Autor Thema: [3.X] Problematische Zauber nerfen  (Gelesen 14171 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #75 am: 12.09.2011 | 13:41 »
Also erstmal: ich weiß nicht, wo Surtur das mit dem 2xCL HD her hat. Im SRD steht "The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD)." Aber der Caster Level ist ja immer verhandelbar.

Das kommt daher, dass mein SL die Errata nicht runtergeladen hat und im PHB steht "twice your caster Level". Darum ist das Limit bei uns streng genommen auch noch 50 HD.  >;D Offen gesagt hab ich das wohl, als die Errata rauskam, einfach überlesen, weil ich da noch keinen Caster gespielt hab und es später nicht mehr nachgelesen.

Das macht zgg. einen ziemlich großen Unterschied, aber:
Das Interessante sind ja immer noch die Sp und Su und da gibt es im 20HD-Segment noch genug interessante Sachen. Und zu der Frage: Kenn ich das Wesen? Ja. Ich spiele einen 8th Lvl Wizard/10th Lvl Lore Master / 2nd Lvl Arch Mage. Ich Gate mir den Solar kurz her und mach mich mit ihm vertraut. Ab davon ist die Umschreibung "familiar with" ziemlich schwammig. Im Zweifel reicht ein Knowledge "Plains" wurf (Mein Wert dafür liegt so schon bei +35) um das Ding soweit zu kennen, dass "familiar with" zugestanden werden kann. Das wird keinem Wizard auf der Stufe anders gehen.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 13:50 von Surtur »
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Offline Terrorbeagle

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #76 am: 12.09.2011 | 15:37 »
Was hast Du gegen 'Create Water'?
Das man mit einem geeigneten Priester als Henchman so den Hartwurst bei Wüstenreisen vereinfachen kann?

Mal ernsthaft:

Wenn Ihr High-Fantasy mit fliegenden Teppichen, Drauchen als Lovern, Meeren teilendne Priester und Golems erschaffendne Magier so ableht, warum spielt Ihr denn dann nicht Midgard, Runequest oder Gefährten in Ars Magica oder Harnworld oder eine der n anderen sehr bodenständigen Variationen.
[...]
Achja, natürlich ist das wieder nur in dem Sonderfall ein PRoblem, in dem man ein historischens Mittelalter nachstellen möchte; ...womit mir dann wieder bei der Frage wären: Wie in drei Teufels Namen seid Ihr dann aus die Idee gekommen, unter allen Systemen ausgerechnet D&D zu wählen?


Es geht mir nicht darum, eine Mittelaltersimulation zu basteln, ich bevorzuge meine heroische Fantasy nun mal primär heroisch - mit heroischen Protagonisten, die heroische Dinge tun. Magie, insbesondere  in der völlig übertrieben aufgemotzten Form, wie sie bei D&D vorherrscht ist leider ziemlich antiheroscih und in weiten Teilen auch völlig antiklimaktisch. Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Skele-Surtur

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #77 am: 12.09.2011 | 16:02 »
Das ist... eine etwas radikale Sichtweise, aber das Bild gefällt mir. ;D
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #78 am: 12.09.2011 | 16:11 »
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.
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Offline kalgani

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #79 am: 12.09.2011 | 16:14 »
Ergo: Vollcaster kippen und nur noch Magus, Inquisitor, Barde usw. als magie begabte zulassen^^

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #80 am: 12.09.2011 | 16:15 »
Wobei mir der Inquisitor nicht gefällt; es ist halt einfach ein anderes Charakterkonzept als der Kleriker. Er macht vielleicht als Ergänzung dazu Sinn, aber nicht als Ersatz.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #81 am: 12.09.2011 | 16:18 »
Das gilt genauso für die anderen Klassen. Ein klassischer "Zauberer" / Magier ist eben weder ein Spellsword wie der Magus noch ein Zaubersänger wie der Barde.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #82 am: 12.09.2011 | 16:19 »
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.
Das Problem ist, dass man das natürlich unterbinden kann: Die Area ist eine Dead Magic Zone, kein Scrying, kein Teleport, Case Closed. Aber dann fragt sich der Magier (berechtigter Weise), wozu er denn die coolen Zauber hat, wenn sie dann einfach wegkastriert werden. Da ist es sinnvoller, sie wirklich aus dem System zu streichen.
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Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #83 am: 12.09.2011 | 16:25 »
Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.
Ja, wahnsinnig konstruktiver Ansatz. Toll gemacht. Dann machts auch allen gleich viel mehr Spaß... ::)

Damit hast du DAS Balancing Problem schlechthin behoben. Wasser machen. Ich finde, du gehst da auch noch nicht weit genug. Meine Hausregelempfehlung: T1 und T2 Caster können ab jetzt nur noch Pulver pissen. System fixed. Hört sich auch viel heroischer an.

