-Schaeden" uebergehen und den sozialen Kampf als eigenes "Minigame" einbauen.

Ich muss gleich weg, kann aber heute nachmittag/abend mal ein grobes Konzept hier posten.

--- Zitat ---- magische Gegenstände sind selten, aber mächtige Artefakte. Kleinkrams gibbet nich! Zudem möchte ich sie zügig und vielseitig/kreativ erstellen können.

--- Ende Zitat ---
Wie haeufig Gegenstaende sind bestimmst du als SL, was die Gegenstaende koennen auch.
Auch ein Gegenstand ist in HERO-Regeln nix anderes als eine (oder mehrere) Power(s). Nur dass diese eben an den Gegenstand gebunden sind.

Wie schnell man den Gegenstand abschreibt/baut/... haengt von der Regelkenntnis dessen ab der sie baut ;)

--- Zitat ---Vielleicht ist meine Misere jetzt etwas konkreter ;)

--- Ende Zitat ---
Noe. Keine Misere entdeckt ;)

LöwenHerz:
Eine weitere Frage quält mich noch und eigentlioch sollte ich arbeiten  ;D

Kann ich eigentlich eigene Attributswerte erschaffen und eigene Fertigkeiten(-gruppen)? Und die Abhängigkeit dazwischen?
Ich hätte gern halbwegs zusammengafesste Fertigkeiten (Heimlichkeit anstelle von Schleichen, Verstecken, Tarnen, etc...), ich mag nämlich die tausendundeins Fertigkeiten bei Rolemaster GAR NICHT !

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