Ich hab generell das Gefühl, dass sich dieser Thread von einem völlig legitimen "Lasst uns Zauber so modifizieren, dass sich Nichtcaster auch dagegen wehren können." hin zu "Ich mag Zauber X nicht. Lasst ihn uns kaputt machen." entwickelt.

Etwas mehr Struktur wäre schön. Wie wärs wir bewegen uns wieder zum Ausgangspunkt "Verbesserte Chancen für Nichtcaster" zurück?

Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #84 am: 12.09.2011 | 16:32 »
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.

Naja, das Artefakt hätte der Caster aber vorher mal berührt haben müssen.

Und da es ein Artefakt ist (und kein "item"!) , könnte imo sogar ein Gott seine schützende Hand darüber halten, ohne dass es unplausibel ist. Damit wäre der Zauber ausgehebelt.

Jetzt mal ernsthaft: zu den alllermeisten Zaubern gibt es ja Gegenmaßnahmen; und wenn der Feind / Dieb nicht total blöd ist, weiß er das und bereitet sich vor.
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Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #85 am: 12.09.2011 | 16:36 »
Das gilt genauso für die anderen Klassen. Ein klassischer "Zauberer" / Magier ist eben weder ein Spellsword wie der Magus noch ein Zaubersänger wie der Barde.

Stimmt. Der Magus hat auch schon einige Features, die es eigentlich nicht bräuchte (z.B. Heavy Armour). Aber seine Zauberliste ist schonmal ziemlich gut auch mit Control und Utility bestückt - das könnte man durchaus noch ausweiten. Außerdem muss man auch den Barden nicht als "Zaubersänger" spielen; der kann ebensogut auch als Führernatur oder Offizier dargestellt werden (die Musik ist nur Fluff). Zumindest für die Art Setting, die mir so vorschwebt, passen diese Klassen wesentlich besser als ein standard-Wizard. Aus dem Geschwafel der Inquisitor-Beschreibung werd ich hingegen nicht so richtig schlau.
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Offline chad vader

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #86 am: 12.09.2011 | 20:08 »
Zustimmung zu dem zum Barden gesagten. Was ist dein Problem beim Inquisitor? Die 384. Version eines "heiligen Kriegers", ausnahmsweise mal nicht CHA-abhängig.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #87 am: 12.09.2011 | 20:29 »
Ich hab mir grad die Klasse nochmal auf den Bildschirm geholt. Ein paar Naserümpfer:

Die Judgement-Fähigkeit gefällt mir nicht. Ist mir irgendwie zu meta. Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche? Davon abgesehen ist es halt mal wieder dieser typische Pathfinder-Wust an alternativen Zusatzfähigkeiten; die sind zwar gut gemeint, aber mir persönlich gefallen sie halt nicht, Geschmackssache.

Solo Tactics: warum? Was hat ein Inquisitor mit Solo-Taktiken und Teamwork-Feats zu tun?

Exploit Weakness: dito. Was hat diese Fähigkeit mit einem Inquisitor zu tun?

Langer Rede kurzer Sinn; die Klasse mag zwar rein mechanisch in Ordnung sein, aber Fluff und Crunch passen für meine Begriffe vorne und hinten nicht zusammen.
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Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #88 am: 12.09.2011 | 21:07 »
Ich mag einige der neuen APG Klassen auch nicht. Inquisitor aus genannten Gründen. Summoner ist mir zu Pokemon, Alchemist zu Meta (kann Tränke nicht abgeben...). Witch & Oracle sind aber OK. Zum Cavalier habe ich noch keine Meinung.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #89 am: 12.09.2011 | 22:32 »
Ist das wirklich mehr "meta" als die Inspirationpoints des Faktotums oder die ToB-Maneuver (bzw. deren Vorbereitungs und Auffrischungs Mechanik)?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #90 am: 12.09.2011 | 22:51 »
Moment... "meta" heißt, dass die Fähigkeit nicht plausibel erklärbar ist und rein auf die Mechanik abzielt, oder? Wenn man so anfängt, muss man aber ab der 3.0 ordentlich anfangen zu sieben. Was ist z.B. mit der Tatsache, dass Barden in leichter Rüstung arkane Zauber wirken können, Spellfailure hin oder her? Das ist dann auch meta, nur als Beispiel.

Wobei ich da prinzipiell bei euch bin. Ich finde Fähigkeiten, die nur über die Mechanik gehen auch unsexy.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #91 am: 12.09.2011 | 22:54 »
Ist das wirklich mehr "meta" als die Inspirationpoints des Faktotums oder die ToB-Maneuver (bzw. deren Vorbereitungs und Auffrischungs Mechanik)?

Vielleicht nicht, aber dieses Zeug benutze ich ebenfalls nicht.

Samael

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #92 am: 12.09.2011 | 22:57 »
Was ist z.B. mit der Tatsache, dass Barden in leichter Rüstung arkane Zauber wirken können, Spellfailure hin oder her? Das ist dann auch meta, nur als Beispiel.

Warum nicht, können die halt, zaubern etwas anders als andere arkane Wirker. Weniger gesten-, mehr stimmabhängig oder sowas. Finde ich nicht so dämlich wie ein alchemistisches Gebräu (oder die Bomben!), das die Wirkung verliert sobald es den Besitz des Alchemisten verlässt. Natürlich nicht, wenn der sie (Bombe) auf einen Gegner wirft.  Tut mir leid, das ist mir zu willkürlich. ETWAS Plausibilität darf auch bei D&D sein.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #93 am: 12.09.2011 | 22:58 »
Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche?

Weil du gerade - im Namen deines Gottes - einem durch dich - Kraft deines Amtes - offiziell zum Feind deiner Gottheit erklärten "Viech" gegenübertrittst und dein Gott dich dabei mit Heilkräften unterstützt.

Mit Fluff unterfüttern kann man das (fast) immer irgendwie.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #94 am: 12.09.2011 | 23:01 »
Warum nicht, können die halt, zaubern etwas anders als andere arkane Wirker. Weniger gesten-, mehr stimmabhängig oder sowas.

Na, das ist aber auch nur so dahingewedelter Fluff  ;)  Man könnte es auch eine lahme Ausrede nennen.

Den Alchimisten fand ich auch recht gewöhnungsbedürftig und "meta". Aber auch den kann man "fluffen".
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #95 am: 12.09.2011 | 23:05 »
Den Alchimisten fand ich auch recht gewöhnungsbedürftig und "meta". Aber auch den kann man "fluffen".

Dann lass mal hören, wie fluffst du das mit den Bomben?

Offline Feuersänger

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #96 am: 12.09.2011 | 23:34 »
Ja, das Beispiel mit dem Alchimisten ist hervorragend für eine "Meta" Mechanik: selbstgebraute Tränke kann er nicht weitergeben (dann verlieren sie sofort ihre Wirkung, sobald sie seine "Aura" verlassen), aber selbstgebraute Mollis kann er werfen und sie gehen 30 Fuß entfernt hoch. Das ist Bullshit.

Ich kann nicht gut definieren, was ich unter "meta" verstehe. Grob gesagt "brettspielig". Du hast die Power weil sie auf der Karte steht. Was sie kann und was sie nicht kann, steht auf dem Papier, aber das Warum lässt nicht sinnvoll plausibilisieren. (Natürlich kann man alles rationalisieren, aber ob das dann glaubwürdig ist, ist eine andere Frage.)

Man merkt halt z.B. beim Alchimisten genau, dass diese komische "Keine Weitergabe" Mechanik nur dazu da ist, damit man nicht im Akkord Tränke braut und seine Kameraden damit versorgt oder für ein Vermögen verkauft. Die mitgelieferte Begründung dafür ist schon ziemlich beknackt. Aber dass dann nach dem gleichen Prinzip hergestellte Mollis trotzdem funktionieren, läuft eben auch noch dieser Begründung 180° zuwider und führt sie ad absurdum.

Dagegen finde ich, wohlgemerkt, die ToB-Manöver im großen und ganzen nicht besonders Meta. Ein paar Ausnahmen gibt es schon, aber diese Schulen ignoriere ich weitgehend.
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #97 am: 13.09.2011 | 08:07 »
Man merkt halt z.B. beim Alchimisten genau, dass diese komische "Keine Weitergabe" Mechanik nur dazu da ist, damit man nicht im Akkord Tränke braut und seine Kameraden damit versorgt oder für ein Vermögen verkauft.

Ja, das geht auch mir so. Aber ich will

Dann lass mal hören, wie fluffst du das mit den Bomben?

trotzdem mal versuchen  ;)


1. Der Alchemist ist keine mundane Klasse, er ist ein arkaner Caster. Das wirft an ganz anderen Stellen einige Fragen auf, z.B. warum seine Teile alchemical Boni geben... aber egal.

2. Der Alchemist braut keine Tränke/Potions in dem Sinne, sondern Extrakte. Er mixt etwas, das starke Ähnlichkeit mit einem Trank hat, aber eben durch seine spezielle Magie (der Funke) entsteht und nur wirkt, wenn diese wieder zu ihm zurückkehrt; das ist ähnlich wie ein Self-only-Spell.

3. Die Bomben: man sollte den Gedanken an Mollis beiseite schieben, denn der ist hinderlich. In meinen Augen sind diese Bomben so ähnlich wie die Extrakte, aber eben nur dafür da zu explodieren. Dafür ist der magische Funke vonnöten, den der Alchemist von sich selbst dazugibt. Dieser Funke ist dafür verantwortlich, dass niemand anderes die Bombe auslösen kann. Und er kann eben auf Entfernung X die Bombe zur Explosion bringen. Man könnte es auch als das Pendant zu dieser SF Technologie auffassen, die über den genetischen Fingerabdruck o.ä. nur für bestimmte Personen funktioniert.

Zitat
When an alchemist creates an extract or bomb, he infuses the concoction with a tiny fraction of his own magical power—this enables the creation of powerful effects, but also binds the effects to the creator.
« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:10 von Tudor the Tudorian »
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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #98 am: 13.09.2011 | 08:49 »
Ich hab mir grad die Klasse nochmal auf den Bildschirm geholt. Ein paar Naserümpfer:

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Solo Tactics: warum? Was hat ein Inquisitor mit Solo-Taktiken und Teamwork-Feats zu tun?

Exploit Weakness: dito. Was hat diese Fähigkeit mit einem Inquisitor zu tun?

Langer Rede kurzer Sinn; die Klasse mag zwar rein mechanisch in Ordnung sein, aber Fluff und Crunch passen für meine Begriffe vorne und hinten nicht zusammen.

Solo Tactics: Warum nicht? er ist ein einzelkämpfer der anderen nur soweit vertraut wie es sein muss, von daher ist er taktisch speziell geschult und kann diese taktiken auch mit minimierten grundvoraussetzungen nutzen.

Exploit Weakness: Hallo? der Kerl ist kein heiliger Krieger, sondern ein Kopfgeldjäger! Natürlich braucht man dann exploit weakness, damit man das ziel auch möglichst einfach erreicht.

Judgement: in dem dir beschriebenen fall sicher unglaubwürdig, aber deshalb die fähigkeit als stuss ab zu tun ist etwas sehr weit her geholt.

Ich denke du hast die Klasse noch nicht zu ende gedacht, oder nur als verkappten Paladin/Kreuzritter gesehen. Ist er aber imho nicht, versuch ihn als Kopfgeldjäger, Exorzist oder ähnliches zu sehen dann passt das bild schon viel eher.
Was da eher nicht passt ist das er keine martial weapon profiency hat...


sorry für vollkommmenes OT :-[

@alchi: Alchemist arkane??? hab ich was verpasst? Man hätte den direkt als "Wordcaster" aka "Extraktcaster" auslegen sollen und nicht über die normale Spelllist adaptieren sollen. wäre stimmiger gekommen.
« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 08:54 von kalgani »

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Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
« Antwort #99 am: 13.09.2011 | 09:19 »
@alchi: Alchemist arkane??? hab ich was verpasst? Man hätte den direkt als "Wordcaster" aka "Extraktcaster" auslegen sollen und nicht über die normale Spelllist adaptieren sollen. wäre stimmiger gekommen.

Das wäre aber nicht Core-kompatibel. Dann wäre die Klasse für Runden, die nicht andere Magiemechaniken einbauen wollen, nicht nutzbar gewesen. Insofern ist das schon ok so.

Dass er arkan ist, steht zugegeben nirgends. Die Parallelen zum Wizard sind aber derart stark, dass man ihn nur arkan einordnen kann. Immerhin kann er ja auch Sprüche aus dem Spellbook eines Wizards für sich kopieren. Und er läuft auf INT.

Alles in allem: divine ist er auf keinen Fall, also ist er arcane  ;)
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